OZ - Ein Fantasy-Spielbuch

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157

Mit einem furchtbaren Kreischen greift der mutierte Menschenaffe an. Da du jedoch wusstest, dass der Affe kommt, hast du in diesem Kampf die Initiative.

GEFLÜGELTER AFFE
KAMPF 6 AUSDAUER 6

Wenn du es schaffst, den Affen zu besiegen, blättere zu 201.

158

Die Spitze deiner Lanze findet eine Lücke zwischen zwei silbernen Schuppen und bohrt sich in das Reptilienfleisch darunter.

Falls du jetzt deine Spezialfähigkeit Blitzschlag einsetzen möchtest und kannst, blättere zu 221.

Falls nicht, blättere zu 240.

159

Tief in deinem Herzen weißt du, dass du die Antworten auf das Rätsel um die Zeitschockwelle nur an ihrer Quelle finden wirst: der Smaragdstadt. Du verlässt das enge Tal und die seltsamen Minengebäude, wirfst erneut die Brenner an und setzt deine Reise nach Westen fort.

Blättere zu 234.

160

Es gibt ein lautes Klicken und du stürzt mit der Energiekupplung in den Händen nach hinten. Du hörst, wie das Summen der elektrischen Schaltkreise tiefer und dunkler wird. Es ist dir gelungen, die KI von ihrer Stromversorgung aus Energiekristallen zu trennen.

Wirf einen Würfel (oder ziehe ein Karte).

Ist die gewürfelte Zahl ungerade (oder die Karte rot), blättere zu 724.

Ist die gewürfelte Zahl gerade (oder die Karte schwarz), schreibe das Codewort Abschaltung auf dein Abenteuerblatt und blättere zu 233.


161

Du setzt deinen gewaltigen Intellekt auf dieses Problem an und dir fallen schnell zwei mögliche Lösungen ein.

Du könntest die Krähen zu Hilfe rufen, die oben unterhalb der Wolken kreisen, und ihnen befehlen, dich zu befreien (blättere zu 181, wobei du jedoch eine deiner Einsatzmöglichkeiten der Fähigkeit Krähenmeister verbrauchst).

Da dein Körper in Wirklichkeit nur aus einem alten Kleidersatz und strohgefüllten Säcken besteht, könntest du auch versuchen, dich in deine Einzelteile zu zerlegen und dich auf diese Weise zu befreien (blättere zu 217).

162

Ihr bewegt euch durch die Gewölbegalerien, die unter den großen Smaragdglasfenstern entlanglaufen, und steigt immer höher in den Palast hinauf in Richtung des Thronsaals.

Falls du das Codewort Kürbis auf deinem Abenteuerblatt notiert hast, blättere zu 220.

Falls nicht, blättere zu 235.

163

Du wendest dich ab und willst loslaufen, aber bevor du durch die Schlucht zurücksprinten kannst, verlängert einer der Cyborgs seinen Hals, benutzt seinen flachen Kopf als Ramme und stößt dich zu Boden. (Du verlierst 2 Ausdauerpunkte.)

Falls du noch lebst, blättere zu 148.

164

Du richtest deinen Blick auf die Krähen, als würdest du sie dazu herausfordern, einen Angriff auf dich zu wagen, während du spürst, wie der Wind stärker wird. Vielleicht sind es die letzten Reste des Wirbelsturms, der dich hergetragen hat, aber der Wind jagt über die Felder und packt die Krähen mit seinen luftigen Fängen, um sie in alle vier Himmelsrichtungen zu zerstreuen.

Ihr panisches Krächzen hallt über die Gelbe Steinstraße, während die Krähen ängstlich davonfliegen.

Blättere zu 6.

165

Und so schlägst du ein Lager auf, während sich die Vogelscheuche davonmacht, um in den Ästen eines hohen Baumes für die Nacht Wache zu halten. Du bist noch müder, als dir kalt ist, und du schläfst sofort ein, als dein Kopf den Blätterhaufen berührt, der heute Nacht als dein Kissen herhalten muss.

Die Nacht vergeht ohne Zwischenfall und mit der Morgendämmerung macht ihr euch wieder auf den Weg. Allerdings knurrt dir der Magen. Dir fällt auf, das die Äste der Bäume um euch herum mit Früchten behangen sind.

Wenn du eine davon pflücken und essen möchtest, blättere zu 450.

Wenn du einige Vorräte dabei hast, darfst du davon, falls dir das lieber ist, jetzt eine Mahlzeit essen und dann deinen Weg fortsetzen – blättere zu 520.

Hast du keine Vorräte und möchtest du keine der Früchte probieren, welche die Äste der Bäume nach unten ziehen, blättere zu 170.


166

Du gibst das Passwort ein. Einen Augenblick später lädt dein Hauptprozessor ein Update vom Datenbankrechner herunter.

Füge eine zusätzliche Anwendung zu deiner Spezialfähigkeit Grips hinzu und blättere dann zu 583.

167

»Du wurdest als gefährlich eingestuft!«, erklären die Droiden, als sie auf dich zuscheppern. »Terminierung autorisiert!«

Obwohl du den Tick-Tack-Einheiten zahlenmäßig unterlegen bist, hast du die Initiative, während du dich den ersten Robotern stellst und sie alle gleichzeitig bekämpfst.

ERSTE TICK-TACK-EINHEIT
KAMPF 5 AUSDAUER 6
ZWEITE TICK-TACK-EINHEIT
KAMPF 5 AUSDAUER 6
DRITTE TICK-TACK-EINHEIT
KAMPF 5 AUSDAUER 6
VIERTE TICK-TACK-EINHEIT
KAMPF 5 AUSDAUER 6

Wenn du diese erste Welle aggressiver Roboter besiegst, blättere zu 151.

Wenn nicht, ist dein Abenteuer vorbei, bevor es richtig begonnen hat …


168

Du legst die Lanze an deine Seite, senkst ihre Spitze, nimmst eine ritterliche Position ein und zielst auf die Bauchplatten der Bestie, während sie direkt vor dir landet.

Mache eine Kampfprobe.

Falls du die Probe bestehst, blättere zu 158.

Falls du bei der Probe versagst, verfehlst du dein Ziel – blättere zu 186.

169

Ihr habt die Schlacht um die Fabrik gewonnen! Eure Truppen waren siegreich!

Leider habt ihr die Oz-KI immer noch nicht aufgespürt. Eure Durchsuchung der Einrichtung führt euch jedoch zu einem Hangar, in dem ein aufgeblasener Ballon festgemacht ist, an dessen Unterseite mit Seilen ein Korb hängt. (Notiere das Codewort Ballon auf deinem Abenteuerblatt.)

Nachdem jeglicher Widerstand in der Fabrik beseitigt wurde, führst du mit deinen Gefährten eure Truppen zurück in den Palast.

Blättere zu 589.

170

Dein wachsender Hunger raubt dir allmählich die Kraft. Ziehe dir 2 Ausdauerpunkte ab.

Falls du noch lebst, blättere zu 520.

171

»Aha!«, ruft der Nomenkönig und der Riss eines Lächelns breitet sich zwischen den Felsfalten in seinem Gesicht aus. »Verbündete in meinem Kampf, mein rechtmäßiges Eigentum zurückzuerobern!«

Du bist dir nicht sicher, wovon der Nomenkönig redet, aber für den Moment bist du einfach nur froh, dass er euch auf seiner Seite glaubt.

Doch dann verschandelt ein skeptisches Stirnrunzeln seine freudige Miene und der paranoide Monarch sagt: »Aber vielleicht sagt ihr das auch nur so. Vielleicht seid ihr ja Diener von Oz, geschickt, um mich zu töten.«

 

»Das sind wir nicht, Eure Majestät«, beteuerst du, »ich schwöre es.«

Der Nomenkönig schweigt für mehrere Augenblicke.

»Dann müsst ihr euch beweisen«, verkündet er schließlich, »im Kampf auf Leben und Tod!«

Blättere zu 77.

172

Du weichst mit deinem Besenstiel gerade noch zur Seite aus, um dem Feueratem des Drachen zu entgehen. Du magst der ersten Attacke des Lindwurms entgangen sein, aber es besteht keine Hoffnung, dass du dem Monster davonfliegen kannst.

Blättere zu 218.

173

Die Wölfe sind geschlagen und du durchquerst den Wald ohne weitere Behinderung.

Blättere zu 736.

174

Und dann erstarrt die Pflanze plötzlich, ihre Tentakel erschaudern und sie bewegt sich nicht mehr. Du fragst dich, was der Grund für das plötzliche Ableben der menschenfressenden Pflanze sein könnte, und schleichst vorsichtig näher.

Du erkennst dunkle, adernartige Muster, die sich durch den Stiel und die Ranken der Pflanze ziehen. Es scheint, als wäre die Wasserquelle, aus der die Pflanze ihre Nährstoffe gezogen hat, verschmutzt worden, wodurch dieser Menschenfresser letztendlich vergiftet wurde.

Blättere zu 206.

175


Und so schlagt ihr ein Nachtlager auf. Die Nacht vergeht ohne Zwischenfall und mit der Morgendämmerung macht ihr euch wieder auf den Weg.

Blättere zu 520.

176

Du wirfst dich gerade noch zur Seite und der Strahl aus brennendem Napalm trifft stattdessen einen von Oz’ Handlangern.

Während der Halunke schreiend davonstolpert und einem feurigen Tod zum Opfer fällt, erkennst du, dass dies der Augenblick ist, um zu handeln, bevor es zu spät ist!

Blättere zu 844.

177

Die Sonne geht über dem Wald auf, als die Morgendämmerung anbricht, und mit ihr macht sich dein Hunger bemerkbar. Du kommst an einem Busch vorbei, der mit saftigen, gelben Früchten überladen ist.

Möchtest du ein paar der Früchte pflücken und essen, um deinen Hunger zu stillen (blättere zu 837), oder ziehst du es vor, das Frühstück wegzulassen und weiterzugehen (blättere zu 817)?

178

Ihr haltet beide ein Wetterauge auf den grollenden Himmel über euch gerichtet und setzt euren Weg nach Westen fort. Doch als die Bedrohung kommt, kommt sie nicht von oben, sondern von der Straße vor euch.

Der erste Hinweis auf die nahende Gefahr ist ein fernes Quietschen, Rasseln und Rumpeln, begleitet von johlendem, hysterischem Gelächter. Ihr seht schließlich folgende Worte, die auf die Ruinen einer Wand neben der Straße geschmiert sind: »VORSICHT VOR DEN ROLLERN«.

Vier bizarr wirkende Kreaturen kommen über die Straße auf euch zu. Sie scheinen von menschlicher Gestalt zu sein, bewegen sich aber auf allen Vieren. Ihre Arme und Beine besitzen alle die gleiche Länge und lassen sie wie vierbeinige Bestien erscheinen. Doch das ist noch nicht einmal das Seltsamste an ihnen.

Ihre Gliedmaßen enden nämlich nicht in Händen und Füßen, sondern in mechanischen Fortsätzen, welche wiederum in robuste Räder mit Gummibereifung übergehen. Die mechanischen Teile der Geschöpfe scheinen direkt mit ihren organischen Gliedern verbunden zu sein. Was für eine geisteskranke Mischung aus Mensch und Maschine sind diese Wesen?

Die Roller – denn genau das sind sie – tragen äußerst bunte und befremdliche Kleidung. Ihre reichbestückten Mäntel, die ein Flickwerk aus Leder, Baumwolle und Gabardine sind, sind mit Mustern aus Ritzeln und Zahnrädern geschmückt, die sich in schillernden Fäden und schimmernden Pailletten hervortun. Anstelle von Augen besitzen sie Brillen mit dicken Linsen, die in das Fleisch ihrer Gesichter verwachsen sind.

Während sie die Straße entlang auf euch beide zujagen, johlen und schnattern sie immer lauter und rufen dabei Dinge wie »Da ist sie!« und »Die Vogelscheuche ist auch bei ihr!«

Es ist offensichtlich, dass die Roller nichts Gutes im Schilde führen, aber vielleicht gibt es noch eine Möglichkeit, ihnen zu entkommen. (Füge das Codewort Surren zu deinem Abenteuerblatt hinzu.)

Wenn ihr den Wald laufen möchtet, blättere zu 265.

Wenn ihr lieber eure Stellung haltet, blättere zu 325.

179

Indem du dem Weg beständig nach Süden folgst, kommst du schließlich zum Schloss von Glinda der Guten Hexe, die über diese Länder herrscht. Das Schloss ist ein beeindruckendes Stück Architektur, und obwohl man es als wunderschön bezeichnen könnte, scheint der Ort von einer tödlichen Aura umgeben zu sein.

Er ist auf dieselbe Weise schön ein wie verziertes Mausoleum.

Als du durch die Tore des Schlosses gehst, ohne dass dich jemand aufhält, fühlt es sich genauso an, als würdest du in den ewigen Frieden eines Grabes eindringen.

Du erreichst schließlich den Thronsaal und trittst ein, erneut unbehelligt von den abwesenden Wachen. Und hier findest du auch die Gute Hexe des Südens, die zusammengesunken auf ihrem Thron sitzt.

»Meine Dame?«, rufst du, und als keine Antwort kommt: »Glinda?« Aber die Hexe reagiert immer noch nicht.

»Es bringt nichts, sie ist tot«, erklingt eine tränenreiche Stimme aus der Nähe. »Ermordet!«

Du ziehst einen Vorhang zur Seite und siehst einen Käfig, der an einer Silberkette von der Decke hängt. In diesem Käfig sitzt eine jugendliche Jungfrau. Sie wischt sich mit dem Ärmel ihres Gewands die Tränen aus dem Gesicht und blickt dich mit Augen an, die wie Diamanten funkeln. Ihre Lippen sind gefärbt wie Turmalin und über ihren Rücken fallen rotgoldene Locken bis nach unten, während sie auf der Stirn durch ein zartes, juwelenbesetztes Diadem zurückgehalten werden.

»Wer bist du?«, fragst du überrascht.

»Ich bin Prinzessin Ozma, rechtmäßige Herrscherin von Oz, aber ich bin hier eingesperrt. Lass mich schnell heraus, bevor der Mörder zurückkommt!«, fleht sie dich an.

Wenn du tun möchtest, was die Prinzessin verlangt, blättere zu 209.

Wenn nicht, blättere zu 193.


180

Egal, wie sehr du versuchst, die Kupplung herauszureißen, sie gibt einfach nicht nach. Während du darum kämpfst, die Verbindung zwischen der KI und ihrer Energiequelle zu trennen, packen die Metallarme des Cyber-Schädels deine vier Gliedmaßen und fangen an, daran zu ziehen. Der Schmerz ist fürchterlich, endet jedoch abrupt, als dich Oz der Große und Schreckliche in Stücke reißt.

ENDE


181

Du blickst himmelwärts, beschwörst deine Kraft herauf und rufst die Vögel heran, die sich als dunkle Flecken vor einem noch dunkleren Himmel abzeichnen.

Die Krähen reagieren sofort und stoßen herab, um dir zu helfen. Einige der Vögel landen auf der Querstange und beginnen, mit ihren Schnäbeln an den verknoteten Stricken herumzuzerren. Sie reißen die Hanfstränge auseinander, während weitere Krähen auf dem Boden landen und auf die Seilstücke einhacken, mit denen deine Beine an den Pfahl gebunden sind. In kürzester Zeit bist du frei!

Kreuze eines der Kästchen deiner Fähigkeit Krähenmeister an und blättere zu 237.

182

»Du bist eine defekte Einheit. Deine Einstellungen müssen zurückgesetzt werden«, erklären die Roboter, während sie mit Werkzeugen in der Hand auf dich zukommen.

Es ist offensichtlich, dass dir die Tick-Tack-Einheiten keinen Schaden zufügen wollen, aber wie möchtest du diesem Ärgernis begegnen? Wirst du:

Zum Kampf übergehen?

Blättere zu 167.

Deine Spezialfähigkeit Stärke gegen die kleineren Roboter einsetzen? Blättere zu 104.

Deine Spezialfähigkeit Blitzschlag einsetzen, um die Bedrohung zu beseitigen, die sie darstellen? Blättere zu 87.

183

Das Mohnblumenfeld ist weit – es scheint sich von einem Horizont zum anderen zu erstrecken –, doch das kümmert dich nicht. Du bist eine Vogelscheuche und brauchst nicht zu atmen, daher bleibst du von der berauschenden, einschläfernden Wirkung der tödlichen Blumen unbehelligt. Deine Freunde jedoch benötigen Luft, sofern sie ihren Atem nicht lang genug anhalten können.

Doch dann fällt dir eine Möglichkeit ein, wie du ihnen helfen kannst. Du richtest deine Aufmerksamkeit zuerst auf Dorothy, sprintest mit ihr durch die Blumen und unterstützt sie, während sie die Luft anhält. Ihr schafft es auf die andere Seite, bevor das Mädchen dem ermüdenden Mohnblumenstaub erliegen kann. Du kehrst über das Feld zurück und machst dasselbe mit dem Löwen.

Als ihr drei sicher auf der anderen Seite seid, kommst du zu dem Schluss, dass es keine schlechte Idee wäre, für den weiteren Weg etwas von dem Mohnblumenstaub einzusammeln – man kann nie wissen, wann solch einschläfernder Blütenstaub einmal nützlich sein könnte. Du reißt ein Stück Sackleinen von deinem Körper ab, funktionierst es zu einem Beutel um und füllst diesen mit dem Staub, der aus den Mohnblüten fällt, als du sie zwischen deinen Händen zerdrückst.

Dann schnürst du den Beutel mit einem Stück Bindfaden zu, bevor du dich wieder zu deinen Gefährten gesellst.

Füge den Beutel mit Mohnblumenstaub zu deinem Abenteuerblatt hinzu. Du kannst den Beutel einmal im Kampf gegen ein Lebewesen einsetzen (mechanische Roboter oder magische Wesen zählen nicht). Es ist egal, wie vielen Feinden du gegenüberstehst; solange es sich um sterbliche Geschöpfe handelt, werden sie durch den Blütenstaub alle bewusstlos und du kannst dein Abenteuer fortsetzen, als hättest du den Kampf gewonnen.

Blättere jetzt zu 328.

184

»Gehorche mir!«, befiehlst du und bündelst deine Gedanken mithilfe der willenskraftverstärkenden Edelsteine der Krone. »Schwöre mir Treue und erfülle meinen Willen!«

»Hältst du mich für ein dummes Tier?«, knurrt die Chimäre. »Falls ja, dann irrst du dich, denn ich bin der mächtige Kiki Aru, der Gestaltwandler!«

 

Mit diesen Worten schlägt der Hybrid mit seiner Klauenhand nach dir und verletzt dich, so dass du 2 Ausdauerpunkte verlierst.

Falls du noch lebst, bereite dich auf den Kampf vor und blättere zu 69.

185


Ihr habt nicht das Verlangen, noch länger unter der Erde zu bleiben, daher kommt ihr der Aufforderung des Königs nach und verlasst die Nomen und ihren Herrscher.

Nachdem ihr euren Weg durch das Tunnelnetzwerk jenseits des Reichs des Nomenkönigs gefunden habt, tretet ihr endlich durch einen Höhlenausgang ins Tageslicht. Als ihr bereit seid, macht ihr euch wieder auf den Weg nach Westen zur Smaragdstadt.

Blättere zu 10.

186

Als die beiden Konstrukte aufeinandertreffen, stellt sich Sattelbaum auf die Hinterbeine und wirft dich von seinem Rücken. Zum Glück landest du in einem schlammigen Tümpel, der deinen Sturz abfängt.

Trotz des Muts, den dein Pferd in seinem Sturm auf den Lindwurm gezeigt hat, ist es der biomechanischen Bestie nicht gewachsen und der Kampf ist schnell vorbei.

Während Sattelbaum fällt, erhebst du dich wieder, um dem Drachen ein für alle Mal ein Ende zu bereiten.

Schreibe das Codewort Schutzengel auf dein Abenteuerblatt und blättere dann zu 150.

187

Entsetzt weichst du vor dem Geschöpf zurück. Dabei trittst du auf das Ende eines losen Dielenbretts, unter dem ein Trümmerstück liegt, so dass das andere Ende der Planke nach oben schießt und dem mutierten Affen direkt ins Gesicht schlägt.

Eine verdutzte Miene macht sich im Gesicht des Affen breit, dann schließt er die Augen und sackt zu Boden, wodurch er eine Aschewolke um sich aufwirbelt. Du hast die Kreatur bewusstlos geschlagen!

Vergiss nicht, eines der Kästchen der Fähigkeit Die Feder ist mächtiger auf deinem Abenteuerblatt anzukreuzen. Blättere dann zu 201.

188

Du setzt den Ballon am Eingang des Tals ab und steigst aus, den mechanischen Papagei auf deiner Schulter, während der kybernetische Affe um deine Füße herumtollt.

Auf diese Weise bahnt ihr drei euch vorsichtig euren Weg durch den felsigen Hohlweg.

Als ihr euch dem Mineneingang nähert, müsst ihr durch ein Spalier aus Messingstangen gehen, auf denen leuchtende, grüne Kristalle stecken, welche bei eurem Vorbeigehen knistern. Dich überkommt dabei ein äußerst ungutes Gefühl. Vielleicht wäre es klüger, nicht hier zu verweilen.

Wenn du das Tal und die Mine jetzt verlassen möchtest, blättere zu 159.

Wenn du diesen Ort weiter erkunden möchtest, blättere zu 378.

189

In deinem Kampf mit der menschenfressenden Pflanze hat das bösartige Unkraut die Initiative.

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