OZ - Ein Fantasy-Spielbuch

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EINE ALTERNATIVE
ZUM WÜRFELN

Anstatt Würfel zu benutzen, möchtest du vielleicht lieber Spielkarten einsetzen, um während des Spiels zufällige Zahlen zu ermitteln.

Um dies zu tun, mische ein gewöhnliches 52er-Kartenset (ohne die Joker) und ziehe verdeckt eine einzelne Karte. (Wenn du gebeten wirst, viermal zu würfeln, ziehe zwei Karten.) Zahlenkarten entsprechen dem Wert auf der Karte. Buben, Damen und Könige sind alle 11 Punkte wert, und falls du ein Ass ziehst, zählt es 12 Punkte und ist ein automatischer Erfolg bei einer Attributsprobe, egal um welches Attribut es geht.

Nachdem du gezogen hast, kannst du entweder die gerade gezogenen Karten wieder in den Stapel mischen oder sie daneben auf einem Ablagestapel sammeln, bis das Deck aufgebraucht ist, um dann neu zu mischen. Beide Varianten – Würfel oder Karten – beeinflussen, wie viel Glück oder Pech du während des Spieles hast, wenn du eine zufällige Zahl ermitteln musst.


»DAS WAR EINER MEINER TRICKS.«
AUSRÜSTUNG

Du beginnst dein Abenteuer mit nichts. Jedoch wirst du während deiner Reise zweifellos alle möglichen merkwürdigen Dinge finden, die du vielleicht aufsammeln und mitnehmen möchtest, weil sie sich später als sehr nützlich erweisen könnten.

Alles, was du einsammelst, muss auf deinem Abenteuerblatt vermerkt werden, einschließlich aller Hinweise oder Codewörter, dazu Waffen, Proviant und diverse andere ungewöhnliche Gegenstände.

»GIB NIEMALS AUF. KEINER WEISS, WAS ALS NÄCHSTES PASSIERT.«
HINWEISE ZUM SPIEL

Es gibt mehr als einen Pfad, dem du durch Oz folgen kannst, um dein Ziel zu erreichen, aber es kann mehrere Versuche erfordern, um das Abenteuer tatsächlich zu beenden. Mach dir Notizen und male eine Karte, während du das Land erkundest. Diese Karte wird sich bei weiteren Durchgängen zweifellos als unbezahlbar erweisen und es dir gestatten, schneller voranzukommen, um die noch unerforschten Regionen des Landes Oz zu betreten.

Behalte während des Spiels jedes deiner Attribute im Auge. Nimm dich vor Fallen in Acht und vermeide es, falschen Fährten hinterherzujagen. Es ist jedoch klug, auf dem Weg nützliche Gegenstände einzusammeln, die dir später auf deiner Reise helfen können.

»IRGENDWANN FINDET ALLES EINMAL SEIN ENDE.«
DAS SPIEL BEENDEN

Dein Abenteuer kann auf verschiedene Arten enden. Falls deine Ausdauer auf 0 oder weniger fällt, haben dich deine Prüfungen in Oz erschöpft und übermannt. Sollte dies geschehen, höre sofort auf zu lesen.

Es gibt ebenfalls Momente, in denen du ein jähes und frühzeitiges Ende erfährst oder aufgrund der Entscheidungen, die du getroffen hast, vom weiteren Fortschritt deines Abenteuers abgehalten wirst. Möchtest du in so einem Fall einen weiteren Versuch unternehmen, das Abenteuer zu spielen, musst du mit einem neuen Abenteuerblatt wieder am Anfang der Geschichte beginnen.

Es gibt natürlich noch einen Grund, warum dein Abenteuer enden kann, und zwar, wenn du deine Aufgabe erfolgreich erfüllt hast. Genau die Aufgabe, die dich nun erwartet …




IRGENDWO ÜBER DEM REGENBOGEN WIRD ES ZEIT, DASS DEIN ABENTEUER BEGINNT …

Wenn du als Dorothy Gale spielst, blättere zu 1.

Wenn du als die Vogelscheuche spielst, blättere zu 250.

Wenn du als der Zinnmann spielst, blättere zu 500.

Wenn du als der Löwe spielst, blättere zu 750.



1

Du spürst, wie du umhergewirbelt wirst, während ein wild heulender Sturm in deinen Ohren tost. Dann trifft dich etwas – es fühlt sich an wie ein fliegender Lampenständer – am Kopf und schlägt dich bewusstlos …

Du öffnest blinzelnd die Augen, versuchst deinen Blick zu fokussieren und erkennst das vertraute Innere des Farmhauses wieder, als Betten und Stühle und Töpfe und Pfannen um dich durch die Luft segeln. Du drehst dich über dem Boden umher, als wärst du schwerelos.

Du packst einen Deckensparren, blinzelst die Unschärfe in deinen Augen weg und suchst im Raum nach deiner Familie, doch Onkel Henry und Tante Em sind nirgends zu sehen. Du hörst ein scharfes Kläffen und folgst dem Geräusch mit den Augen zur Küchenanrichte, wo du mit Überraschung und Erleichterung Totos Kopf aus einer offenen Schublade ragen siehst.

Dann lässt das Wirbeln plötzlich nach und du spürst, wie du fällst, als würdest du dich in großer Höhe befinden. Du klammerst dich an dem Sparren fest und machst die Augen zu, damit du das Unausweichliche nicht mit ansehen musst.

Das Farmhaus schlägt mit der Wucht eines Meteoriten auf dem Boden auf. Die Wände fliegen auseinander, Bodendielen schießen in zackigen Splittern nach oben und die Dachschindeln jagen beim Aufprall wie ein Vogelschwarm davon. Gleichzeitig wirst du aus deiner heiklen Position gerissen und krachst zu Boden. Dein Kopf knallt gegen einen umgedrehten Stuhl und die Dunkelheit umfängt dich erneut …

Als du schließlich wieder zu dir kommst, hat sich eine unheimliche Stille über die Ruine des Farmhauses gelegt. Du bist von den Trümmern zerbrochener Möbel, zersprungenen Geschirrs und gerissener Dachschindeln umgeben, und alles wird von einer dicken Schicht aus Asche bedeckt, die es aus dem Kamin geschleudert hat. Durch die Löcher im Dach siehst du vogelartige Gestalten, die über dir kreisen.

Du setzt dich langsam auf und musst husten, als eine Aschewolke von dir abfällt. Als sich dein Hustenanfall wieder gelegt hat, siehst du dich nervös in der Ruine um und fragst dich, was mit Toto passiert sein könnte.

»Toto?«, rufst du. »Toto!«

Deine Rufe treffen auf Stille. Vielleicht ist er dem Absturz unbeschadet oder mit ein paar wenigen Blessuren entgangen und ist einfach nur nach draußen gelaufen. Du blickst auf die Eingangstür oder vielmehr die Stelle, wo die Eingangstür sein sollte; dort ist nichts zurückgeblieben aus einem Paar verbogener Türangeln.

Plötzlich gleitet ein Schatten über dich hinweg und du zuckst unfreiwillig zusammen, als ein Gefühl der Beklemmung dein Rückgrat hinabjagt.

Wenn du die Ruine des Farmhauses verlassen und nach Toto suchen möchtest, blättere zu 30.

Wenn du lieber im Inneren des Farmhauses nach deinem Hund suchen möchtest, blättere zu 50.

2

Ohne eine Möglichkeit, deinem Gefängnis zu entkommen, bleibt dir nichts anderes übrig, als zu warten, bis das Monstrum dich und die Munchkins zurück zur Smaragdstadt trägt. Als es dir endlich gelingt, auszubrechen, musst du feststellen, dass die Rebellion bereits gescheitert ist; deine Freunde und ihre zusammengewürfelte Armee sind besiegt worden und es gibt nichts mehr, was du tun könntest, um die KI von ihrer Invasion der Länder jenseits von Oz abzuhalten. Dein Abenteuer endet in Schande.

ENDE
3

Der Wohnwagen liegt schräg auf der Seite in einem Graben, so dass der Boden im Inneren stark geneigt ist. Du kletterst durch die Tür auf der Rückseite des Wagens und findest ein heilloses Chaos vor. Kaputte Medizinfläschchen und erstaunliche, medizinische Werkzeuge liegen auf dem Boden verstreut, dazwischen lose Zettel mit den Aufzeichnungen des Doktors.

Darunter findest du auch ein großes, in Leder gebundenes Notizbuch. Als du es öffnest, entdeckst du darin Anweisungen, wie man künstliches Leben erschafft, und als du umblätterst, siehst du mit Entsetzen die eigentümliche Zeichnung einer jungen Frau, die man aus verschiedenen Materialien zusammengenäht hat. Es ist Lumpine, das Flickenmädchen!

 

Sie wiederzusehen, lässt das Rotkehlchen, das in deiner Brust nistet, mit den Flügeln schlagen. Wo kann sie nur sein? Im Wagen ist niemand zu finden, weder Dr. Pipt noch Lumpine.

Du blickst wild im wüsten Inneren umher und siehst etwas im durchziehenden Wind flattern, das sich im hinteren Teil des Wohnwagens an einem verdrehten Nagel im gesplitterten Türrahmen verfangen hat. Es ist ein knallbuntes Stück Stoff, das zweifellos von Lumpines Körper stammen muss. Doch wo kann sie sein?

Du wirst das Gefühl nicht los, dass Lumpine entführt wurde und jetzt in Gefahr schwebt, doch du hast eine Mission zu erfüllen, der du dich bereits verpflichtet hast. Was also wirst du tun?

Möchtest du dich auf die Suche nach Lumpine begeben (blättere zu 444) oder überlässt du sie ihrem Schicksal, wie auch immer das aussieht, und hältst dich an deinen ursprünglichen Plan (blättere zu 23)?

4

Du zerrst die Luke auf und legst so den Hirnkern des Käfers frei. Ohne zu zögern reißt du den primitiven Maschinenverstand von den Kabeln los, die ihn mit dem Körper des Käfers verbinden.

Von ihrem »Hirn« getrennt, bricht die Grabmaschine auf der Stelle zusammen und bewegt sich nicht mehr.

Blättere zu 89.

5

Du findest eine mit einem Handrad versehene Tür, die zum Glück nicht verschlossen ist – allerdings hat die KI wohl auch nicht mit der Möglichkeit gerechnet, dass irgendjemand versuchen würde, ihr Schiff mitten in der Luft zu entern. Du öffnest die Tür und trittst über die Schwelle in einen schmalen Korridor, dich gefolgt von deinen Gefährten.

Das Innere des Luftschiffs wirkt nach dem hellen Sonnenlicht, dem ihr draußen ausgesetzt wart, dunkel. Als sich deine Augen an die neuen Lichtverhältnisse gewöhnt haben, schälen sich Umrisse aus der Dunkelheit heraus.

Vielleicht hat die KI doch mit der Möglichkeit eines Luftangriffs gerechnet, oder aber eure Ankunft wurde von den Ausguckern an Deck weitergeleitet, denn die schattigen Umrisse vor euch sind Wachen, die schwer gepanzerte Anzüge tragen und mit Energiekristallen betriebene Waffen in ihren Händen halten.

Aufgrund der Enge des Korridors und der Energiewaffen, die direkt auf euch gerichtet sind, entscheidest du, dass die beste Möglichkeit, hier lebend wieder rauszukommen und eure Mission zu vollenden, darin besteht, euch zu ergeben. Die Wachen verschwenden keine Zeit und binden dir die Hände auf den Rücken – deine Begleiter müssen die gleiche Demütigung über sich ergehen lassen.

Eine der Wachen stupst dich mit der Mündung ihrer Energiewaffe in den Rücken und brüllt: »Bewegung!«

Blättere zu 51.


6

»Hinfort! Ich befehle es, hinfort!«

Du wirbelst überrascht herum, als du die Stimme hörst, während sich die letzten Krähen erheben und den Schauplatz verlassen. Eine Vogelscheuche rennt mit ruckartigen, insektenhaften Schritten durch das Getreide heran und schlägt mit ihren stockdünnen Armen nach den wegfliegenden Vögeln. Ein zerbeulter, schlaffer Hut sitzt auf ihrem Kopf aus Sackleinen.

»Dorothy!«, ruft die Vogelscheuche mit einer kratzigen Stimme, die klingt wie Stroh, das in einer Hand zerknirscht wird. »Geht es dir gut? Was machst du hier?«

»Ich … ich weiß nicht«, erwiderst du und dir bleibt vor Verblüffung fast die Sprache weg.

»Aber wie bist du zurück nach Oz gekommen?«

Du erzählst von dem Wirbelsturm, der Bruchlandung des Farmhauses und dem Erscheinen der Geflügelten Affen. »Aber warum bist du wieder hier draußen und bewachst die Getreidefelder?«, schließt du ab. Und die Vogelscheuche erklärt, wie sie sich unerwarteterweise auf dem Feld wiederfand, gefesselt an einen Pfahl, der tief im Boden steckte, bis sie sich befreien konnte, die Krähen über der Straße sah und dir zu Hilfe eilte.

»Was glaubst du, dass hier vor sich geht?«, fragst du.

»Ich habe keine Ahnung«, sagt die Vogelscheuche, »trotz des Hirns aus Kleie und Stecknadeln, das mir der Zauberer gegeben hat. Weißt du es?«

»Die Böse Hexe des Westens muss hinter all dem stecken«, erwiderst du.

»Aber wie kann das sein?«, sagt die Vogelscheuche ungläubig, »nachdem du sie geschmolzen hast.«

»Ich weiß es nicht«, gibst du zu, »aber ich habe vor, es herauszufinden.«

»Nun, in diesem Fall schlage ich vor, dass wir zuerst einmal den Zauberer fragen«, meint die Vogelscheuche. »Wenn du zurück bist, ist er es vielleicht auch. Und um das zu tun, müssen wir zur Smaragdstadt reisen.«

»Und die liegt in dieser Richtung«, fügst du hinzu und zeigst nach Westen.

Füge das Codewort Schnattern zu deinem Abenteuerblatt hinzu und blättere dann zu 62.

7

Du bewegst dich durch die schattige Schlucht, deren sandiger Boden sich kühl unter deinen Füßen anfühlt, bis du schließlich auf der anderen Seite der zerklüfteten Hügel herauskommst.

Blättere zu 179.

8

Du bist ein wahrer Meister der Tiere und die Wölfe haben nicht die Willenskraft, sich dir zu widersetzen. Sie erkennen, dass sie sich in der Gegenwart eines wahren Alpha-Männchens befinden, und fliehen mit dem Schwanz zwischen den Beinen jämmerlich heulend zurück in den Wald.

Blättere zu 736.


9

Der Klang zerbrechenden Glases schallt laut durch den engen Flur, scheint aber keine ungewollte Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen. Die Axt ist schwer und besteht aus massivem Stahl, aber du kannst sie wie ein Kinderspielzeug schwingen.

Füge die Axt zu deinem Abenteuerblatt hinzu und notiere dir, dass du jedes Mal, wenn du mit dieser Waffe einen erfolgreichen Treffer landest, 3 Ausdauerpunkte an Schaden verursachst.

Es wird Zeit, dass du weitergehst.

Wenn du dich nach links begeben möchtest, blättere zu 292.

Wenn du dich stattdessen nach rechts begeben möchtest, blättere zu 212.


10

Euer Ziel liegt endlich in Reichweite. Vor euch, am Ende der Gelben Steinstraße, steht die legendäre Smaragdstadt.

Ihre hohen Mauern und noch höheren Türme bieten einen beeindruckenden Anblick, der allerdings auch ein Gefühl der Ehrfurcht – beinahe Furcht – in dir hervorruft.

Du atmest tief durch und eure Gruppe nähert sich zielstrebig den großen, kupfergrünen Toren der Stadt. Aber wie viele unangenehme Begegnungen habt ihr auf eurem Weg zu diesem Ort bereits gehabt?

Zähle nach, wie viele der folgenden Codewörter du auf deinem Abenteuerblatt notiert hast – Springen, Schnattern, Surren, Scharren, Schlängeln, Sausen.

Hast du:

Ein Codewort?

Blättere zu 60.

Zwei, drei oder vier Codewörter?

Blättere zu 40.

Fünf oder sechs Codewörter?

Blättere zu 79.


11

Die Geflügelten Affen verbeugen sich vor dir, sagen sich von ihrem neuen Meister los und schwören dir die Treue.

Füge das Codewort Maulaffe zu deinem Abenteuerblatt hinzu.

»Aber, aber, meinen Schönen. Über etwas Affenblut braucht man doch keine Tränen zu vergießen. Eure Mama ist da. Und jetzt sagt mir, wer euch versklavt und auf mich gehetzt hat?«

Der Anführer der Affen, Simeon, erzählt dir, dass Oz der Große und Schreckliche – eine denkende Maschine, die von diesem Schuft von Zauberer erschaffen wurde – jetzt über die Smaragdstadt herrscht. Die Stämme der Geflügelten Affen arbeiten nun für diese künstliche Intelligenz, ebenso die irren, kybernetischen Roller.

Falls du auf deinem Abenteuerblatt jetzt drei Codewörter notiert hast, die alle mit dem Buchstaben »M« beginnen, blättere zu 699.

Wenn nicht, dann scheint jede Antwort, die du erhältst, drei neue Fragen aufzuwerfen! Wo also willst du deine Suche nach Antworten als Nächstes fortsetzen?

In der Smaragdstadt?

Blättere zu 249.

In der Mine?

Blättere zu 26.


12

Du schließt deine Augen und versuchst dich darauf zu konzentrieren, Glindas Geist in dich aufzunehmen. Plötzlich gibt sie den Kampf auf und die Spektralgestalt der Hexe wird von dir absorbiert. Erst, als sie in dir ist, durchschaust du ihre List.

Die Gute Hexe des Südens ist selbst eine mächtige Zauberin – wie sonst konnte sie bisher all deine Eroberungsversuche vereiteln? – und sie hat dich ausgetrickst.

Der Kampf ist vorbei, bevor er überhaupt begonnen hat, und als du wieder die Augen öffnest, bist es nicht mehr du, der durch sie hindurchblickt, sondern Glinda, die Gute Hexe des Südens, in deinem Körper wiedergeboren!

Dein Abenteuer ist vorbei.

ENDE
13

Du bleibst regungslos auf deinem hohen Ast weit über dem Waldboden hocken und die Spinne zieht an dir vorbei, ohne zu wissen, dass du dort bist, bis sie schließlich wieder im Dschungel verschwindet.

Leider wird sich jetzt dein Volk mit diesem Monster herumschlagen müssen, und wer weiß zu welchem Preis.

Als Folge deines feigen Verhaltens – nämlich dass du das Ungeheuer, das dein Volk schon in der Vergangenheit terrorisiert hat, nicht aufgehalten hast – musst du deinen Kampfwert um 1 Punkt verringern.

Du kletterst wieder vom Baum herunter und machst dich weiter auf den Weg durch den Wald, wobei du der Schneise der Zerstörung folgst, die die kybernetische Arachnide hinterlassen hat.

Dabei stellst du dir unweigerlich die Frage, wer über die Mittel verfügt, dieses Monster wiederzubeleben, das den Wald der Wilden Tiere schon früher bedroht hat, und der es dann losschickt, um euch anzugreifen. Und vor allem, warum? Könnte es dasselbe Geschöpf sein, das die Elektroden in dein Hirn eingesetzt hat?

Blättere zu 177.

 

14

Du wühlst dich durch die sterblichen Überreste der Möchtegern-Drachentöter und findest etwas, das wie ein kaputter Blitzableiter aussieht, den du als Lanze verwenden kannst.

Wenn du diese Blitzlanze mitnehmen möchtest, vermerke sie auf deinem Abenteuerblatt und blättere dann zu 34.

15

Die Sonne brennt auf dich herab, als du auf der Gelben Steinstraße weiter nach Osten gehst. Die Straße wird mehr und mehr vom wandernden, windgepeitschten Sand verdeckt, bis du nur noch durch Dünen läufst. Du steigst die steile Seite einer Sanddüne hinauf, und als du die Spitze erreichst, starrst du auf die endlose Weite der Wüste.

Das Sandmeer reicht so weit, wie dein Auge blicken kann. Dies ist die Große Sandöde, die Oz von den anderen Nationen der Welt trennt. In der kahlen Landschaft östlich von hier gibt es nichts zu sehen. Dennoch machst du ein paar schwarze Punkte aus, bei denen es sich um Vögel handeln muss, die durch einen Hitzeschleier tanzen, während sie am Horizont über etwas kreisen.

Möchtest du weiter nach Osten gehen zu der Stelle, wo die Vögel kreisen, auch wenn du dazu durch die wasserlose Einöde stapfen musst (blättere zu 38), oder ziehst du es vor, wieder umzukehren und auf der Gelben Steinstraße nach Westen zu gehen (blättere zu 140)?

16

Der Nomenkönig rückt mit großen, donnernden Schritten vor und sein Plattenpanzer scheppert bei jeder Bewegung, doch dann geschieht das Undenkbare. Der Schall seiner donnernden Schritte und scheppernden Rüstung wird von den Wänden zurückgeworfen und lässt die Stalaktiten hoch oben an der Decke wackeln.

Als du siehst, was passiert, hechtest du aus dem Weg des Riesen. Der Monarch schlägt mit seinem schweren Streitkolben nach dir und die Waffe schmettert durch die Stalagmiten. Das reicht aus, damit sich einer der Stalaktiten von der Decke löst und auf den Nomenkönig herabstürzt.

Blättere zu 462.

17

Du lässt deinen Blick durch die Mine schweifen und suchst nach allem, mit dem du die Munchkinarbeiter aus ihrer Gefangenschaft befreien könntest.

Vor euch liegt das Schienensystem, das benutzt wird, um die Kristallloren über verschiedene Routen durch die unterschiedlichen Teile der Mine zu bewegen, bestehend aus erhöhten Schienensträngen sowie anderen, die in die Tiefen der Tunnel hinabführen. Wenn du eine der Loren in Gang setzt, könntest du mit ziemlicher Sicherheit eine Massenkarambolage verursachen, die gerade für genug Ablenkung sorgt, um den Aufseher zu überwältigen.

Alternativ kannst du den Mann auch einfach angreifen. Was möchtest du also tun?

Den Aufseher angreifen?

Blättere zu 763.

Einen Lorenunfall fabrizieren?

Blättere zu 39.

Falls dir keine dieser Ideen gefällt, bleibt dir keine andere Wahl, als die Munchkins ihrem Schicksal zu überlassen und ins Freie zurückzukehren – blättere zu 129.