OZ - Ein Fantasy-Spielbuch

Text
0
Kritiken
Leseprobe
Als gelesen kennzeichnen
Wie Sie das Buch nach dem Kauf lesen
Schriftart:Kleiner AaGrößer Aa

126

»Zinnmann!«, sagt das Mädchen, als es zu sich kommt, und der Hauch eines Lächelns zeichnet sich auf seinen Lippen ab.

Als deine Analyse-Einheit das Sprachmuster des Mädchens verarbeitet, geschieht etwas Seltsames.

Es ist, als würde irgendwie ein Sicherungsspeicher ausgelesen, und für einen Moment ist dein Positronenprozessor von der Flut an Daten, die er erhält, überwältigt …

Dein Name ist Nick Holzhauer, der Zinn-Förster, der einst davon gelebt hat, in den Wäldern von Oz Bäume zu fällen – bis du Dorothy Gale, der Vogelscheuche und dem Löwen begegnet bist. Zu viert seid ihr dann zur Smaragdstadt gereist, um vor den Zauberer – Oz den Großen und Schrecklichen – zu treten, der euch den Auftrag erteilte, seine Feindin zu besiegen, die Böse Hexe des Westens. Nach Dorothys Abreise aus Oz wurdest du zum Herrscher über das ehemalige Gebiet der Hexe … doch wie du in einem Labor im Inneren der Smaragdstadt gelandet bist, zerlegt in deine Einzelteile, das weißt du nicht. Irgendjemand wollte zweifellos sicherstellen, dass du dich nicht daran erinnerst. Aber wer? Und warum?

»Oh, Zinnmann, geht es dir gut«, fragt das Mädchen mit offenkundiger Sorge in seiner Stimme.

»Dorothy!«, erwiderst du gleichsam überrascht, während du dich langsam daran gewöhnst, deine wahre Persönlichkeit wiederzuhaben. »Und die Vogelscheuche! Und der Löwe!«

Wieder mit deinen Freunden vereint, versucht dein Positronenprozessor abzuleiten, was euch vier an diesem bestimmten Ort und zu dieser bestimmten Zeit zusammengeführt hat. Doch das Einfachste ist, einfach nachzufragen: »Was macht ihr hier?«

»Wir sind zur Smaragdstadt gekommen, um den Herrscher von Oz um eine Audienz zu bitten«, erklärt die Vogelscheuche.

»Warum?«

»Um herauszufinden, warum Dorothy wieder in Oz ist«, sagt der Löwe.

»Und um eine Möglichkeit zu finden, meinen armen Toto zu retten«, fügt das Mädchen hinzu, während Tränen in seine Augenwinkel treten.

Eure Unterhaltung wird plötzlich von einem lauten, pneumatischen Zischen und dem Knirschen von Zahnrädern unterbrochen. Ein ganzer Teil der gegenüberliegenden Wand gleitet hinauf in die Decke, während große Dampfwolken in den Raum wogen.

Blättere zu 281.

127

Du findest dich tief in der Wildnis wieder. Das rot gefärbte Unterholz und die rote, trockene Sandlandschaft wirken sichtlich weniger zahm und kultiviert als die unebenen, blauen Felder des Munchkinlandes. Hinter den Hügeln steigt das Hochland weiter zu einem zerklüfteten Gebirge an, das aussieht wie die schiefen Zähne eines mächtigen Erddrachen.

Der Palast von Glinda, der Guten Hexe des Südens, liegt hinter diesen Hügeln, also ziehst du den Kopf ein und machst sich auf den Weg nach Süden.

Blättere zu 179.

128

Ein plötzliches Donnergrollen schallt über den Wald und ein weiß glühender, sich verästelnder Blitz zuckt aus dem sturmgepeitschten Himmel herab. Der Blitz schlägt in einer Funkenexplosion in eine hohe Kiefer ein, spaltet ihren Stamm und steckt sie in Brand. Einen Augenblick später kippt der brennende Baum zu Boden und landet zwischen dir und den Wölfen, so dass dich die grausamen Tiere nicht erreichen können und du deinen Weg ungestört fortsetzen kannst. Das tust du auch, ohne auf weiteren Ärger zu stoßen.

Blättere zu 736.

129


Ihr dürft euch durch nichts von eurer Aufgabe abbringen lassen – eure Suche nach Antworten ist wichtiger als alles andere. Ihr verlasst das enge Tal und die seltsamen Minengebäude und macht euch wieder auf den Weg zur Smaragdstadt.

Blättere zu 10.

130

Inmitten der Schlacht um die Fabrik wirst du von einer Explosion zu deiner Linken aufgeschreckt. Du schaust hoch und folgst dem Klang zu seiner Quelle, wo du einen riesigen Kran siehst, der in dichten, schwarzen Rauch gehüllt ist und sich aus seiner Verankerung löst. Du wirfst dich zur Seite, als das verdrehte Metallgestell auf den Boden der Fabrik herunterkracht und dabei den Kampf-Droiden vor dir zerschmettert.

Blättere zu 169.

131

Sattelbaum weicht der feurigen Atemattacke des Drachen-Mechs aus, korrigiert seinen Kurs dann aber wieder, um dem Angriff des Monsters direkt zu begegnen.

Falls du eine Blitzlanze trägst, blättere zu 168.

Falls nicht, blättere zu 186.

132

Deine Attacke hat die Hammerköpfe geschwächt, sie aber nicht kampfunfähig gemacht. Beißender Rauch steigt zwischen den Platten ihrer Rüstungen hervor, während sie auf dich zukommen. Dir bleibt keine Wahl, als zu kämpfen. (Du hast in diesem Kampf die Initiative.)

ERSTER HAMMERKOPF
KAMPF 5 AUSDAUER 6
ZWEITER HAMMERKOPF
KAMPF 4 AUSDAUER 6

Sobald du das erste Paar Hammerköpfe besiegt hast, musst du gegen das zweite Paar kämpfen.

DRITTER HAMMERKOPF
KAMPF 5 AUSDAUER 5
VIERTER HAMMERKOPF
KAMPF 4 AUSDAUER 5

Wenn dich einer der Hammerköpfe verletzt, wirf einen Würfel (oder ziehe eine Karte). Ist die gewürfelte Zahl ungerade (oder die Karte rot), wirst du von seinem Hammerschlag zu Boden geworfen; du verbringst die nächste Kampfrunde damit, wieder aufzustehen, was bedeutet, dass du deinen Kampfwert für diese Runde um 1 Punkt verringern musst. Ist die gewürfelte Zahl gerade (oder die Karte schwarz), schaffst du es, auf den Beinen zu bleiben, auch wenn du trotzdem Schaden erleidest.

Wenn du alle Hammerköpfe besiegst, blättere zu 391.

133

Obwohl die seltsame Kreatur in der Luft schwebt, schafft sie es dennoch irgendwie, sich von dir wegzuducken, so furchteinflößend sind die Wellen bösartiger Macht, die von deiner Aura ausgehen.

Kreuze eines der Kästchen deiner Spezialfähigkeit Furchteinflößend an und blättere dann zu 225.

134

»Was interessiert mich die Hexe?«, sagt der Nomenkönig abweisend und lehnt sich auf seinem Thron wieder zurück. »Außerdem habe ich gehört, dass sie tot sein soll.«

Du bist dir nicht ganz sicher, welche Reaktion du dir vom Herrscher dieses Felsenreichs erhofft hast, aber das war es garantiert nicht.

»Die Hexe ist nicht mein Problem«, sagt er. »Ich werde euch nicht helfen, aber ich erlaube euch, mein Königreich unbehelligt zu passieren. Jetzt verschwindet von hier!«

Möchtest du gehen, wie es der Nomenkönig befiehlt (blättere zu 185) oder möchtest du den Nomenkönig jetzt angreifen, da er euch nicht mehr für eine Gefahr hält (blättere zu 363)?

135

Ein Johlen und Brüllen schreckt dich auf, als einer der Affen aus dem Himmel herabstößt und draußen auf der zerstörten Veranda des Farmhauses landet. Er kommt durch den zersplitterten Eingang getrampelt und richtet seine grausamen Knopfaugen auf dich.

Mit seinen langen, geschmeidigen und kräftigen Armen und dem wankenden, zweibeinigen Gang scheint er mehr Schimpanse als Äffchen zu sein. Der Geflügelte Affe bleckt seine stumpfen, gelben Reißzähne und kommt auf dich zu.

Mit rasendem Herzen sammelst du deine Kraft und überlegst, wie du dich am besten verteidigen sollst.

Falls du die Fähigkeit Die Feder ist mächtiger einsetzen möchtest, blättere zu 187.

Andernfalls musst du gegen das geflügelte Tier kämpfen – blättere zu 157.

136

Du gibst das Passwort ein. Einen Moment später erscheint ein Glitch in deiner Blickfeldanzeige, als hättest du dir gerade einen Virus eingefangen.

Ziehe 1 Punkt von deinem Kampfwert ab und blättere zu 583.

137

Du bringst all deine königliche Macht zum Tragen und befiehlst dem Käfer, sich deinem Willen zu unterwerfen und dich als seinen Herrn und Meister anzuerkennen.

 

Doch die Grabmaschine ignoriert dich. Sie sieht lediglich aus wie ein Insekt, ist aber keines. Sie muss ein eigenes Bewusstsein besitzen, um solche Konzepte wie Herrschaft, Treue und Ehrfurcht zu verstehen.

Kreuze auf deinem Abenteuerblatt eines der Kästchen deiner verschwendeten Spezialfähigkeit Dompteur an und blättere zu 602.

138

Du gibst das Passwort ein. Einen Moment später erscheint ein Glitch in deiner Blickfeldanzeige, als hättest du dir gerade einen Virus eingefangen.

Ziehe 2 Punkte von deinem Kampfwert ab und blättere zu 583.

139

Als du dich dem knorrigen Mundteil näherst, erheben sich weitere Ranken aus dem Unterholz, packen deine zappelnden Glieder und stecken dich in das monströse Maul der Pflanze.

Das fleischfressende Gemüse beißt kräftig zu – du verlierst 6 Ausdauerpunkte.

Falls du noch lebst, haben dich die einschnürenden Ranken losgelassen und du kämpfst jetzt darum, dich aus dem schleimigen Maul zu befreien und die Pflanze dafür büßen zu lassen, dass sie versucht hat, dich in Kompost zu verwandeln.

Blättere zu 155.

140

Das Gras der Felder ändert seinen Farbton von Grün zu Blau, bis du in der Landschaft nur noch Blau sehen kannst, das einen starken Kontrast zur hellen Gelben Steinstraße bildet.

Während du der Straße durch die Weizenfelder folgst und deren himmel- und lapislazuliblaue Farbe bestaunst, nimmst du einen krächzenden Vogelschwarm wahr, der sich unter den finsteren Wolken über dir sammelt. Diesmal sind es keine Geflügelten Affen, sondern ein Schwarm großer, schwarzer Krähen.

Die krächzenden Stimmen der Vögel werden schriller, als sich immer mehr der gefiederten Teufel dem Schwarm anschließen, als würden sie von deiner Gegenwart angezogen, eine Erkenntnis, die dir spürbares Unbehagen bereitet.

Ein lautstarker Schrei von einer der Krähen, der wie der Angriffsbefehl eines Generals klingt, lässt den Schwarm auf nachtschwarzen Flügeln zu dir herabstoßen.

Falls du meinst, dass jetzt eine guter Zeitpunkt wäre, um deine Fähigkeit Die Feder ist mächtiger einzusetzen, blättere zu 164.

Falls du lieber auf deine Fähigkeit Über dem Regenbogen vertrauen möchtest, blättere zu 6.

Falls du dich einfach auf die Attacke der Krähen vorbereiten möchtest, blättere zu 194.

141

Ganz egal, wie sehr du dich drehst und windest, wie sehr du dich gegen deine Fesseln stemmst, du kannst dich nicht befreien. Dazu kommt noch, dass du einen strohgefüllten Arm vom Rest deines Körpers abgerissen hast. (Ziehe 4 Punkte von deiner Ausdauer ab.)

Doch das bringt dich auf eine Idee: Wenn du dich irgendwie in deine Einzelteile zerlegst, könntest du dich auf diese Weise von deinen Fesseln befreien und danach wieder zusammensetzen.

Du schaust dich erneut um und siehst, dass du auf dem Feld vollkommen allein bist, also bleibt dir keine andere Wahl.

Blättere zu 217.

142

Du rufst die Krähen herbei und die Aasvögel antworten auf deinen Ruf. Ein Schwarm schwarz gefiederter Vögel rauscht aus dem Himmel herab und fängt an, die fliegenden Affen zu attackieren.

Notiere dir, dass die Krähen drei der Affen erledigt haben, und blättere dann zu 807.

143

Der Wind trägst dich weiter nach Westen auf die Smaragdstadt zu. Das Munchkinland liegt schon bald hinter dir und du fliegst über eine vertrocknete und karge Wildnis hinweg.

Eines der Täler, das inmitten der zerklüfteten Hügel liegt, erregt deine Aufmerksamkeit, denn du kannst am Ende eines schmalen Hohlwegs einen höhlenartigen Eingang sehen. Du lässt den Ballon ein Stück nach unten sinken und erkennst einen Satz Schienen, der aus der dunklen Öffnung herausführt. Der Felseneingang ist von mehreren Schuppen und Bergwerksgeräten umgeben. Allerdings gibt es kein Zeichen von den Minenarbeitern; sie müssen sich wohl gerade unter der Erde abrackern.

Wenn du landen und die Minengebäude untersuchen möchtest, blättere zu 188.

Wenn du diesen Ort lieber in Ruhe lassen und deine Reise zur Smaragdstadt fortsetzen möchtest, blättere zu 159.


144

Du gibst das Passwort ein. Einen Augenblick später lädt dein Hauptprozessor ein Update vom Datenbankrechner herunter.

Füge eine zusätzliche Anwendung zu deiner Spezialfähigkeit Blitzschlag hinzu und blättere dann zu 583.

145

Der Flammenwerfer trifft dich frontal und umhüllt deinen zundertrockenen Körper mit brennendem Napalm. Deine qualvollen Schreie verstummen rasch, als das Feuer gierig deinen Körper aus Sackleinen und Stroh verschlingt.

So kurz vor dem Ziel ist dein Abenteuer vorbei.

ENDE
146

Der Kampf-Droide, dem du jetzt gegenüberstehst, sieht deinem eigenen treuen Freund, dem Zinnmann, verblüffend ähnlich, was dich kurz zögern lässt, als der Roboter zum Angriff übergeht. (In diesem Kampf hat der Kampf-Droide die Initiative.)

MODELL 2 KAMPF-DROIDE
KAMPF 8 AUSDAUER 9

Wenn es dir gelingt, den Kampf-Droiden zu besiegen, blättere zu 169.

147

Du findest dich in einer Wildnis aus Dornengestrüpp wieder. Die Nacht ist irgendwie hereingebrochen, während du von Polychromes Berg hierher teleportiert worden bist. Der Mond kommt hinter einem Wolkentuch hervor und wirft sein schwaches Licht auf ein abweisendes Gebäude – die Burg der Bösen Hexe des Westens!

Ist es wirklich möglich, dass sie von den Toten zurückgekehrt ist, um das Land Oz erneut zu terrorisieren? Und falls ja, ist sie auf der Seite der KI oder gegen sie? Und falls Letzteres zutrifft, kann sie vielleicht dazu überredet werden, sich euch im Kampf gegen Oz den Großen und Schrecklichen anzuschließen? Du erinnerst dich an ein altes Sprichwort: Der Feind meines Feindes ist mein Freund.

Doch bevor du die Burg erreichen kannst, musst du dich zwei möglichen Hindernissen stellen – einem Sumpf oder einem Wald. Das weite Sumpfland liegt unter einer fauligen, gelben Nebeldecke, während der Wald so dunkel und unheimlich wirkt, wie es ein Wald nur sein könnte.

Was soll es also sein? Der Sumpf (blättere zu 479) oder der Wald (blättere zu 752)?

148

Die Cyborgs kommen heran und schwingen die Köpfe am Ende ihrer Teleskophälse wie tödliche Vorschlaghämmer. Du musst sie alle gleichzeitig bekämpfen und die Hammerköpfe haben in diesem Kampf die Initiative.

ERSTER HAMMERKOPF
KAMPF 7 AUSDAUER 8
ZWEITER HAMMERKOPF
KAMPF 6 AUSDAUER 8
DRITTER HAMMERKOPF
KAMPF 7 AUSDAUER 7
VIERTER HAMMERKOPF
KAMPF 6 AUSDAUER 7

Wenn dich einer der Hammerköpfe verletzt, wirf einen Würfel (oder ziehe eine Karte). Ist die gewürfelte Zahl ungerade (oder die Karte rot), wirst du von seinem Hammerschlag zu Boden geworfen; du verbringst die nächste Kampfrunde damit, wieder aufzustehen, was bedeutet, dass du deinen Kampfwert für diese Runde um 1 Punkt verringern musst. Ist die gewürfelte Zahl gerade (oder die Karte schwarz), schaffst du es, auf den Beinen zu bleiben, auch wenn du trotzdem Schaden erleidest.

Wenn du alle Hammerköpfe besiegst, blättere zu 391.

149

»Wie kannst du es wagen, Kiki Aru, den treuen Diener des Nomenkönigs, zu bedrohen!«, tobt die Kreatur und saust auf ihren mächtigen Schwingen auf dich zu, um dich für deine Unverschämtheit in Stücke zu reißen.

Was wirst du jetzt tun? Möchtest du:

Die Spezialfähigkeit Krähenmeister einsetzen (sofern du das kannst)? Blättere zu 19.

Die Spezialfähigkeit Dompteur einsetzen (sofern du das kannst)? Blättere zu 49.

Die Krone der Herrschaft benutzen (falls du sie hast)?

Blättere zu 184.

Der Chimäre im Nahkampf begegnen?

Blättere zu 69.

150

Es wird Zeit, das zu beenden, weswegen du im Auftrag der Gillikins gekommen bist. Doch wie willst du diesen biomechanischen Drachen töten? Möchtest du:

Deine Spezialfähigkeit Stärke einsetzen (sofern du das kannst)? Blättere zu 257.

Deine Spezialfähigkeit Blitzschlag einsetzen (sofern du das kannst)? Blättere zu 293.

Deine Spezialfähigkeit Grips einsetzen (sofern du das kannst)? Blättere zu 313.

Eine Blitzlanze benutzen (falls du eine hast)?

Blättere zu 372.

Eine Greifhakenpistole benutzen (falls du eine hast)?

Blättere zu 333.

Dich der Bestie im Nahkampf stellen?

Blättere zu 353.

151

»Löschen! Löschen!«, psalmodieren weitere der Droiden, als eine zweite Welle auf dich zumarschiert, um das zu beenden, was ihre Kameraden nicht konnten.

Möchtest du die Stellung halten und kämpfen (blättere zu 120) oder möchtest du versuchen, vor den mörderischen Wartungseinheiten zu flüchten (blättere zu 110)?

152

Die Spinne ist erneut tot. In dem Wissen, das sie dein Volk nicht noch einmal bedrohen kann, machst du dich weiter auf den Weg und folgst der Schneise der Zerstörung, die das Monster hinterlassen hat. Dabei stellst du dir unweigerlich die Frage, wer über die Mittel verfügt, des Monster wiederzubeleben, das den Wald der Wilden Tiere schon früher bedroht hat, und der es dann losschickt, um euch anzugreifen. Und vor allem, warum?

Könnte es dasselbe Geschöpf sein, das die Elektroden in dein Hirn eingesetzt hat?

Füge das Codewort Scharren zu deinem Abenteuerblatt hinzu und blättere dann zu 177.

 

153

Das Rudel umzingelt dich, während du dich für seinen unvermeidlichen Angriff wappnest, bis das Alpha-Männchen schließlich zur Attacke übergeht. (In diesem Kampf haben die Wölfe die Initiative.)

ALPHAWOLF
KAMPF 7 AUSDAUER 7
ZWEITER WOLF
KAMPF 7 AUSDAUER 6
DRITTER WOLF
KAMPF 6 AUSDAUER 7
Vierter WOlf
KAMPF 6 AUSDAUER 6

Wenn du den Alphawolf besiegst, wirf einen Würfel (oder ziehe eine Karte); ist die gewürfelte Zahl ungerade (oder die Karte rot), fliehen die restlichen Wölfe entsetzt (blättere zu 173), doch ist die gewürfelte Zahl gerade (oder die Karte schwarz), musst du sie alle besiegen.

Sobald alle vier Wölfe tot sind, blättere zu 173.

154

»Oh, großer Lehnsherr«, sagst du und verbeugst dich vor dem Thron des Felsenelementars, »wir kommen, um die Hilfe des Königs Unter der Erde zu ersuchen.«

Der Nomenkönig beugt sich felsenknirschend auf seinem Sitz nach vorn und glotzt euch mit unverhohlener Verachtung an.

»Wofür braucht ihr meine Hilfe?«, grollt er.

Was wirst du antworten?

»Gegen Oz den Großen und Schrecklichen!«

Blättere zu 171.

»Gegen die Böse Hexe des Westens!«

Blättere zu 134.


155

Du magst die tentakelartigen Ranken los sein, doch die menschenfressende Pflanze ist noch nicht mit dir fertig. Sie greift erneut nach dir, um dich tief in ihr mampfendes Holzmaul zu stopfen. Doch dieses Mal bist du vorbereitet.

Falls du die Spezialfähigkeit Die Feder ist mächtiger einsetzen möchtest und kannst, blättere zu 174.

Falls nicht, blättere zu 189.

156

Eine Luke in der Wand auf der anderen Seite des Labors öffnet sich mit einem hydraulischen Zischen aus komprimiertem Gas, und eine kurze Robotergestalt kommt heraus. Sie besitzt einen kugelförmigen Körper mit einem halbrunden Kopf darüber und watschelt auf zwei Beinen mit gespannten Federn auf dich zu.

Alles an dem mechanischen Mann – von dem überzogenen Kupferschnauzer bis zu dem Zinnhut auf seinem Kopf – verleiht dem Roboter das Aussehen eines Bauarbeiters oder Fabrikaufsehers. Der kleine Droide kommt klappernd zu der Werkbank herüber, auf der dein Kopf wie in einer Schraubzwinge festgehalten wird, und er bleibt regungslos davor stehen, als würde er auf die nächste Anweisung warten. Also gibst du ihm eine: »Nenne deine Bezeichnung.«

»Tick-Tack Wartungseinheit Eins-Neun-Eins-Vier. Erwarte Befehl.«

»Nenne deinen Zweck«, sagst du.

»Das Fertigungsband instand halten. Sicherstellen, dass die Fabrik im Zeitplan bleibt. Erwarte Befehl.«

Welchen Befehl gibst du als Nächstes?

»Nenne meine Bezeichnung.«

Blättere zu 810.

»Sag mir, wer den Befehl gegeben hat, mich hier einzusperren.«

Blättere zu 830.

»Ich wurde zerlegt. Setze mich wieder zusammen.«

Blättere zu 490.