Nur auf LitRes lesen

Das Buch kann nicht als Datei heruntergeladen werden, kann aber in unserer App oder online auf der Website gelesen werden.

Buch lesen: «Tatar Çocuk Oyunları», Seite 2

Schriftart:

İnsan davranışlarının açıklanması üzerine yaptığı çalışmalarla tanınan transaksiyonel analiz kuramının geliştiricisi Kanadalı psikiyatrist Eric Berne, İnsanların Oynadığı Oyunlar isimli eserinde oyun kavramını şu şekilde tanımlamıştır: “Oyun, çizgileri belli olan ve önceden tahmin edilebilen bir sonuca doğru gelişen, birbirini tamamlayıcı mahiyette ve hedefi açığa vurulmamış bir transaksiyon dizisine verilen addır. Oyun, genellikle kendini yineleyen ve tekrar tekrar oluşan, görünüşte akla yatkın gelen, ancak gizil motivasyonlu bir dizi etkileşim olarak da tanımlanabilir.” (Berne, 2020: 73).

Yine aynı eserinde Berne, oyunların tarihsel önemini belirleyen olgular hakkında “Oyunlar kuşaktan kuşağa geçer. Herhangi bir kişinin favori oyunu onun ebeveynlerine ve büyük ebeveynlerine kadar uzanabilir ve çocuklarına geçirilir; başarılı bir müdahale olmadığı takdirde çocukları da sırası geldiğinde bunları kendi çocuklarına öğreteceklerdir.”; kültürel önemini belirleyen olgular hakkında “Çocuk yetiştirmek, öncelikle onlara hangi oyunların oynanacağını öğretmektir. Farklı kültürler ve farklı sosyal sınıflar farklı oyunları, çeşitli kabile ve aileler de bu oyunların değişkenlerini tercih ederler.”; kültürel boyutunu belirleyen olgular hakkında “Oyunlar, vakit geçirme oyunlarıyla yakın ilişkiler arasında sıkışmış kalmıştır. Vakit geçirme amaçlı oyunlar, aynen tanıtım amaçlı kokteyl partileri gibi fazla tekrarlandıkları takdirde sıkıcı olurlar. […] Kısacası vakit geçirme oyunlarının yarattığı can sıkıntısından yakın ilişkilerin tehlikelerine maruz kalmadan kurtulmak için pek çok kişi ellerine fırsat geçince bu oyunlara yönelirler. Bu da, onların sosyal ilişkilerinin önemli bir bölümünü ilginç bir şekilde doldurmalarına vesile olur.”; bireysel önemini belirleyen olgular hakkında “İnsanlar kendilerine dost, arkadaş ve yakın kişiler olarak aynı oyunları oynayan kişileri seçerler. […] Diğer yandan, sosyal bir çevreye mensup herhangi bir kişi, oynadığı oyunu değiştirdiği takdirde çevresinden ihraç edilebilir ama farklı bir sosyal çevreden de kabul görür.” şeklinde tespitlerde bulunmuştur.” (Berne, 2020: 238-239).

Çalışmalarında sosyoloji, felsefe ve edebî eleştiriyi bir araya getiren Fransız sosyolog Roger Caillois (2001: 9-10), orijinal adı Les jeux et les hommes olan, İngilizceye Man, Play and Games (İnsanlar ve Oyunlar) olarak çevrilen eserinde oyunun altı farklı niteliğinden hareketle “Oyun bir etkinliktir.” şeklinde bir tanımının yapılabileceğini ifade etmiştir. Caillois, bu nitelikleri şu şekilde belirlemiştir: 1. Özgür: Oyun oynamak mecburi değildir; eğer mecburi olsaydı cazip ve neşeli olma niteliğini hemen kaybederdi; 2. Münferit: Zaman ve mekânın sınırları içinde sınırlandırılmış, önceden tanımlanmış ve sabitlenmiş; 3. Belirsiz: Gidişatı belirlenemez, sonuçları önceden kestirilemez ve oyuncunun üstünlüğüne bırakılan yenilikler için bazı serbestlikler vardır; 4. Kâr amaçsız: Ne menkul ne zenginlik ne de herhangi bir yeni öğe yaratır, oyuncular arasındaki mal alışverişi dışında oyunun başlangıcında geçerli olanla benzer bir durumda sona erer; 5. Kurallara bağlı: Olagelen kuralları askıya alan ve o an için tek başına önem arz eden yeni kurallar belirleyen uzlaşılar gereğince; 6. İnandırıcı: Gerçek hayata karşı olarak, ikinci bir gerçekliğin özel farkındalığı ya da özgür bir hayal gücünün eşliğinde.

Huizinga’nın, oyunun temel özelliklerinden bazılarını ustaca çözümlemesini ve uygarlığın gelişiminde oyunun rolünün önemini açıkça göstermesini takdir eden Caillois, onun oyuna eylem odaklı yaklaşmasından dolayı yaptığı tanımın pek pratik olmadığını ifade ederek eleştiride bulunmuştur (Caillois, 2001: 4-5). Bu yüzden onun tanımını gözden geçirerek yukarıdaki şeklini vermiştir.

Oyun kavramına Çekirge: Oyun, Yaşam ve Ütopya adlı eseriyle felsefi açıdan yaklaşan Amerikalı filozof Bernard Suits, kitabının ön sözünde Ezop’un tedbirlik simgesi olarak sonsuza kadar ünlendirdiği Çekirge’nin ütopik varoluşunun oyun oynama ile derinden ilgili olduğunu iddia etmiştir. Bundan dolayı felsefi açıdan bir oyun kuramı oluşturmak ve oyunun tanımını yapmak için bu kitabı yazdığını ifade etmiştir (Suits, 2012: 9-10). Suits, eserinin Bir Tanımın Oluşturulması isimli bölümde felsefi görüşler etrafında yorumlar yaparak ve çeşitli diyaloglar oluşturarak oyun için şöyle bir tanıma ulaşmıştır: “Oyun oynamak, belli bir duruma [prelusorik amaca], yalnızca kuralların izin verdiği araç ve yöntemlerin [lusorik olanakların] kullanılmasıyla varılmaya çalışıldığı; kuralların, daha etkisiz araç ve yöntemler lehine daha etkili olanları yasakladığı [kurucu kurallar] ve kuralların salt o etkinliği olanaklı kıldığı için benimsendiği [lusorik tavır] bir uğraştır. Ayrıca yukarıdakinin daha basit ve deyim yerindeyse daha kullanışlı versiyonu olan aşağıdaki tanımı da öneriyorum: Oyun oynamak, gereksiz engelleri yenmek için gönüllü bir girişimdir.” (Suits, 2012: 56).

Michael J. Ellis, Why People Play (İnsanlar Niçin Oynar) isimli eserinin ikinci bölümünü Definitions of Play (Oyun Tanımları) başlığı altında kaleme almıştır (Ellis, 1973: 9-22). Ellis, A Purvıew of the Problems (Sorunlara Bakış), başlıklı birinci bölümde oyunun tanımlanması hakkında “Oyunu anlama sürecinde birkaç adım vardır. İlk adım, oyunu tanımlamaktır. İkincisi, oyunun güdülerini ve içeriğini belirlemektir. Son adım, genellikle ilk ikisinin alınmasının nedeni, oyun planlamasında cevapları kullanmaktır. Tüm bu süreç iki varsayıma dayanmaktadır. İlk olarak, bu oyun açıklamayı ve yönetmeyi garanti edecek kadar önemlidir. İkincisi, neden-sonuç ilişkileri tarafından sınırlandırılan ve dolayısıyla açıklanabilen ve yönetilebilen davranıştır. Ne yazık ki bu varsayımlar geniş çapta kabul görmüyor, ancak bu kitap için gereklidir.” şeklinde görüş belirtmiştir (Ellis, 1973: 2). Ardından eserinin ikinci bölümünde başta Huizinga (1949) olmak üzere Sapora & Mitchell’i (1961) referans göstererek onlardan alıntıladığını belirttiği Gross, Schiller, Lazarus, Dewey, Gulick, Stern, Patrick, Rainwater ve Pangburn’un oyun hakkında yapmış oldukları tanımlar ile; Kelly (1958), Schlosberg (1947), Barnett (1963), Hutt (1965, 1967), Poole (1966), Loizos (1966), Beach (1945), Blurton-Jones (1967; 1972a,b,c; in press), Leach (1972), Gump, Schoggen, and Redl (1963), Millar (1968), Lieberman (1965, 1966) gibi araştırmacıların konuya yaklaşım ve görüşleri etrafında oyunun tanımına ilişkin bir sonuca varmaya çalışmıştır. Bunu yaparken oyun kelimesinin anlamından, doğuştan var olan güdülenmeden, gönüllü bir davranış olarak uygulanmasından ve oyunların içeriğinden hareket etmiştir. Ellis, bölüm sonu değerlendirmesini özet şeklinde vermiş ve burada oyunun esnek bir yapıya sahip olduğunu, bu yüzden henüz herkesi tatmin edebilecek bir tanımının yapılmadığını vurgulayarak bu kafa karıştırıcı sorunun yalnızca mevcut davranış kavramlarına uyan yeni tanımların sürekli olarak yeniden üretilmesiyle çözüleceğini belirtmiştir.

Doktorasını felsefe üzerine yapan Amerikalı çocuk psikoloğu David Elkind, Çocuk ve Toplum – Gelişim ve Eğitim Üzerine Denemeler isimli çalışmasının İş Ender Olarak Çocuğun Oyunudur isimli bölümünde özellikle erken çocukluk düzeyindeki eğitim uygulamaları üzerinde önemli çalışmalar yapan tıp doktoru Maria Montessori (1965), psikanalist Erik Erikson (1950) ve psikolog Jean Piaget’in (1963), oyun kavramına yaklaşımlarını konuyla ilgili olarak Lombroso (1896), Gross (1901), Freud (1904), Koffka (1927) ve başkalarının da görüşlerine yer vererek karşılaştırmalı bir şekilde ele almıştır (Elkind, 1999: 86-114). Çalışmasının sonuç kısmında Elkind, bu görüşlerden hareketle bir değerlendirme yapmıştır: “Oyun ile iş arasındaki ayırımın farkına varmak gerçekten de kendi biyolojik kalıtımımızın farkına varmaktır. Hepimizin hiçbir zaman yinelenemeyecek benzersiz bir gen bileşimi fakat aynı zamanda herkes gibi aynı merkezlerde aynı sayıda kromozomları vardır. Herkes gibiyiz ancak farklıyız da. O zaman, en basit düzeyde ifade edilecek olursa oyun ve iş, hem bir kişi hem de birçok kişi olmanın varoluşsal ikilemini yansıtır. Bu ikilemi inkâr veya göz ardı etmek bir hatadır, çünkü yukarıda tartıştığım gibi bu ayırım insanın sürekli olan başarılarının kaynaklandığı gerilimi sağlar. Daha özgün bir deyişle, küçük çocukların oyun oynamasını, oyunun kendisi uğruna desteklemeliyiz; çünkü oyun çocukların kendilerini kişisel açıdan ifade edebilmesi için bir çıkış yolu sağlar. Paradoks gibi görünse de, erken çocukluktaki kişisel ifade, ilerideki sosyal adaptasyon için olası en iyi hazırlanma yoludur. Oyun, çocuğun işi değildir ve iş, ender olarak çocuğun oyunudur.” (Elkind, 1999: 111-112).

Amerikalı halk bilimci Robert A. Georges, Eğlence ve Oyunlar başlıklı çalışmasında oyun hakkında görüşlerde bulunmuştur: “Oyun, insanlar arasında ve tüm kültürlerde açıkça ortaya koyulan kendini ifade etme amaçlı bir davranıştır. Sanat, dil ve din gibi oyun da tam olarak tanımlanamayan karmaşık bir olgudur. Yine de oyunun pek çok özelliği kolayca ayırt edilebilir. Öncelikle oyun yaşamla bağlantılı biyolojik gereksinimleri karşılamakla doğrudan ilgili olmadığı için gönüllü yapılan bir harekettir. […] Rekabete dayalı bir etkileşim olmadığı sürece bu boş zaman etkinliği oyun dışılık veya daha doğru bir ifadeyle eğlence olarak adlandırılabilir. Fakat oyunlar en az iki kişi arasında yarışma içermeleri bakımından diğer oyun etkinliklerinden ayrılır. Ayrıca uyulması gereken ve katılımcıların önceden bildikleri kişisel etkileşimi belirleyen, açık veya kapalı kurallar ile kaybeden ve kazananları saptamaya yönelik özel bir yönteme de gerek vardır.” (Georges, 2007: 129). Georges, oyun kavramının tanımlanmasının zorluğuna dikkat çekmiş ancak özelliklerinden dolayı kendini kolayca gösterdiğini, gönüllü ve birden fazla kişi arasında gerçekleşmesinden dolayı da eğlenceli ve sosyal bir etkinlik olduğunu ifade etmiştir. Georges, oyunun -her ne kadar gelenek dâhilinde kuralları ile kazananı ve kaybedeni olsa da- gerçek anlamda oyun olabilmesi için rekabet ilkesinin devre dışı bırakılması gerektiğini aksi takdirde eğlencenin bir bakıma işe dönüşeceğini ima etmiştir.

İtalyan filozof Giorgio Agamben, Çocukluk ve Tarih isimli eserinin Eğlenceler Ülkesi: Tarih ve Oyun Üstüne Düşünümler başlıklı bölümünde oyun ile ritüel arasındaki ilişkiyi çeşitli açılardan değerlendirmiş, bu iki kavramın hem bir denklik hem de bir karşıtlık ilişkisi içinde olduğu varsayımına ulaşmıştır ve bunun hakkında şu görüşlerde bulunmuştur: “Her ikisinin de takvim ve zamanla bir ilişkisi vardır ama bu ilişki iki durumda da birbirinin tersidir: Ritüel takvimi sabitler ve yapılandırır; oyun ise, tam tersine, henüz nasıl ve neden olduğunu bilmesek de takvimi değiştirir ve tahrip eder. […] Araştırmacılar, oyun ile kutsallık dünyalarının birbiriyle çok sıkı bir ilişki içinde olduklarını uzun süredir biliyorlar. Çok sayıdaki iyi belgelenmiş araştırma, bildiğimiz oyunların çoğunun kökeninin antik kutsal ayinlerde, danslarda, temsili dövüşlerde, kehanet törenlerinde bulunduğunu gösteriyor. Örneğin, top oyununda, tanrıların güneşe sahip olmak için birbiriyle savaştığına ilişkin bir mitin törensel temsilinin izlerini görebiliriz; halka olup dönmek antik bir evlilik ayiniydi; zar oyunlarının kökeni kâhinliktedir; topaç ve satranç tahtası da kehanet gereçleriydi.” (Agamben, 79-80).

Agamben, yukarıdaki bu görüşünden sonra Fransız yapısalcı dilbilimci Benveniste’yi referans göstererek onun, antropologların görüşlerinden hareketle oyun ve ritüel arasındaki ilişkiyi derinleştirerek bu ikisinde ortak olan şeylerin yanı sıra, karşıt olanları da gösterdiğine dikkat çekip şu yorumu yapmıştır: “Oyunun kutsallık alanından geldiği doğruysa onu köklü bir biçimde dönüştürdüğü de doğrudur; hatta onu öyle bir biçimde tersyüz eder ki, pekala “ters dönmüş kutsal” olarak tanımlanabilir.” (Agamben, 80) diyerek ardından Benveniste’den (1947: 165) şu alıntıyı yapmıştır: “Kutsal edimin gücü tam da mit ile ritüelin birleşmesinde yatar. Mit tarihi söze dökerken, ritüel de o tarihi yeniden üretir. Bu şemayı oyun şemasıyla karşılaştırırsak aralarında temel bir farklılık olduğu görülür: Oyunda sürüp giden tek şey ritüeldir, kutsallıktan geriye kalan tek şey de kutsal dramın biçimidir ve bu dramın her öğesi zamanı geldikçe tekrarlanıyordur. Ama anlamlı sözcüklerle edimlere amacını ve etkisini kazandıran bir öyküleme olarak mit, ya unutulmuş ya da hükümsüzleşmiştir.” (Agamben, 80). Sonrasında Agamben bu konu etrafında şu sonuca ulaşmıştır: “İnsan oynayarak kutsal zamandan kurtulur ve insani zamanda onu unutur. Yine de oyunun dünyası daha da özel bir anlamda zamanla bağlantılıdır. Aslında oyuna ait olan her şeyin bir zamanlar kutsalın ortamına ait olduğunu gördük. Ama bu, oyun ortamını tüketmez. Gerçekten de, insanlar oyunlar icat etmeyi sürdürürler ve bir zamanlar pratik-ekonomik ortama ait olan bir şey ile de oynanabilir.” (Agamben, 81).

Davranış gelişimi üzerine yaptığı çalışmalarla tanınan İngiliz biyolog-etnolog Patrick Bateson ve davranışsal biyoloji üzerine çalışan İngiliz Paul Martin; Oyun, Oyunseverlik, Yaratıcılık ve Buluş isimli kitaplarının Oyunun Biyolojisi isimli bölümünde oyun kavramını çeşitli açılardan tanımlamaya çalışmışlardır (Bateson ve Martin, 2020: 22-42). Yıllar içerisinde psikolog ve biyologların çeşitli ölçütleri sıralayarak oyunu tanımlamaya çalıştıklarını ifade eden Bateson ve Martin bu bulgulardan aşağıdaki ilk beş tanımlayıcı özelliği tezlerinin merkezine aldıklarını, bunların bu kitapta kendilerinin kullandığı tarzda oyunu tanımladığını ancak oyunsever bir oyunu tanımlamadığı için eksiklik gösterdiğini, bundan dolayı altıncı ölçütü eklediklerini ifade etmişlerdir. Oyunu tanımlamada kullanılan ölçütler şu şekildedir:

1. Davranış kendiliğinden ve birey için ödüllendiricidir; doğası gereği istek uyandırır ve performansı kendi başına bir hedef olarak hizmet vermektedir. Oyun “eğlenceli”dir. 2. Oyuncu bir dereceye kadar ciddi davranışların normal sonuçlarından korunur. Davranışın hazır pratik bir amacı veya faydası yok gibi görünür. Davranışın sosyal formları davranışın ciddi olmadığını işaret eden belirli sinyaller veya yüz ifadeleri ile birlikte gelebilir veya bunlar davranışa eşlik edebilir. Oyun, “iş” veya “ciddi” davranışların antitezidir. 3. Davranış eylemlerden veya insanlar söz konuşu olduğunda yeni/özgün kombinasyonlarda ifade edilen düşüncelerden oluşur. Davranışın sosyal formlarına, normalde baskın olan bir kişinin oyun sırasında geçici olarak tabi hâle gelebileceği ve bunun tersinin de olabileceği, tersine döndürme gibi, sosyal ilişkilerde geçici değişiklikler eşlik edebilir. Oyun bir yenilik üretecidir. 4. Bireysel eylemler veya düşünceler tekrar tekrar gerçekleştirilir (Ancak mahrumiyet koşullarında tutulan hayvanlarda görülen çember çizerek dönme gibi basmakalıp davranışlara benzemezler.); yetişkinlerdeki oyunsever olmayan davranışlara nazaran eksik veya abartılı olabilirler. Oyun farklı görünür. 5. Davranış hüküm süren koşullara karşı hassastır ve sadece oyuncu hastalık veya stresten uzak olduğunda ortaya çıkar. Oyun esenlik hâlinin bir göstergesidir. 6. Oyunsever oyuna (daha geniş biyolojik oyun kategorisinden farklı olarak), bireyin kendiliğinden ve esnek bir şekilde davranmaya (ve insanlar söz konusu olduğunda düşünmeye) daha yatkın olduğu özel bir olumlu ruh hâli eşlik eder (Bateson ve Martin, 2020: 24-26).

Bu altı maddeyi bölümün sonunda “içsel motivasyon, korunmalı bağlam, yeni kombinasyonlar, tekrarlama, koşullara duyarlılık ve özel bir olumlu ruh hâlinin mevcudiyeti” şeklinde dikkat çektikten sonra bir tanım önerisinde bulunmuşlardır: “Birçok farklı oyun davranış şekli gözlemlenmiştir. Hayvanlarda, sosyal oyunların nesne oyunlarından önce görülmesiyle birlikte nesnelerle oynamak ve diğer bireylerle oynamak gelişimin farklı evrelerinde doruğa ulaşır. Oyun daha çok hayatın çocukluk dönemleriyle ilişkilendirilirken yetişkinler de oynar. Oyun biçimindeki ve sıklığındaki cinsiyet farklılıkları sıklıkla gözlenir ve bir türdeki aynı cinsiyetten bireyler ne kadar oynadıkları bakımından büyük farklılıklar gösterebilir. Bu farklılıkların bazıları genetik farklılıklardan kaynaklanmaktadır ve bazıları da özellikle çevresel koşullar belirgin bir gelişim gidişatını tetiklediğinde bireylerin deneyimlerindeki farklılıklardan kaynaklanmaktadır (Bateson ve Martin, 2020: 42).

İnsan Yaşamında Oyunun Yeri isimli editörlü kitapta Gelişen Dünyada Değişen Oyun ve Çocuklar Üzerine Etkileri başlıklı bir bölüm yazan Yasemin Yeşil-yaprak ve Sevcan Ayaş Köksal, “Oyun Nedir?” sorusunun cevabı için özellikle öne çıkan Batılı araştırıcıların görüşlerini derlemişler ve Amerikan kent, kültür ve spor tarihi üzerine yaptığı çalışmalarla tanınan Howard P. Chudacoff’un (2007) şu görüşünü en sonda vererek konuya dikkat çekmişlerdir: “Farklı oyun tanımları ve yaklaşımlarından görüldüğü üzere oyunun kabul edilen tek bir tanımını yapmak neredeyse olanaksız olsa da çoğunluk, çocuk oyunlarının hemen o an davranışsal, sosyal, bilişsel ve fiziksel ödül sağlama ve çocuğun bir yetişkin olarak gelişmesinde işlevi olduğu konusunda hemfikirdir. Bu açıdan oyun konusundaki teorisyenler, oyunun çocukların spontane ve eğlenceli bir etkinliği olmasının ötesinde, çocukların gelişim ve öğrenmeleri ile ilişkili işlevsel ve fayda sağlayan özellikleri olduğu sonucuna varmışlardır.” (Yeşilyaprak ve Köksal, 2020: 101).

Amerikalı sosyolog Richard Sennett, Kamusal İnsanın Çöküşü isimli kitabının dördüncü bölümünde yer alan Oyun, Kamusal İfadeyi Sağlayan Enerjidir başlıklı makalesinde “Oyun, çocukların üzerinde anlaşıp bilinçli olarak benimsedikleri eylem ilkeleriyle bir araya gelerek gerçekleştirdikleri bir etkinliktir.” (Sennett, 2010: 407-408) şeklinde oyunun sosyolojik açıdan bir tanımını yapmıştır. Sennett’in bu görüşünün altında tanımının devamında kendisinin de ifade ettiği üzere oyunun toplumsal bir sözleşme olarak ortaya çıkması düşüncesi yatmaktadır. Ona göre oyun, çocuğun sosyalleşmeye bağlı olarak kurallarla düzenlenmiş toplum hayatını oyunlar aracılığıyla bilmeye ve buna göre davranışlarını düzenlemeye başladığı bir olgudur. Bu konu üzerinden makalesini yazan Sennett, makalesine geniş literatürde oyun hakkında iki okulun olduğunu yazarak başlamıştır ve bunların kapsama alanlarını şu şekilde belirtmiştir: “Bunlardan birisi oyunu bilme faaliyetinin bir biçimi olarak değerlendirir; çocukların oyunlarında nasıl simgeler ürettiklerini ve yaşları büyüdükçe bu simgelerin giderek nasıl karmaşık bir hâle geldiğini inceler. Öteki okul ise oyunu davranış olarak ele alır ve simgelerin oluşumuyla ilgilenmeyip daha çok çocukların birlikte oynadıkları oyunlar sırasında iş birliğini nasıl öğrendikleri, saldırganlığı nasıl ifade ettikleri ve yenilgi karşısında ne denli hoşgörülü olabildikleriyle ilgilenmektedir.” (Sennett, 2010: 405). Daha yalın bir şekilde ifade edilecek olursa oyun olgusu üzerinden bu okullardan birincisi “yaratıcılık” ikincisi de “erdem” kavramlarıyla ilgilenmektedir.

Bedenin Tarihi 1 Rönesans’tan Aydınlanmaya isimli eserin hazırlayıcılarından birisi olan Fransız tarihçi ve sosyolog Georges Vigarello, aynı eserde Egzersiz Yapmak, Oyun Oynamak başlıklı bölümü yazmıştır. Oyunlara spor açısından yaklaşan Vigarello şu görüşlerde bulunmuştur: “Eskinin fiziksel oyunlarına spor denemez; spordaki gibi kurumsal bir düzene ya da seçmeci bir organizasyona tabi değildirler. Bununla birlikte 16. 17. ve 18. yüzyılda Fransa’da ve Avrupa’da bir yeri, hem de oldukça güçlü bir yeri vardır bunların, gündelik hayatın içine dağılmış, hayatın an ve uzamlarının pek çoğuna yayılmış, seyredilen oyunlardır; öte yandan varlıklarının temelinde birtakım toplumsal ya da fiziksel beklentiler de vardır: Hareketlerden beklenenler, mizansenlerden beklenenler ve nihayet üzerinde enikonu çalışılan ritüellerden beklenenler. Gerek bahis oyunları gerek ödüllü oyunlar, akışı işe ve dine ayrılan saatlerle belirlenen bir dünyanın sesidir, oyunun bazen çalışma saatinde boşluklara fark ettirmeden sızdığı, bazen de ama bu kez tamamen gelenekselleşmiş, meşru bir tarzda dini takvimdeki bayramlara da girdiği bir dünyadır bu. Beden, oyunlar sırasında tutkuların ve toplumsal, ilişkilerin nasıl işe karıştığını yansıtır: Yakınlaşmaları, gerilimleri, çatışmaları, yerel coşkuların nasıl boşaltıldığını ya da davranış biçimlerinin toplumsal olarak çok çeşitli kategorilere bölündüğü bir toplumda farklılıkların nasıl sergilendiğini. Oyundaki beden ayrıca organik varlıklara apayrı bir bakışı da yansıtır: Fiziksel hareket bedenin “bölümlerini” boşaltmaya, boşalmazsa tehlike yaratabilecek olan sıvıları dışarı atmaya yarar. Bu durumda oyuna bir egzersiz, yararlı bir faaliyet gözüyle de bakılabilir: Sürtünmeyi ve ısınmayı sağlayarak insanı temizler.” (Vigarello, 2008: 189). Vigarello, eskiden günümüzdeki gibi fiziksel güce dayanan profesyonel spor dallarının olmadığını ima ederek hayatın akışı içinde oyunların ritüellerde, bayramlarda bazen de boş zamanlarda sosyal hayata olan etkisinden söz eder. Ona göre oyun, toplumsal ilişkilerin bir göstergesi olmakla beraber bedenin en önemli ihtiyaçlarından biridir. Bir toplumun oyunlarına bakıldığında o toplum hakkında fikir sahibi olunabileceğini ifade eden Vigarello, ayrıca oyunların egzersiz yaptırma özelliğinin insan bedenini zararlı sıvılardan temizlediğine dikkat çekerek onu yararlı bir faaliyet olarak görmüştür.

Oyunun kültürel önemi üzerine yaptığı çalışmalarla tanınan Amerikalı pedagog ve oyun kuramcısı Brian Sutton-Smith, oyunun hem yetişkinler hem de çocuklar için geçerli ve yararlı bir tanımının olması gerektiğini savunmuştur. The Ambiguity of Play (Oyunun Belirsizliği) isimli eserinde Defining Play: Some Issues (Oyunun Tanımlanması: Bazı Sorunlar) başlığı altında yaptığı tespitleri değerlendirmiştir (Sutton-Smith, 2001: 217-220). Sutton-Smith, sorunun özyapısını, bu yüzyılda ve bu kitapta oyunu tanımlamak için kullanılmış olan kavramların birçoğunun aşağıdaki anlatımda gösterildiğini ifade etmiştir:

1. Oyunun tanımı, spor ve festivallerin yanı sıra hayaller de dâhil olmak üzere aktif katılımcı biçimlerin yanı sıra hareketsiz veya dolaylı biçimler de dâhil olmak üzere dar değil, geniş olmalıdır.

2. İnsanlara olduğu kadar hayvanlara ve yetişkinlere olduğu kadar çocuklara da uygulanmalıdır.

3. Sadece üretken olmayan, rasyonel, gönüllü ve eğlenceli olduğunu söyleyen sınırlı modern Batı değerleri açısından tanımlanmamalıdır. Aksine daha geniş tarihsel ve antropolojik kanıtlar göz önüne alındığında bunlar evrensel olarak geçerli olabilecek kavramlar değildir.

4. Oyun sadece bir tutum ya da deneyim değildir; her zaman kendine özgü uygulama ve üsluplarıyla nitelendirilir.

5. Bir nükte kadar anlık olabileceği gibi bir yıllık festival döngüleri veya dört yıllık olimpiyat döngüleri kadar uzun süre var olabilir. Yapısal olarak ya bir hayal kadar dağınık ya da bir spor stadyumu kadar net olabilir.

6. Oyun dil gibidir: kendi içinde iyi ya da kötü olmayan bir iletişim ve ifade sistemidir.

“Aşağıdaki çağdaş kavramlar, bu iddiaların akla getirdiği karmaşıklığı ve değişkenliği aktarmaya nadiren yeterlidir.” diyen Sutton-Smith, 7 retorik başlık altında (1. Uyarlama olarak ilerleme oyunu: Biyolojik kavramlar / Psikolojik kavramlar. 2. Varoluşçu iyimserlik olarak kader oyunu. 3. Üstünlük olarak güç oyunu: Yetişkin biçimleri / Çocuk biçimleri. 4. Sosyal bağlam olarak kimlik oyunu. 5. Dönüşüm olarak hayalî oyun: Hayvan biçimleri / İnsan biçimleri. 6. En yüksek deneyim veya mikro gösteri olarak kendi kendine oynama. 7. Dünyanın altüst olması olarak hoppalık oyunu.) çok farklı disiplinlerdeki bilim insanlarının oyuna ilişkin öne çıkan tanımlarını niteleyerek örneklemiştir.

Oyun tasarımı ve programlama üzerine çalışan Katie Salen ve Eric Zimmerman (2004), Rules of Play – Game Design Fundamentals (Oyun Kuralları – Oyun Tasarımının Temelleri) isimli kitap çalışmalarının yedinci bölümünü Defining Games (Oyunların Tanımlanması) başlığı altında bu konuda çalışmalarıyla öne çıkan David Parlett (1999), Clark C. Abt (1970), Johann Huizinga (1955), Roger Caillois (2001), Bernard Suits (1990), Chris Crawford (1984), Greg Costikyan (2005), Elliot Avedon ve Brian Sutton-Smith (1971) gibi bilim insanlarının tanımlarının karşılaştırılmasına ayırmışlardır. Karşılaştırmada hangi ölçütlerin kullanıldığı bir tabloda gösterilmiştir (Salen ve Zimmerman, 2004: Chapter Seven / 9).


İsmi geçen araştırmacıların tanımlarını çeşitli yönleriyle ele alan ve değerlendirmeler yapan Salen ve Zimmernan, bölümün sonunda, kendi ifadeleriyle, bu önceki tanımların ögelerini bir araya getirip gereksiz parçalarını yontarak aşağıdaki tanıma ulaştıklarını ifade etmişlerdir. Ayrıca bu kitap çalışmalarının geri kalanı için “oyun” derken kastettikleri tanımın bu tanım olduğu ve bu tanımın dijital oyunlardan salon oyunlarına ve spora kadar her türlü oyun için geçerli olduğunun altını çizmişlerdir.

“Oyun, oyuncuların, kurallarla tanımlanmış yapay bir çatışmaya giriştikleri ve ölçülebilen çıktı ile sonuçlanan bir sistemdir. Bu tanım yapısal olarak Avedon ve Sutton-Smith’in tanımlarına benzemekle beraber diğer birçok yazarın kavramlarını da kapsamaktadır. Tanımın ana fikirleri şunlardır: Sistem: Sistem kavramını 5. bölümde tanıttık. Sistemler, oyunlara yaklaşımımız için çok gereklidir. Oyuncular: Oyun, bir veya daha fazla katılımcının etkin olarak oynadığı bir şeydir. Oyuncular, oyunun oynanışını deneyimlemek için oyunun sistemiyle etkileşime girerler. Yapmacık: Oyunlar, hem zaman hem de mekânda sözde “gerçek yaşam” ile bir sınır oluşturur. Oyunlar açıkça gerçek dünyada ortaya çıksa da yapmacıklık onların tanımlayıcı özelliklerinden biridir. Çatışma: Tüm oyunlar bir güç yarışmasını içerir. Yarışma; iş birliğinden rekabete, bir oyun sistemiyle tek başına çatışmadan çok oyunculu sosyal çatışmaya kadar birçok biçim alabilir. Çatışma oyunların merkezindedir. Kurallar: Kuralların oyunların çok önemli bir parçası olduğu konusunda yazarlarla hemfikiriz. Kurallar, oyuncunun yapabileceklerini ve yapamayacaklarını sınırlayarak oyunun ortaya çıktığı yapıyı sağlar. Ölçülebilir netice: Oyunların ölçülebilir bir amacı veya çıktısı vardır. Bir oyunun sonunda, bir oyuncu ya kazanmış ya da kaybetmiştir ya da bir tür sayısal puan almıştır. Ölçülebilir bir sonuç, genellikle bir oyunu daha az resmî oyun etkinliklerinden ayıran şeydir.” (Salen ve Zimmerman, 2004: Chapter Seven / 11).

b) Türk Bilim İnsanları:

Halk bilimci ve müzikolog Ferruh Arsunar’ın Türk Çocuk Oyunlarından Örnekler isimli eseri, Türkiye’de bu alanda yazılmış ilk kitap denemesi olma bakımından önemlidir. Arsunar, çalışması için “Bu yolda daha evvel yapılmış neşriyat olsaydı konudaki şu ilk denememi onların daha ileri bir görüşü hâline getirmeye dikkat ederdim.” diye yazdıktan sonra çocuk oyunları hakkında şu görüşlerde bulunmuştur: “Çocuk oyunlarından bir kısmı çocukların oynaşıp eğlenirken yer yer ibda ediverdikleri şekiller olmakla beraber (ki yaratma zekâsı pek erkenden kendini gösterebilen elebaşların ön ayaklığı bu icat işinde bilhassa rol oynar), bazı yurt çapında yaygın çocuk oyunlarının bir zamanlar büyükler arasında cari olduktan sonra oradan herhangi bir sebeple çocuklara inhisar ettikleri de anlaşılmaktadır: Bu işinde çocuğun taklit çağının rolü olduğu muhakkaktır.” (Arsunar, 1955: 2). Arsunar, çocuk oyunlarını onların yoktan var etme gücüyle ilişkili ve önceleri büyüklere ait olan ancak rol model davranışıyla zamanla onlara benzemeye çalışan çocukların tekellerine aldıkları etkinlikler olarak görmektedir. Başka bir ifadeyle Arsunar, çocuk oyunlarının yaratma ve taklit unsurları etrafında ortaya çıktığını söylemektedir. Esasen bu görüşü Aristoteles, Poetika isimli eserinde şiir sanatı üzerinden şu şekilde ifade etmiştir: “Şiir sanatı genel olarak varlığını, insan doğasında temellenen iki temel nedene borçlu gibi görünüyor. Bunlardan birisi taklit içtepisi olup, insanlarda doğuştan vardır; insanlar, bütün öteki yaratıklardan özellikle taklit etmeye olağanüstü yetili olmalarıyla ayrılır ve ilk bilgilerini de taklit yoluyla elde ederler. İkincisi, bütün taklit ürünleri karşısında duyulan hoşlanmadır ki, bu, insan için karakteristiktir.” (Aristoteles, 1987: 16). Oyunları tanımlamada ya da onlar hakkında görüş belirtmede taklit unsuruna birçok araştırıcı müracaat etmiştir.

Türk halk biliminde yaptığı öncü çalışmalarla tanınan Pertev Naili Boratav, 100 Soruda Türk Folkloru isimli eserinin beşinci bölümünü çocuk oyunlarına ayırmıştır ve oyun için onun işlevlerini göz önünde bulundurarak şöyle bir tanım yapmıştır: “Çocukların ve daha az ölçüde büyüklerin -günlük geçim didinmelerinden ayırabildikleri boş zamanlarında- herhangi bir üretim çabasını, ya da başka çeşitten bir hizmeti zorunlu kılmadan, sadece eğlenme yolu ile dinlenmelerini sağlayan eylemlerdir.” (Borotav, 1984: 232).

Sanat tarihi, gösteri sanatları ve özellikle tiyatro gibi alanlarda vermiş olduğu eserlerle bir kültür araştırmacısı olarak tanınan Metin And, Oyun ve Bügü isimli eserinde oyun kavramını tanımlarken şu ifadeleri kullanmıştır: “Kimine göre oyun, enerji fazlasını atmak; kimine göre, benzetmece içgüdüsünü doyurmak; kimine göre ise boşalma gereksinmesini karşılamaktır. Bir kurama göre oyun genç yaratıkları (insan ya da hayvan) ilerde yaşamın gerektirdiği ciddi iş ve uğraşlara hazırlamak, yetiştirmek içindir. Bir başka ilkeye göre oyunda doğuştan bir yeteneği geliştirme itkisi ya da üstün gelme ve yarışma isteği, yitik enerjiyi tek yönlü canlılıkla, eylemle onarma vb. gibi itkiler bulunmaktadır.” (And, 2012: 27-28). Bu görüşünden sonra Huizinga’yı referans alarak onun sıraladığı oyun kavramının niteliklerini şu şekilde özetlemiştir: “Oyun özgür bir eylemdir, bilinçli olarak günlük yaşamın da dışında kalır, ciddi bir iş olarak benimsenmemekle birlikte oyuncu yoğun olarak ve tümüyle kendini oyuna verir. Bu eylemde maddi bir kazanç, bir kâr, bir çıkar beklenmez. Oluşumu, kendi zaman ve yer sınırlaması, saptanmış kuralları ve düzeni içindedir. Çoğunlukla dış dünyadan kendilerini kılık değiştirme ve başka yollarla ayırır ve oyuncuları, aralarında gizli bağlarla birleştirir; toplumsal öbekleşmeyi kolaylaştırır.” (And, 2012: 30). Yine Huizinga’nın incelediği oyun kavramı için “Kökündeki en yüksek biçimlerdir.” ifadesinden hareketle And, oyunun işlevinde iki önemli görünüm olduğu belirtir: “Ya bir şey için yarışma, karşılaşma ya da bir şeyi yansılama, benzetme. İki işlevi birleştirirsek, oyun ya bir yarışmayı yansıtır ya da bir şeyi başka şeye en iyi benzetmek için yarıştır.” (And, 2012: 30).

0,87 €