OZ - Ein Fantasy-Spielbuch

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38

Du setzt deinen unermüdlichen Fußmarsch durch die Wüste fort, auch wenn dein Haar vom Schweiß ganz strähnig wird und Sand deine Schuhe füllt. Als du schließlich die Spitze der nächsten hohen Düne erreichst, blickst du auf eine weitere Absturzstelle hinab.

Ein großer Weidenkorb liegt halb im Sand vergraben. Die leere Ballonhülle ist noch immer über mehrere verworrene Seile mit dem Korb verbunden und ihre zerrissenen Stoffbahnen flattern im unnachgiebigen Wind, der über die Wüste fegt. Die Seidenfetzen sind farbig, abwechselnd hellgrün, dunkelgrün und smaragdgrün.

Du bist dir sicher, dass dieser Ballon nur einem Mann gehören kann: dem Zauberer! Doch wenn dies hier das Schicksal des Ballons ist, was wurde dann aus seinem Passagier?

Wenn du die Düne hinabsteigen möchtest, um den Ballon und den Korb auf Hinweise zu untersuchen, blättere zu 78.

Wenn du lieber deine vom Wind verwehten Fußstapfen zurückverfolgen und zur Gelben Steinstraße zurückkehren möchtest, blättere zu 58.


39

»Damit das funktioniert, müssen wir alle auf den Schienen fahren«, erklärst du deinen Gefährten.

Sie vertrauen deinem Instinkt und folgen dir, als du in eine wartende Lore kletterst. Du löst die Bremse und eure behelfsmäßige Kutsche rollt die Schienen hinab, wo sie rasant an Fahrt gewinnt.

Leider hast du Mühe, die Lore zu kontrollieren, während sie über die Schienen jagt und mit jedem Moment schneller wird.

Mache eine Gewandtheitsprobe.

Falls du die Probe bestehst, blättere zu 76.

Falls du bei der Probe versagst, blättere zu 55.

40

Ihr hattet auf eurem Weg zur Smaragdstadt einige Zusammenstöße, doch wer war es denn nun, der seine Diener ausgesandt hat, um euch zu jagen? War es wirklich die Böse Hexe des Westens oder vielleicht jemand ganz anderes?

Wirf einen Würfel (oder ziehe ein Karte).

Ist die gewürfelte Zahl ungerade (oder die Karte rot), blättere zu 60.

Ist die gewürfelte Zahl gerade (oder die Karte schwarz), blättere zu 79.

41

Der Ort scheint verlassen zu sein. Du stellst dich in die Mitte des Dorfes, direkt auf die geschwungene Gelbe Steinstraße, und rufst: »Hallo! Ist irgendjemand hier?«

Du machst so lange weiter, bis endlich einige besorgte Gesichter in den Türen und Fenstern der winzigen Häuser auftauchen und ein Munchkin, eindeutig der Mutigste von ihnen, sein Heim verlässt und sich dir nähert.

»Guten Nachmittag«, sagt er, »ich bin Genosse Boq. Wie kann ich dir helfen?«

Möchtest du ihm von deiner Aufgabe erzählen, Verbündete im Kampf gegen die wahnsinnige KI zu finden (blättere zu 798), möchtest du ihn fragen, wo alle sind (blättere zu 829), oder möchtest du ihn fragen, warum sich die Munchkins drinnen verstecken (blättere zu 849)?

42

Auch wenn deine Motive begründet sind, bist du der König des Waldes und hast dich geweigert, deinem Volk in der Zeit der Not beizustehen.

Für den Rest des Abenteuers darfst du nicht mehr die Spezialfähigkeit Dompteur einsetzen.

Du betrittst eine hochwandige Schlucht, während die länger werdenden Schatten des Nachmittags den Weg vor dir in vorzeitige Dunkelheit tauchen, die dich mit Unbehagen erfüllt. Alles, was du hörst, ist das Flüstern des Windes, der durch die Schlucht geleitet wird, dazu hin und wieder das klappernde Schlittern von verrutschendem Geröll.

Es dauert nicht lange und der gewundene Pfad, dem du durch die Schlucht folgst, teilt sich.

Möchtest du dem rechten Pfad weiter folgen (blättere zu 22) oder möchtest du dem linken Pfad folgen (blättere zu 7)?

43

Das aufgeregte Schnattern der Affen wird vom Wind zu dir herangetragen, und als du nach oben blickst, siehst du, wie der Rest des fliegenden Trupps auf seinen mächtigen Schwingen in Richtung Westen verschwindet.

Du bist zunächst erleichtert, dass sie sich zurückziehen, doch dann hörst du ein fernes, panisches Bellen und dir wird klar, dass sich die Geflügelten Affen Toto geschnappt und mitgenommen haben.

»Toto!«, rufst du. »Toto!« Doch es nutzt nichts; die Affen sind weg und dein geliebtes Haustier mit ihnen.

Wenn du Toto zurückhaben willst, bleibt dir nichts anderes übrig, als den Affen zu folgen, und das schnell. (Füge das Codewort Springen zu deinem Abenteuerblatt hinzu.)

Möchtest du sofort die Verfolgung aufnehmen (blättere zu 96) oder möchtest du das zerstörte Heim nach allem durchsuchen, das dir auf deiner bevorstehenden Reise von Nutzen sein könnte (blättere zu 66)?

44

Du fährst langsam wieder hoch und findest dich in einem großen, runden Raum mit einer hohen Bogendecke wieder. Wände, Decke und Boden sind mit großen, dicht gedrängten Smaragden bedeckt. In der Mitte der Decke befindet sich eine große, kugelförmige Lampe, die so grell wirkt wie die Sonne, während sich deine visuellen Rezeptoren an die neue Helligkeit gewöhnen. Die Smaragde funkeln im Licht dieser Lampe auf unglaubliche Weise.

Du bist mit großen Metallschellen an eine Wandseite der Kammer gefesselt. Deine Gefährten sind gleichermaßen festgeschnallt und kommen ebenfalls langsam wieder zu sich.

Während du den Raum mit deinen Sensoren abtastest, erhebt sich – begleitet von einem pneumatischen Zischen und dem Knirschen von Zahnrädern – ein ganzer Teil der gegenüberliegenden Wand hinauf in die Decke, dann wogen große Dampfwolken in den Raum.

Blättere zu 281.


45

»Nein, das weiß ich nicht«, erwidert die Kreatur auf die gleiche unhöfliche Weise wie zuvor. »Darum frage ich ja!«

»Dann wisse jetzt, dass ich Pyrena bin, die Böse Hexe des Westens«, kreischt du die Kreatur an. »Ich ordne mich keinem König unter! Und wo wir gerade dabei sind, ich dringe inniemandes Land ein. Wenn wir es genau nehmen, dringe ich nur in jemandes Luftraum ein. Und wisse, dass ich dein Untergang sein werde.«

Falls du die Spezialfähigkeit Furchteinflößend einsetzen möchtest, um deinen Worten Nachdruck zu verleihen, blättere zu 133.

Falls nicht, blättere zu 149.


46

Während du in der dunstigen Umgebung der Abflusskammer wartest, um herauszufinden, wie die Antwort auf den Alarm aussieht, fangen die ätzenden Wolken an, sich in deine Rüstung zu fressen.

Ziehe 2 Punkte von deiner Ausdauer sowie 1 Punkt von deinem Kampfwert ab.

Deine Audiosensoren übertragen ein metallisches Rutschen an deinen Positronenprozessor, welches die Ankunft von zwei Robotern verkündet, die in Gestalt von schlanken Wachhunden angefertigt worden sind.

Die Hunde-Droiden – Bezeichnung Ka-Neun – hetzen auf dich zu und bellen dich mit ihren rauen, elektronischen Stimmen an.

Möchtest du:

Zum »AUSGANG« laufen?

Blättere zu 241.

Dich in das Becken mit dem chemischen Abfall werfen, um den Hunden zu entkommen?

Blättere zu 310.

Dich auf den Kampf gegen die Cyber-Hunde vorbereiten?

Blättere zu 263.

Deine Spezialfähigkeit Stärke gegen die Robo-Hunde einsetzen? Blättere zu 278.

Deine Spezialfähigkeit Blitzschlag einsetzen? Blättere zu 295.

 

47

Den Blütenstaub einzusammeln ist schwieriger und dauert länger, als du gedacht hast. Du kannst nicht weiter die Luft anhalten, denn deine Lungen schmerzen noch immer vom langen Sprint durch das Tal, daher lässt du deinen angestauten Atem frei, als dein Blick zu einem Grau verschwimmt. Du kannst nicht anders, als einen großen Schwall Luft voll Mohnblumenstaub einzuatmen. Deine Augenlider schließen sich, und bevor du es verhindern kannst, fällst du inmitten der tödlichen Blumen bewusstlos zu Boden.

Und du wärst mit Sicherheit gestorben, wären da nicht deine Freunde gewesen. Beide setzen ihr eigenes Leben aufs Spiel, um dich aus dem Schlafmohn des Todes herauszuziehen. Irgendwann kommst du wieder zu dir, doch deine knappe Begegnung mit dem Tod hat dich nicht unversehrt gelassen. Dein Verstand fühlt sich träge an und dein Reaktionsvermögen ist nicht mehr so schnell, wie es einst war.

Verringere deine Gewandtheit und deinen Kampfwert um je 2 Punkte und blättere dann zu 328.

48

Blitze lodern von deinen Fingerspitzen und hüllen das dich verfolgende Rudel in ihre elektrischen Tentakel ein, während der Geruch von versengtem Fell die Luft erfüllt.

Wirf einen Würfel (oder ziehe ein Karte).

Ist die gewürfelte Zahl ungerade (oder die Karte rot), blättere zu 173.

Ist die gewürfelte Zahl gerade (oder die Karte schwarz), blättere zu 228.

49

Du sagst den Spruch aus dem Zauberbuch auf und beobachtest, wie sich der Ausdruck im Gesicht der Kreatur von knurrendem, zähnefletschendem Zorn in unterwürfiges Entsetzen verwandelt.

Kreuze eines der Kästchen der Spezialfähigkeit Dompteur an und blättere zu 225.

50

»Toto! Toto!«, rufst du weiter. »Wo bist du? Geht es dir gut?« Doch deine Rufe stoßen nur auf beunruhigende Stille.

Du bahnst dir einen Weg an einem zerschmetterten Bilderrahmen vorbei, dessen zersplittertes Glas es so aussehen lässt, als wäre das Foto darin, auf dem du Toto in den Armen hältst, mit einem glitzernden Spinnennetz überzogen. Du befürchtest allmählich, dass Toto die Bruchlandung des Farmhauses nicht überlebt hat. Doch du wirst die Hoffnung nicht aufgeben, bis du deinen Hund gefunden hast – sei es tot oder lebendig.

Du hievst eine umgestürzte Kiste voll Stroh beiseite und bist überrascht, als du einen Korb mit Eiern und einem Honigglas entdeckst. Das Glas und einige der Eierschalen sind unbeschädigt geblieben. (Wenn du die Eier und das Honigglas mitnehmen möchtest, notiere sie auf deinem Abenteuerblatt. Die Eier reichen für vier Mahlzeiten und jede Mahlzeit stellt 4 Punkte an Ausdauer wieder her.)

Ein weiterer Schatten gleitet über dich hinweg und deine Aufmerksamkeit wird zurück auf die Umrisse gelenkt, die über der Absturzstelle kreisen. Als du einen näheren Blick auf die geflügelten Gestalten wirfst, gefriert dir das Blut in den Adern, denn du erkennst, dass es sich nicht um Vögel handelt. Neben ihren breiten, gefiederten Flügeln besitzen sie noch vier Gliedmaßen und Greifschwänze. Dir wird klar, dass es fliegende Affen sind.

Blättere jetzt zu 135.


51

Die Wachen führen euch durch die Eingeweide des Luftschiffs, bis ihr schließlich eine Metallgittertreppe hinaufsteigt und die Brücke des Schiffs betretet.

Falls du das Codewort Intelligenz auf deinem Abenteuerblatt notiert hast, blättere zu 811.

Falls nicht, blättere zu 795.

52

»Ich weiß dein Angebot zu schätzen«, sagst du zu Sattelbaum, »aber dies ist ein Kampf, dem ich mich allein stellen muss. Ich möchte nicht, dass wegen mir noch jemand anderes in Gefahr gerät.«

»Also gut«, sagt das Pferd, »aber sag hinterher nicht, ich hätte es nicht angeboten.« Mit diesen Worten wendet das Holzgebilde und galoppiert zurück durch das verwüstete Tal in dieselbe Richtung, aus der es gekommen ist, so dass du dich deinem nahenden Tod allein stellen kannst – genau wie du es wolltest.

Blättere zu 826.

53

Du weichst den schnappenden Mandibeln des Monsters aus und schaffst es, dich unter dem teils mechanischen Ungeheuer hindurchzuducken. Du packst den Unterleib der Spinne mit beiden Vorderpfoten, spannst die Muskeln an und hievst das Wesen mit einem Brüllen hoch, woraufhin du es tatsächlich auf seinen Rücken drehen kannst.

Kreuze eines der Kästchen deiner Spezialfähigkeit Stärke an.

Obwohl die Spinne noch nicht vollkommen hilflos ist, ist sie allein deiner Gnade ausgesetzt. Du greifst dir einen zersplitterten Ast, der auf dem nahen Waldboden liegt, und stößt ihn tief in den Bauch des Monsters, um ihr pochendes Herz zu durchbohren.

Das Monster erschaudert, als du es zum zweiten und hoffentlich letzten Mal tötest.

Blättere zu 152.

54

Der Hauptkörper des selbstfahrenden Roboters besitzt schmale, vergitterte Öffnungen, aus denen sich verzweifelte Hände strecken. Selbst über das Brummen des Energiekerns der Maschine hinweg kannst du die Schreie der Munchkins hören, die im Inneren eingesperrt sind.

Als du der langsamen Maschine näher kommst, siehst du, wie sie mit einem Abrissbirnenarm ein Haus demoliert, während sie mit einer Greifklaue zwei zappelnde Munchkins aus der Ruine pflückt und in einen Trichter auf ihrer Rückseite fallen lässt, von wo aus sie in den Käfig darunter rutschen.

Die Munchkins werden von den Streitkräften des Thronräubers entführt, zweifellos um mit den anderen in der Mine die Energiekristalle abzubauen, mit denen die KI ihre fortgeschrittene Technologie antreibt, oder vielleicht auch, um als Kanonenfutter in der Frontlinie ihrer Invasionsstreitmacht zu dienen.

Warum ist dir das bloß nicht eingefallen?

Du kannst die Bewohner des Munchkinlandes zwar selbst nicht leiden, aber du willst auch nicht, dass dein Feind von ihrer Arbeitskraft profitiert, daher macht es Sinn, die Munchkins vor dem Schicksal zu retten, das die Oz-KI für sie vorgesehen hat.

Aber wie willst du das bewerkstelligen?

Plötzlich schlägt ein Roboterarm nach dir und du wirst in deiner Ablenkung von deinem Besenstiel gestoßen, so dass du hart auf dem Boden landest, ein ganzes Stück von deinem Besen entfernt. (Du verlierst 3 Ausdauerpunkte.)

Du schaffst es gerade noch, dich aufzurappeln, bevor die Maschine über dir ist.

Wenn du auf den Rücken des Sammelroboters springen möchtest, blättere zu 223.

Wenn du die Spezialfähigkeit Blitzschlag gegen die Maschine einsetzen möchtest und kannst, blättere zu 268.

Wenn du die Spezialfähigkeit Über dem Regenbogen einsetzen möchtest und kannst, blättere zu 284.

55

Du steuerst die Lore so gut du kannst und kippst sie nach links und rechts, um Hindernissen auszuweichen, doch als du die erste Weiche umstellen musst, um die Fahrtrichtung zu bestimmen, bist du einfach nicht flink genug.

Die Lore schlingert durch eine Kurve, kippt von der Schiene und schleudert euch alle auf den Felsboden der Höhle. (Du verlierst 3 Ausdauerpunkte.)

Falls du den Unfall überlebt hast, blättere zu 703.

56

Die Ranken ziehen sich zusammen, fesseln dich mit ihren muskulösen Windungen und heben dich langsam vom Boden. Erst da siehst du, dass die knorrige Wucherung, die im Herzen der nach außen greifenden Ranken liegt, nichts anderes ist als ein kauendes Blättermaul.

Du bist in die Fänge einer tödlichen, menschenfressenden Pflanze geraten, und wenn du nicht schnell etwas unternimmst, wird dich das bösartige Unkraut verschlingen.

Wie wirst du dich aus deiner jüngsten Misere befreien? Möchtest du:

Die Spezialfähigkeit Stärke einsetzen (sofern du das kannst)? Blättere zu 72.

Die Spezialfähigkeit Blitzschlag einsetzen (sofern du das kannst)? Blättere zu 90.

Die Spezialfähigkeit Über dem Regenbogen einsetzen (sofern du das kannst)? Blättere zu 139.

Die Spezialfähigkeit Krähenmeister einsetzen (sofern du das kannst)? Blättere zu 109.

Wenn du an dieser Stelle keine dieser Fähigkeiten einsetzen kannst oder möchtest, blättere zu 124.

57

»Also gut«, sagt der Nomenkönig und wirkt beinahe enttäuscht darüber, dass ihm ein Kampf verwehrt bleibt. »Dann geht, bevor euch meine Nome aus meinem Reich vertreiben.«

Wenn du die Höhlen des Nomenkönigs verlassen möchtest, blättere zu 185.

Wenn du den Nomenkönig jetzt angreifen möchtest, nachdem er euch nicht mehr als Gefahr betrachtet, blättere zu 363.

58

Du kehrst der Absturzstelle den Rücken zu und machst dich auf den Rückweg durch die unerbittliche Wüste. Es ist ermüdend, dich in dieser kochenden Hitze immer weiter zu schleppen. Sofern du nicht etwas zu trinken hast – etwa eine zugestöpselte Tonflasche mit Stechwinde –, musst du deine Ausdauer um 2 Punkte verringern, deine Gewandtheit um 1 Punkt und deinen Kampfwert ebenfalls um 1 Punkt, da der Wassermangel und die Hitzeerschöpfung ihren Tribut fordern.

Dann weichen die wandernden Sande endlich der Straße aus gelbem Stein und du begibst dich nach Westen in das immer fruchtbarere Ackerland hinein.

Blättere zu 140.


59

Wie durch ein Wunder gelingt es dir, allen Felsbrocken auszuweichen, die auf dich herabstürzen.

Füge 1 Punkt zu deiner Gewandtheit hinzu und blättere zu 340.

60

Du trittst auf die mit Grünspan befleckten Tore zu und klopfst selbstbewusst an das Metall. Der Klang deines Klopfens wird als dröhnendes Echo zu dir zurückgeworfen.

Im nächsten Augenblick öffnen sich ein Reihe von Luken in den Toren und unzählige kristallgrüner Augen unterschiedlicher Größe kommen an langen Teleskoparmen aus den Löchern und winden sich an ihren Gelenken in deine Richtung. Bei einigen schließen und öffnen sich mit einem Surren sogar mechanische Klappen wie Augenlider.

 

»Ich bin der Torwächter«, erklingt ein sirrende, künstliche Stimme, die an einen dunklen, elektronischen Chor erinnert, der einstimmig singt. »Wer verlangt Einlass in die Smaragdstadt?«

Du schaust zu deinen Freunden, um deinen Mut zu sammeln, und erwiderst: »Dorothy Gale; die Vogelscheuche, weisester Mann in ganz Oz; und der Löwe, König des Waldes.«

»Warum sucht ihr Einlass in die Smaragdstadt?«

Was wirst du dieses Mal antworten?

»Verzeihung, aber wer hat dieser Tage hier das Sagen?«

Blättere zu 98.

»Wir verlangen, den Großen Oz zu sehen! Bring uns zu deinem Anführer!«

Blättere zu 79.

Ihr wendet euch von der Smaragdstadt ab und überlegt euch etwas anderes?

Blättere zu 267.

61

Du setzt deinen Weg fort und betrittst eine große, halbkugelförmige Kammer. In Zentrum dieser Kammer befindet sich eine tiefe Zisterne mit unruhigem, schmutzigem Wasser, das über verschiedene Auslassröhren in das Becken fließt und wohl aus dem ganzen Fabrikkomplex kommen muss. Ein beißender Nebel erfüllt die Luft und deine Sensoren nehmen eine Mischung aus ätzenden Chemikalien wahr. Wenn du zu lange hier verweilst, würde das irreparable Schäden an deinem Robotergehäuse verursachen.

Mehrere Gänge führen in dieser Kammer zusammen, doch auf der anderen Seite des Raums liegt ein abgewinkelter, röhrenförmiger Tunnel, in dem eine Stahltreppe nach oben führt und über dem ein grünes Schild mit der Aufschrift »AUSGANG« leuchtet.

Gerade, als du überlegst, was du tun sollst, ertönt eine qualvoll klingende Hupe und rote Gitterlampen beginnen, an den Wänden zu blinken. Die logischste Erklärung für die Sirenen ist, dass jemand deine Flucht entdeckt und Alarm geschlagen hat.

Möchtest du:

Abwarten, was passiert, nachdem der Alarm jetzt losgegangen ist?

Blättere zu 46.

In das wogende Becken springen, in der Hoffnung, durch den Abfluss der Fabrik zu entkommen?

Blättere zu 310.

Durch den Tunnel mit der Aufschrift »AUSGANG« verschwinden?

Blättere zu 326.


62

Du hörst einen krächzenden Schrei, blickst auf und siehst den Krähenschwarm über das Feld rauschen, wo er erneut zurück in eure Richtung schwenkt. Von allem erschöpft, das dir seit deiner Rückkehr nach Oz bereits widerfahren ist, brüllst du die nahenden Vögel an. »Warum könnt ihr uns nicht einfach in Ruhe lassen?«

Und bei diesen Worten wird die Brise, die durch das Getreide wogt, stärker und fegt über das Feld. Während die Kraft des Windes zunimmt, eilen Wolkenskelette über den Himmel. Du wünschst dir, dass der Schwarm von den Winden zerstreut wird, und genau das passiert auch! Ein Windstrudel reißt das Getreidefeld auseinander, schnappt sich mit seinen luftigen Klauen die Krähen am Himmel und schleudert die Aasfresser weit hinter den Horizont.

Was geschieht mit dir? Wie ist es möglich, dass du den Wind herbeirufen und ihn befehligen kannst? Du weißt es nicht, aber du hast keinen Zweifel daran, dass du irgendwie Herrschaft über das Element der Luft erlangt hast.

Füge die Spezialfähigkeit Windrufer zu deinem Abenteuerblatt hinzu. Von nun an kannst du diese Fähigkeit bis zu dreimal einsetzen, sofern der Buchtext nichts anderes sagt.

Erstaunt über deine neue Fähigkeit und von der Plage der Aasvögel befreit, setzt ihr eure Reise nach Westen fort.

Blättere zu 94.