OZ - Ein Fantasy-Spielbuch

Text
0
Kritiken
Leseprobe
Als gelesen kennzeichnen
Wie Sie das Buch nach dem Kauf lesen
Schriftart:Kleiner AaGrößer Aa

18

Du erreichst am folgenden Tag den vereinbarten Treffpunkt und stellst zufrieden fest, dass deine Gefährten ihre jeweiligen Abenteuer – wenn auch nicht ganz, dann zumindest relativ – unbeschadet überstanden haben. Deinen Freunden ist es gelungen, ihre eigenen Truppen aufzustellen, und gemeinsam habt ihr eine beachtliche Armee versammelt, mit der ihr euch der künstlichen Intelligenz Oz entgegenstellen könnt.

Ihr vier übernehmt die Führung und eure Armee stürmt die Tore, überwindet die Verteidigung, die die Ozier aufgestellt haben, und stößt in die Smaragdstadt vor. Der Kampf, der sich in den Straßen der Stadt abspielt, ist kurz und brutal.

Viele eurer Soldaten fallen, doch nicht, bevor ihr euch den Weg zu den Türen des großen Palastes freigekämpft habt. Ihr bahnt euch gewaltsam einen Weg hinein.

Möchtet ihr eure Suche nach der KI im großen Thronsaal beginnen (blättere zu 162) oder in der weitläufigen Munitionsfabrik, die unter dem Palast liegt (blättere zu 65)?

19

Deine gefiederten Diener antworten auf deinen Ruf und kommen aus ihren Waldnestern herangeflogen, um dir zu helfen. Die Chimäre ist jedoch kein Schwächling und erledigt deine geflügelten Angreifer rasch.

Du tröstest dich damit, dass die Kreatur zumindest einige Verletzungen davongetragen hat, und näherst dich ihr, um sie zu vernichten. (Du hast in diesem Kampf gegen den sonderbaren Löwen-Affen-Adler-Hybrid die Initiative.)

LÖWAFFAD
KAMPF 7 AUSDAUER 8

Sobald du die Ausdauer der Kreatur auf 3 Punkte oder weniger reduziert hast, blättere zu 80.

20

Du weißt zwar, dass sie kommen, aber dadurch, dass die Geflügelten Affen in der Luft sind und du am Boden festsitzt, haben die Affen in diesem Kampf die Initiative.


ERSTER GEFLÜGELTER AFFE
KAMPF 7 AUSDAUER 6
ZWEITER GEFLÜGELTER AFFE
KAMPF 6 AUSDAUER 6
DRITTER GEFLÜGELTER AFFE
KAMPF 7 AUSDAUER 7

Wenn es dir gelingt, alle Affen zu besiegen, blättere zu 43.

21

Du entlässt etwas heiße Luft aus dem Ballon, kontrollierst sorgsam seinen Sinkflug und setzt den Korb fachmännisch in der Mitte der Straße ab, wo sie durch einen Streifen aus staubiger, karger Landschaft führt. Du kletterst heraus und streckst deine Beine, während der Papagei und der Uhrwerkaffe in deiner Nähe bleiben.

Weit hinter dem Horizont kannst du die Ansammlung aus Messingtürmen und prachtvollen geodätischen Kuppeln aus grünem Glas und Kristall sehen, die die Smaragdstadt bilden. Der Himmel über der Metropole scheint grün zu schimmern, doch du weißt dass es nur ein Täuschung des Lichts ist, die durch die dicke Schicht aus Verschmutzung geschaffen wird, die über der Stadt hängt. Sie ist der Grund, warum jeder, der dort lebt und arbeitet, Schutzkleidung tragen muss, einschließlich einer Schutzbrille.

In diesem Augenblick spürst du das erste Rumpeln eines Bebens tief unter der Erde. Du beobachtest, wie Kies und Schotter über die Oberfläche der Straße rutschen. Die nächste Erschütterung raubt dir fast das Gleichgewicht. Irgendetwas stimmt hier überhaupt nicht, aber ist es nur ein Erdbeben oder etwas ganz anderes?

Die Straße hebt sich mit großem Ächzen, als würde irgendein unterirdisches Wesen vor Wut laut brüllen. Die gelben Steine purzeln von dem Erdboden weg, der vor dir zu einem gewaltigen Hügel anwächst. Erde und Schlamm fallen zur Seite und offenbaren unter sich eine monströse, mechanische Gestalt. Ihrem allgemeinen Aussehen nach scheint es ein Riesenkäfer zu sein – wie ein Dungkugeln rollender Skarabäus –, aber seine Größe und Ausmaße spotten jeder Beschreibung.

Das gewaltige Maschineninsekt schiebt sich aus dem Tunnel, den es mit seinen mechanischen Mundwerkzeugen durch die Erde gefressen hat, und ragt über dir auf. Stereoskopische Linsen surren, als sie heran- und wegzoomen, bis sie dich absolut scharf erkennen können, dann krabbelt der übergroße Grabkäfer mit klarer Absicht auf dich zu. Der Papagei und der Uhrwerkaffe bleiben tapfer an deiner Seite.

Wie wirst du dich aus dieser misslichen Lage befreien? Möchtest du:

Deine Spezialfähigkeit Über dem Regenbogen einsetzen? Blättere zu 483.

Deine Spezialfähigkeit Grips einsetzen? Blättere zu 747.

Deine Spezialfähigkeit Dompteur einsetzen? Blättere zu 137.

Dich zum Kampf rüsten?

Blättere zu 808.

22

Als du dem gewundenen Pfad durch die Schlucht folgst und um eine Biegung kommst, stellst du fest, dass der Weg von einer beachtlichen Steinlawine blockiert wird. Du könntest darüberklettern, auch wenn das etwas Plackerei erfordert, doch bevor du dich entscheidest, ob du kletterst oder wieder umkehrst und den anderen Pfad nimmst, macht dich ein Stein- und Sandhagel auf eine drohende Gefahr aufmerksam. Du blickst nach oben und siehst mehrere Felsbrocken vom oberen Rand der Schlucht zu dir herabstürzen.

Mache eine Gewandtheitsprobe.

Falls du die Probe bestehst, blättere zu 59.

Falls du bei der Probe versagst, blättere zu 75.

23

Auch wenn du deine Entscheidung damit rechtfertigen magst, dass deine Motive edelmütig sind, kann es nur einen Grund dafür geben, dass du Lumpine ihrem Schicksal überlässt, nach allem, was dir das Flickenmädchen bedeutet, und das ist Feigheit.

Für den Rest deines Abenteuers darfst du nicht mehr die Spezialfähigkeit Furchteinflößend einsetzen.

Nachdem du auf die Gelbe Steinstraße zurückgekehrt bist, kannst du entweder den Profilspuren weiter folgen, um zu dem aufzuschließen, was auch immer diese Verwüstung angerichtet hat (blättere zu 466), oder aber du verlässt die Straße, um dem Monstrum komplett aus dem Weg zu gehen (blättere zu 611).

24

Du kommst etwas später wieder zu dir – auch wenn du nicht weißt, wie viel später – und stellst fest, dass du dich in der Brigg befindest. Und du bist nicht allein.

Deine Freunde stehen dir gegenüber. Sie alle wirken absolut deprimiert und enttäuscht, als hätten sie bereits aufgegeben. Du siehst, dass ihre Hände hinter dem Rücken gefesselt sind, und während du wieder munter wirst und versuchst, deine eigenen Hände zu bewegen, erkennst du, dass dich dasselbe Schicksal ereilt hat.

Plötzlich brüllt eine Stimme außerhalb der Zelle: »Oz will sie oben auf der Brücke sehen!«

Auf diese Ankündigung folgt das Klappern eines Schlüssels im Schloss, dann geht die Tür zur Brigg auf und eine bewaffnete Eskorte kommt herein. Die Wachen packen euch vier und zerren euch aus der Brigg heraus.

Blättere zu 51.

25

Ihr vier nähert euch den beeindruckenden, mit Juwelen besetzten Toren der Stadt. Was du zunächst für zierende Messingkugeln auf Säulen gehalten hast, die die Tore halten, fängt an, mit ungezügelter Energie zu knistern, welche sich dann in einem zerstörerischen Gewitter aus Blitzschlägen entlädt.

Ihr könnt den tödlichen Blitzen nicht entkommen und jedes Mitglied eurer Gruppe wird niedergestreckt. (Du verlierst 4 Ausdauerpunkte.)

Falls du noch lebst, blättere zu 44.

26

Du braust auf deinem Besenstiel davon und fliegst auf das Tal zu, wo du die Minenbauten gesehen hast. Du bist nicht mehr weit von dem Ort entfernt, als du über eine Reihe zerklüfteter

Hügel gleitest und plötzlich siehst, wie sich etwas von einer Felsenspitze in die Lüfte erhebt und auf breiten, gefiederten Schwingen auf dich zuhält.

Als es näher kommt, erkennst du es als eine hässliche Chimäre wieder, denn es besitzt den Kopf eines Löwen, den Körper eines Affen und die Flügel eines Adlers.

»Wie kannst du es wagen, in das Land von Ruggedo, dem Nomenkönig, einzudringen?«, brüllt die Kreatur. »Wer bist du und was suchst du hier?«

Du antwortest: »Weißt du nicht, mit wem du hier sprichst?«

Blättere zu 45.

 

Du antwortest: »Ich suche ein Bündnis mit dem Nomenkönig.«

Blättere zu 63.

Du greifst die unverschämte Kreatur an?

Blättere zu 149.


27

Es gelingt dir, deinen improvisierten Beutel mit dem Staub zu füllen, der aus den Mohnblüten fällt, als du sie zwischen deinen Händen zerdrückst. Dann schnürst du den Beutel mit einem Stück Bindfaden zu – eine weitere Gabe der Vogelscheuche –, und das alles, bevor dir die Luft ausgeht.

Füge den Beutel mit Mohnblumenstaub zu deinem Abenteuerblatt hinzu. Du kannst den Beutel einmal im Kampf gegen ein Lebewesen einsetzen (mechanische Roboter oder magische Wesen zählen nicht). Es ist egal, wie vielen Feinden du gegenüberstehst; solange es sich um sterbliche Geschöpfe handelt, werden sie durch den Blütenstaub alle bewusstlos und du kannst dein Abenteuer fortsetzen, als hättest du den Kampf gewonnen.

Blättere jetzt zu 328.

28

Vor dir kannst du zwischen den Bäumen den Rand einer Schlucht ausmachen, wo eine umgefallene Kiefer eine Brücke zur anderen Seite gebildet hat, was dich auf eine Idee bringt – du musst lediglich die anderen Seite der Schlucht vor den Wölfen erreichen.

Mache eine Ausdauerprobe.

Falls du die Probe bestehst, blättere zu 190.

Falls du bei der Probe versagst, blättere zu 208.

29

Und dann ist dein Kampf mit Glinda, der Guten Hexe des Südens, vorbei und ihre Macht gehört endlich dir!

Du erhältst 6 Ausdauerpunkte zurück sowie alle Gewandtheitsund Kampfpunkte, die du bisher verloren hast. Schreibe außerdem das Codewort Seelendieb auf dein Abenteuerblatt.

Falls du Polychromes Berg bereits besucht hast, blättere zu 696.

Falls nicht, blättere zu 123.

30

Du reibst über die Beule an deinem Hinterkopf und bahnst dir einen Weg durch die Trümmer, die einst dein Heim in der Prärie von Kansas waren, bis du hinaus in die sonnige Welt jenseits des Hauseingangs trittst. Das gleißende Sonnenlicht brennt auf deiner Haut.

»Toto!«, rufst du und schirmst deine Augen mit der Hand gegen das grelle Licht ab, das dir über der Gelben Steinstraße entgegenstrahlt.

Ein weiterer Schatten fliegt über dich hinweg und deine Aufmerksamkeit wird zurück auf die über dir kreisenden Gestalten gelenkt. Das Lodern des wolkenlosen Himmels lässt dich zusammenzucken und du versuchst, nicht direkt in die Sonne zu blicken, während du die geflügelten Umrisse erspähst. Doch als du näher hinschaust, gefriert dir das Blut in den Adern, denn du erkennst, dass es sich nicht um Vögel handelt. Neben ihren breiten, gefiederten Flügeln besitzen sie noch vier Gliedmaßen und Greifschwänze. Dir wird klar, dass es fliegende Affen sind.

In diesem Moment fluten die Erinnerungen an deinen letzten Besuch im Wundervollen Land von Oz in dich zurück – an deine Freunde, den Zauberer und die Böse Hexe des Westens …

Wenn du im Farmhaus vor den Geflügelten Affen Schutz suchen möchtest, blättere zu 85.

Wenn du lieber die Stellung halten möchtest, blättere zu 231.

31

Die Letzte der Krähen fliegt davon und verlässt den Schauplatz und ihr Krächzen hallt über den wogenden Weizen. (Zähle 1 Punkt zu deinem Kampfwert hinzu.)

»Dorothy? Bist du das?«, ertönt eine kratzige Stimme hinter dir.

Du wirbelst überrascht herum und siehst eine Gestalt durch das Getreide auf dich zulaufen. Es ist eine Vogelscheuche, die mit ihren stockdünnen Armen wedelt, während sie mit ruckartigen, insektenhaften Schritten über das Feld gerannt kommt. Ein zerbeulter, schlaffer Hut sitzt auf ihrem Kopf aus Sackleinen.

»Dorothy!«, sagt die Vogelscheuche. Ihre Stimme klingt wie Stroh, das in einer Hand zerknirscht wird. »Geht es dir gut? Was machst du hier?«

»Ich … ich weiß nicht«, erwiderst du und dir bleibt vor Verblüffung fast die Sprache weg.

»Aber wie bist du zurück nach Oz gekommen?«

Du erzählst von dem Wirbelsturm und der Bruchlandung des Farmhauses und dem Erscheinen der Geflügelten Affen. »Aber warum bist du wieder hier draußen und bewachst die Getreidefelder?«, schließt du ab.

Und die Vogelscheuche erklärt, wie sie sich unerwarteterweise auf dem Feld wiederfand, gefesselt an einen Pfahl, der tief im Boden steckte, bis sie sich befreien konnte, die Krähen über der Straße sah und dir zu Hilfe eilte.

»Was glaubst du, dass hier vor sich geht?«, fragst du.

»Ich habe keine Ahnung«, sagt die Vogelscheuche, »trotz des Hirns aus Kleie und Stecknadeln, das mir der Zauberer gegeben hat. Weißt du es?«

»Die Böse Hexe des Westens muss hinter all dem stecken«, erwiderst du.

»Aber wie kann das sein?«, sagt die Vogelscheuche ungläubig, »nachdem du sie geschmolzen hast.«

»Ich weiß es nicht«, gibst du zu, »aber ich habe vor, es herauszufinden.«

»Nun, in diesem Fall schlage ich vor, dass wir zuerst einmal Oz den Großen und Mächtigen fragen«, meint die Vogelscheuche. »Und um das zu tun, müssen wir zur Smaragdstadt reisen.«

»Und die liegt in dieser Richtung«, fügst du hinzu und zeigst nach Westen.

Füge das Codewort Schnattern zu deinem Abenteuerblatt hinzu und blättere dann zu 62.

32

Du lässt deine Leutnants – Simeon, Kiki Aru und die Königskrähe – Aufstellung beziehen und schickst sie in alle Ecken von Oz, um nach der Mörderin zu suchen, während du einer Eingebung folgst und dich nach Osten ins Munchkinland begibst.

Du suchst die Gelbe Steinstraße Meile um Meile nach Reisenden ab, ohne die geringste Spur deiner Beute zu entdecken, doch dann siehst du eine Rauchsäule, die hinter einem Flecken aus Waldland aufsteigt.

Du gehst mit deinem Besenstiel tiefer, gleitest über den Wald hinweg und suchst die Baumwipfel ab, bis du plötzlich auf eine Bestie aus Eisen und Stahl stößt, die mit ihren wühlenden Raupenketten eine tiefe Spur in die Straße reißt.

Sie sieht aus wie eine fahrende Aufbereitungsanlage. An der Vorderseite der Maschine erhebt sich ein turmartiger Torso, von dem mehrere Arbeitsarme ausgehen. Der oberste Teil sieht aus wie ein grober, mechanischer Kopf, in dessen Augen das unheilvolle Grün der Energiesmaragde leuchtet, die das Ding antreiben.

Wenn du dich weiter nähern und dir diese Maschine genauer ansehen möchtest, blättere zu 54.

Wenn du die Raubmaschine ignorieren und stattdessen nach deiner Mörderin suchen möchtest, blättere zu 802.


33

Was du wirklich brauchst, ist ein großer Felsbrocken oder eine Kanonenkugel, aber nichts davon gibt es hier oben in den Bäumen. Jedoch entdeckst du eine Reihe von Kokosnüssen, die sich in der Baumkrone der Palme zusammendrängen, also schleuderst du einige davon auf die Spinne. Die meisten prallen gefahrlos von ihrem metallischen Schutzpanzer ab, doch einige verursachen ein hallendes Knacken, als mehrere der Beingelenke zerschmettert werden. Die Spinne ist in ihren Bewegungen nun sichtlich eingeschränkt und du springst vom Baum herunter, um das Monster endgültig zu erledigen. (Du hast in diesem Kampf die Initiative.)

LAHMGELEGTE SPINNE
KAMPF 6 AUSDAUER 8

Wenn du dieses wiederbelebte Monster besiegst, blättere zu 152.

34

Während du deinen Weg durch die vergiftete Landschaft fortsetzt, siehst du einen großen Riss im Boden, der noch eine Meile oder mehr entfernt liegt. Eine Säule beißenden schwarzen Rauchs steigt aus dem Riss auf.

Eine rasche Analyse mit deinen Sensoren enthüllt, dass die Atmosphäre hier eine hohe Konzentration an Methan, Kohlenmonoxid und Fluor enthält und dass schwefelhaltige Partikel in der Luft hängen.

Du nimmst den unerwarteten Klang von Hufen wahr, die sich von hinten nähern. Du drehst dich herum und siehst einen Palomino auf dich zugaloppieren. Erst als das Pferd näher kommt, können deine Okularrezeptoren erkennen, dass das Tier – falls man es so nennen darf – offenbar komplett aus Holz zu besteht!

Und als wäre das noch nicht seltsam genug, ruft es nach dir: »Zinnmann!«

»Wer bist du?«, fragst du, während dein Positronenhirn verschiedene Datenbanken durchforstet, aber nichts darin findet, was zu diesem merkwürdigen Holzpferd passen würde.

»Ich bin Sattelbaum«, sagt das Holzpferd, »und ich bin hier, um dir im Kampf gegen Quox den Drachen zu helfen. Die Gillikins haben mich geschickt.«

Wie wirst du auf dieses überraschende Hilfsangebot reagieren?

Möchtest du das Angebot von Sattelbaum dankbar annehmen (blättere zu 592) oder möchtest du höflich ablehnen, weil du es vorziehst, in der bevorstehenden Schlacht allein auf dich selbst zu vertrauen (blättere zu 52)?

35

Nachdem die Königskrähe besiegt ist, wendest du dich dem verängstigten Mädchen zu.

»Dorothy! Geht es dir gut? Was machst du hier?«

»Ich … ich weiß nicht«, erwidert Dorothy, die vor Schreck fast stumm ist.

»Aber wie bist du hergekommen?«

Und dann purzeln die Worte regelrecht aus ihr heraus, als sie erklärt, wie ein weiterer Wirbelsturm ihr Farmhaus aus dem Himmel hat herabfallen lassen und dass die boshaften Geflügelten Affen zurückgekehrt sind. Sie endet mit den Worten: »Aber was machst du hier draußen auf den Feldern?«

Und so erklärst du, wie du dich unerwarteterweise auf dem Feld von Bauer Thorogood wiedergefunden hast, gefesselt an einen Pfahl, bis du dich befreien konntest und Dorothy zu Hilfe geeilt bist.

»Was glaubst du, dass hier vor sich geht?«, fragt Dorothy.

Du hast keine Ahnung, trotz des Hirns aus Stecknadeln und Kleie, das dir der Zauberer gegeben hat. Du wünschst dir, du hättest eine Idee. »Ich weiß nicht. Weißt du es?«, fragst du das Mädchen.

»Die Böse Hexe des Westens muss hinter all dem stecken«, erwidert das Mädchen eisern.

»Aber wie kann das sein?«, rufst du ungläubig, »nachdem du sie geschmolzen hast.«

»Ich weiß es nicht«, entgegnet Dorothy, »aber ich habe vor, es herauszufinden.«

»Nun, in diesem Fall schlage ich vor, dass wir zuerst einmal den Zauberer fragen«, bietest du an. »Und um das zu tun, müssen wir zur Smaragdstadt reisen. Wenn du zurück bist, ist er es vielleicht auch.«

»Hier entlang«, sagt das Mädchen und zeigt nach Westen.

Füge das Codewort Schnattern zu deinem Abenteuerblatt hinzu und blättere dann zu 94.

36

Während sich der Nomenkönig auf den Kampf vorbereitet, tust du das auch.

 

Wenn du die Spezialfähigkeit Die Feder ist mächtiger hast und sie jetzt gern einsetzen möchtest, blättere zu 16.

Wenn du ein Ei besitzt, blättere zu 262.

Wenn du nichts davon hast oder nichts davon benutzen möchtest, blättere zu 282.


37

Du erreichst am folgenden Tag den vereinbarten Treffpunkt und stellst zufrieden fest, dass deine Gefährten ihre jeweiligen Abenteuer – wenn auch nicht ganz, dann zumindest relativ – unbeschadet überstanden haben. Deinen Freunden ist es gelungen, einige Truppen aufzustellen, um die Rebellion zu unterstützen, doch sie können ihre Enttäuschung darüber, dass du selbst kein Bataillon im Schlepptau hast, nicht verbergen.

Nichtsdestotrotz macht ihr vier euch daran, die versammelten Kämpfer unter der Flagge des Landes Oz zu einer Streitmacht zu formieren und damit die Tore der Smaragdstadt zu stürmen.

Die Kämpfe sind erbittert und brutal, aber die Schlacht ist schnell vorüber. Eure Armee ist einfach nicht groß genug, um die Stadt einzunehmen. Niemand hat das Gefecht unbeschadet überstanden und man nimmt die Überlebenden gefangen, um an ihnen ein Exempel zu statuieren. (Du verlierst 6 Ausdauerpunkte.)

Falls du noch lebst, blättere zu 668.