Buch lesen: «Взлет и падение Sierra On-Line. Сказка с несчастливым концом», Seite 4

Schriftart:

Глава 8. (1980) Детища Роберты (это игра и компания!)

Я упряма, честолюбива и точно знаю, чего хочу. Если это делает меня стервой – окей.

Мадонна, певица

Роберта твердо собралась не давать мне покоя, пока я не придумаю, как сделать ей игру. Текстовую игру написать было проще простого. Но на ватмане у Роберты было вычерчено штук тридцать или сорок пузырьков, и каждый изображал то или иное место в игре. Нарисовать в виде какой-то графики хотя бы одну такую локацию на компьютере Apple II было просто нереально. Я считал, что Роберта зря тратит время, но в то же время не мог перестать думать о том, как бы это реализовать.

Роберта была настолько уверена в моих способностях, что начала делать эскизы локаций. Я наблюдал за тем, как она рисует, и у меня-таки возникла идея.


В одном из немногочисленных тогда калифорнийских компьютерных магазинов я увидел штуковину под названием VersaWriter. С ее помощью можно было перенести рисунок в компьютер.

Моя идея заключалась в том, чтобы с помощью VersaWriter занести в память компьютера координаты только конечных точек линий вместо того, чтобы сохранять картинку пиксель за пикселем. Чтобы понять, что именно я тогда задумал: представьте себе координатную сетку и на ней простой прямоугольник. Его можно представить серией чисел, например 10, 20, 30, 40. Это может означать примерно следующее: «отсчитай 10 пикселей (точек) слева и 20 пикселей сверху и построй прямоугольник так, чтобы его нижний правый угол попал в другие координаты – 30 пикселей слева, 40 пикселей сверху». Таким же образом можно изобразить и линию, используя те же четыре байта (числа). Сейчас эта идея может казаться очевиднее некуда14, но по тем временам это было что-то неслыханное. С таким подходом линию, прямоугольник или даже круг можно было описать с помощью ничтожного объема данных.

К VersaWriter прилагалось готовое программное обеспечение, но мне нужно было написать свою собственную программу, которая позволила бы Роберте «прорисовывать» свои рисунки на компьютере по одной точке за раз. Местный компьютерный магазин дал мне контакты разработчика VersaWriter – тот посчитал, что у меня клевая идея, и предоставил всю техническую информацию, чтобы я мог написать нужные для Роберты утилиты.

Роберта прилепила клейкой лентой свой рисунок к чертежной доске VersaWriter и стала отмечать конечные точки линий с помощью пантографа. В конце каждой линии она нажимала клавишу «Ввод» на клавиатуре Apple II. Несколько минут такой работы, и на экране появилась готовая картинка! Открывающее изображение дома заняло всего около 150 байт! Ну, положим, чуть более детализированная картинка заняла бы чуть больше памяти, но внезапно игра моей жены стала вполне возможной. Даже если бы картинки занимали по 200 байт каждая, семьдесят картинок заняли бы всего около 14 килобайт, или пятую часть дискеты!



Игра, с которой все началось: Mystery House


Мне пришлось посоветовать Роберте не слишком детализировать свои картинки. 80 килобайт свободной памяти на дискете – это не так уж и много. Каким-то образом в этот крошечный объем памяти нужно было впихнуть и картинки, и игровую программу.

Я все еще размышлял над своим компилятором Fortran, а Робертина игра этому мешала. Нехорошо. Я знал, что мне нужно как-то обеспечить Роберту всем, что нужно для создания игры, иначе я никогда не закончу работу над компилятором.

Ей нужна была утилита, в которой можно было бы создавать игру, не досаждая мне. И которая бы могла скомпилировать игру так, чтобы все влезло на дискету. Чтобы понять проблему, возьмите буханку хлеба и попытайтесь запихнуть ее в рюмку. Если как следует сдавить, хлеб, конечно, влезет куда угодно, но на вкус он уже никогда не будет прежним.

Мне предстояло решить одновременно несколько проблем.

1) Надо было написать Роберте утилиту для создания рисунков.

2) Ее работы нужно было хранить (оцифровывать), чтобы они уместились на очень маленьком носителе.

3) Роберте понадобится еще одна или несколько утилит, с помощью которых можно было бы заскриптовать игру.

4) Ей понадобится компилятор, который соберет части ее игры и каким-то образом уместит их на дискету и в ограниченную память компьютера Apple II.

Делов-то!

В конце концов я придумал для игры очень простую концепцию с использованием таблиц, реализованных как набор обычных текстовых файлов. Я уж и не помню, что именно я делал, но помню, что файлы были такие: комнаты, объекты, сообщения, глаголы, существительные и действия.

При написании кода, на котором должна была работать игра, я ставил превыше всего многозадачность (в человеческом смысле). Я хотел, чтобы Роберта могла уже разрабатывать игру, пока я разбираюсь с технологией. Чтобы добиться этого, я отделил логику игры от собственно кода, который должен был эту логику реализовывать.

В итоге Роберта написала «код» игры на самых обычных бумажных листочках. Затем этот текст мы набрали с клавиатуры – получились простые текстовые файлы, которые я потом сжал, чтобы они занимали как можно меньше места на дискете.


Она описала каждое место в игре примерно так:



Объекты были описаны с использованием того же подхода:



Глаголы:



Существительные:



Сообщения:



Чуть интереснее было с «действиями». Мне нужно было дать Роберте возможность писать код. У Роберты был некоторый опыт программирования, но навыков было немного. Мне предстояло написать на ассемблере настоящий код («интерпретатор»). Мой интерпретатор должен был считывать созданные Робертой таблицы и решать, что выводить на экран.

В таблице «Действия» происходило действие. Чтобы описать его, Роберте нужно было указать комнату, в которой будет происходить действие, какие условия должны быть выполнены, чтобы действие произошло, и что случится, если действие будет выполнено.



Прошло сорок лет, и я давно забыл, как именно выглядел код. Но я помню, что Роберта быстро во всем разобралась и смогла создать таблицу действий без моего участия.

Пока Роберта гейм-дизайнерствовала, исписывая одну стопку бумаги за другой, я писал код для нескольких утилит:

1) Жене нужен был какой-то простой экран для ввода данных, куда можно было бы вводить данные с клавиатуры и создавать текстовые файлы, которые я буду компилировать.

2) Ей нужен был компилятор, который брал бы ее текстовые файлы и компилировал их в серию чисел.

3) Ей нужен был интерпретатор, который бы выводил на экран игровой процесс уже на основе скомпилированных данных.


Тут нужно учитывать, что в те времена у разработчиков игр не было никакого инструментария. Сейчас есть приложения и для анимации, и для редактирования/отладки исходников, а тогда ничего этого не было. Мне каким-то образом удалось написать код прямо на машинном языке (он же ассемблер), но я не помню, как это сделал. Возможно, у самой Apple и были какие-то утилиты, но мне они были недоступны. Что бы я ни делал, это получалось очень примитивно, ужасно медленно и болезненно. И, не забывайте, у меня была еще и работа на полный день плюс несколько подработок. Выкроить сколько-то часов еще и для Робертиного проекта было нелегко.

Тем не менее, как мне помнится, уже в течение недели или двух я наловчился выводить на экран картинки Роберты, а за месяц написал утилиты для ввода данных, компилятор и интерпретатор в достаточно работоспособном виде, чтобы жена могла начать отладку своей игры.

Я регулярно заглядывал в тот самый местный компьютерный магазин, где мы купили мой Apple II, чтобы посмотреть, нет ли в продаже каких новых периферийных устройств или программного обеспечения. Тогда компьютерных магазинов было не так много, наверное, не более двух или трех на весь Лос-Анджелес. Во время таких посещений я рассказывал о своем многообещающем компиляторе Fortran и о том, как он перевернет разработку программного обеспечения для Apple II.

И вот в одно такое посещение я принес с собой раннюю копию игры Роберты. И торговля замерла – все, кто был в магазине, собрались вокруг компьютера и смотрели. Каждый хотел что-то набрать на клавиатуре. Я даже не хотел подпускать их к компьютеру, потому что знал, насколько ненадежной тогда была игра: напечатаешь что-то не то, и она вылетит. К сожалению, я не мог удержать публику: все хотели попробовать поиграть.

Хозяева магазина Вивьен и Джин прямо спросили, когда можно будет купить копии игры – они хотели ее продавать. Я был поражен до глубины души и не мог дождаться, когда вернусь домой и расскажу об этом Роберте. Ее маленький проект, который вроде бы лишь отвлекал меня от серьезных дел, похоже, действительно мог оказаться чем-то стоящим!

То, что казалось нам долгим циклом разработки игры, на самом деле заняло не очень много времени. Роберта купила компьютер Apple II на Рождество 1979 года. Mystery House вышла в мае 1980 года.

Роберта разработала для Mystery House упаковку – это на самом деле была всего лишь одна печатная страница, которую вместе с дискетой клали в пакет на застежке «зиплок».

«Что такое приключенческая игра? Согласно словарю, приключение (adventure) – это опасное или смелое предприятие; пускаться в приключение – рисковать, подвергать себя опасности, ввязываться в авантюру. Тот, кто отправляется на поиски приключений: авантюрист, делец, устраивающий рискованное предприятие в надежде на богатство, спекулянт. По сути, приключенческая игра – это фантастический мир, куда вас переносит компьютер. Вы – главный герой художественного повествования, которое разворачивается в неизведанной стране. Это почти как в книгах, которые задействуют ваше воображение и переносят вас в вымышленный мир.

Здесь вы играете и видите происходящее благодаря более чем сотне изображений в формате высокого разрешения, вы играете и видите свои приключения. С HI-RES ADVENTURE можно общаться на чистом английском языке (игра понимает более 300 слов!) Все комнаты этого жуткого старого дома показаны на экране в графике высокого разрешения; здесь есть множество предметов, которые можно брать, нести, бросать, ронять или?..»

Текст с упаковки Mystery House

Оригинальная упаковка Mystery House


В те времена на домашних компьютерах еще не было программ для верстки и печати. Вкладыш мы делали так: шли в компьютерный магазин, распечатывали нужный текст на тамошнем принтере, затем вручную наклеивали фрагменты текста на лист бумаги, а затем ксерокопировали страницу – сколько нужно было вкладышей, столько и делали копий. Игра потребляла больше памяти, чем предполагалось поначалу, и кое-кто из первых покупателей даже не сумел заставить ее запуститься. Как вы можете видеть на этой фотографии, после того как розничные продавцы выявили проблему, я от руки написал на упаковке требование к памяти. Розничные продавцы на это не жаловались: планки оперативной памяти для Apple II расходились у них как горячие пирожки.

Игра Роберты тут же стала хитом!

Глава 9. Поговорим о буквах
– ИНТЕРЛЮДИЯ –
(Небольшое отступление, чтобы я мог вклинить что-нибудь другое)

Большинство людей упускает свой шанс, потому что этот шанс одет в спецовку и похож на работу.

Томас Эдисон

ПРИМЕЧАНИЕ: По мере чтения этой книги вам будут попадаться главы с пометкой «Интерлюдия», как эта. В некоторых случаях эти главы представляют собой отступления от повествования. Например, здесь есть интерлюдия, в которой я даю кое-какие советы разработчикам программного обеспечения. Есть и такие интерлюдии, которые важны для понимания того, как работала Sierra. Но они охватывают всю историю Sierra, их нельзя привязать к какой-то точке во времени – например, главка, где я рассказываю о том, как Sierra подходила к маркетингу и стратегии развития продуктов. Некоторые из тех, кому я давал почитать книгу до публикации, предложили мне перенести эти главы в конец, но мне больше нравится, когда они разбросаны по всей книге. Не бойтесь, наслаждайтесь отступлениями, просто продолжайте читать – я вернусь к повествованию чуть позже.

Прежде чем я расскажу о Sierra, я хочу отвлечься и поговорить о том, как я всегда оценивал самого себя и окружающих меня людей. Не стесняйтесь пропустить эту главу – но, если вам любопытно, как работает мое мышление, вы найдете для себя кое-что полезное.

Возможно, вы слышали выражение: «Она (или он) – первоклассный работник». Это что-то вроде рейтинга в компании.

Первоклассных работников («категория А») не так уж много.

Первоклассные специалисты привлекают других первоклассных специалистов. Специалисты второго класса привлекают специалистов третьего.

Стив Джобс

Это значит, что у большинства людей «категория» – третья (C) и ниже. Полезно ли ранжировать людей? И где вы находитесь на этой диаграмме?


Ранжирование – штука не очень популярная. В современном мире есть тенденция к отказу от оценок. Школы стремятся к тому, чтобы все ученики сдавали выпускные экзамены и получали аттестат. Звучит критика в адрес тестов IQ, SAT15, вступительных экзаменов в вузы и т. д. Я не буду рассуждать о том, правильно это или нет. Вы уж сами сформируйте собственное мнение о том, как должен выглядеть мир и как он должен работать.

Я могу рассказать вам о том, как я мысленно классифицирую людей и почему я считаю это важным. И, что бы там ни говорили, даже самые непримиримые борцы с системой оценок надеются найти себе первоклассного спеца, когда им нужно отремонтировать холодильник.

Я начну с определения категорий, начиная с самого низа.

Работники категории F отлынивают от работы всеми силами. Они придумывают себе причины не работать. Если такие люди что-то и делают на работе, то, как правило, без конца опаздывают, подсчитывают, сколько отпуска по болезни им положено, преувеличивают малейшую боль, чтобы удрать на больничный.

Работники категории D лишь немногим лучше. Они свою работу делают, но ровно столько, сколько от них требуется за зарплату. Для какой-нибудь работы на заводе такие люди подходят идеально. Они обычно приходят вовремя, отрабатывают смену и уходят домой.

Категория C – это хорошие надежные трудяги. Они хорошо подготовлены к работе, и на них можно положиться.

Работники категории В выделяются в коллективе. Они делают свою работу лучше, чем окружающие. Если дела у фирмы будут плохи и придется уволить две трети всех сотрудников, работники категории В и выше – это те, кого вы оставите. Если вы позвоните такому сотруднику с просьбой поработать вечером или в выходные, он с радостью откликнется и приедет в офис.

Работники категории А – настоящие герои. Дайте такому человеку проект, и он будет сдан досрочно. Работники этой категории не оправдываются. Они признают вину, когда совершают ошибки, и никогда не пытаются спихнуть ответственность на кого-то другого. Они возьмут проект, который по вашим прикидкам должен занять месяц, закончат его раньше срока, и качество на выходе будет даже выше, чем ожидалось. Они не только «знают свое дело», но и чувствуют общую картину, их потенциал выходит далеко за рамки выполняемой ими работы. Работникам категории А обычно не нужно звонить с просьбой поработать вечером или в выходные – они сами звонят и говорят, что поработают. Такие люди знают о возможных проблемах еще до того, как такие проблемы возникнут. Им можно звонить среди ночи – потому что если есть работа, которую может сделать только такой работник, то он, скорее всего, и так не спит.

Работники категории ААА. Таких вообще крайне тяжело найти. У них широчайшие познания и, в общем-то, нет никакой жизни вне работы. Им не нужно звонить с просьбой поработать по вечерам и выходным, потому что они в это время на работе. И если что-то пойдет не так, им не нужно звонить. Они решают проблему сами. Или, что бывает чаще, они планируют все заранее, чтобы проблем и не возникало. Даже одного такого сотрудника в коллективе достаточно, чтобы все заработало.

Я поставил себе цель – стать работником категории ААА. Честно скажу, я ее так и не достиг. Хотя если я не сплю, то обычно работаю или думаю о работе. А если читаю, то это обычно какая-то книга для саморазвития.

Эта тема крайне важна, если ваша цель в жизни – подняться по лестнице экономического успеха. Я не хочу сказать, что работники категорий D и F так на всю жизнь и остаются в самом низу. На самом деле, если вы когда-либо имели дело с действительно крупными компаниями или госорганизациями, там и тех и других полным-полно. Я не хочу сказать, что D и F – плохие люди. Это часто семейные люди, отличные родители, интеллектуальные и обаятельные. Но в их жизни карьерный рост на работе гораздо менее важен, чем, скажем, тренировка футбольной команды, в которой играет их ребенок. С точки зрения менеджмента: если моя цель – эффективно управлять бизнесом и громить конкурентов, с работниками категорий D и F мне этого не добиться.

Если вы хотите добиться больших побед в жизни, нужно с самого начала решить, что вы хотите стать работником категории AAA. Признайте, что вы можете им и не стать, но попытайтесь приблизиться к этому насколько сможете. А затем сделайте еще одну вещь: окружите себя работниками категорий B или выше. Будьте трудолюбивы и умны. Окружайте себя умными трудолюбивыми людьми. Если вы сами работник категории B или выше, вы не добьетесь успеха в организации, где полно работников категории C и ниже. C нанимают на работу и продвигают вверх только D и F, в то время как B и выше ищут неуловимых суперспецов категории AAA. Если вы принадлежите к категории А, а ваш начальник – C, ждите увольнения или понижения в должности: это неминуемо, не надо удивляться. Если будете жаловаться на начальника или работать больше, чем окружающие, – вы в такой организации долго не протянете.

Если вы считаете, что система несправедлива, не мучайтесь и не пытайтесь ее изменить. Система такова, какова она есть, и ей все равно, что вы думаете. Если вы работник категории А, вы должны быстро подниматься по карьерной лестнице, но только если оказались в правильной компании. Если вы застряли на одной и той же должности, смените работу. Не надо долго ждать, не надо сидеть и ныть. Просто меняйте работу. Если текущий работодатель признает в вас работника категории А, то в ответ на попытку уволиться он предложит вам прибавку к зарплате, чтобы вы никуда не уходили, или долгожданное повышение. А если не предложит, значит, решение уйти было правильным.

Главное – не отсекать себе возможности для роста. Всегда думайте о своем резюме и о том, как оно выглядит, и убедитесь, что у вас есть такой опыт, который позволяет вам свободно переходить из компании в компанию. Быть работником категории А – значит быть «востребованным» у нужных работодателей. Если ваше резюме подходит только для одной конкретной должности в одном конкретном городе – так вам и прозябать в серости или чем похуже. Если для вас личная жизнь стоит выше карьеры – в этом нет ничего плохого. И не поймите меня неправильно: быть работником категории А – это не для всех. Многие или даже большинство людей могли бы стать работниками категории А, если бы считали это важным. Но… разве в жизни нет ничего важнее денег?

Все, что я могу сказать: если ваша цель – стать победителем в финансовом плане, нужно отнестись к этому серьезно.

Глава 10. (1980) Краткая история программ распространения

Если перед вами открывается окно возможностей, не задергивайте шторы.

Том Питерс

Мы с Робертой были потрясены успехом Mystery House. Я отнес несколько десятков копий в местный компьютерный магазин, и их тут же раскупили.

В 1979 году в США было не так и много компьютерных магазинов. Я позвонил в один магазин, в другой, они сразу же попросили прислать копии. Слухи об игре разошлись быстро – вскоре уже они сами названивали мне, умоляя поделиться копиями.


Одно из первых рекламных объявлений Sierra


В этом объявлении – выпущенном еще On-Line Systems, как тогда называлась наша компания, – Mystery House фигурирует под названием Hi-Res Adventure #1. Уже по одному названию было ясно, что мы с Робертой планировали делать и другие приключенческие игры. Адрес компании в этом объявлении – это наш тогдашний домашний адрес, а телефон – наш домашний номер. В те времена мобильных телефонов еще не было!


Мы с Робертой отвечали на звонки, принимали заказы и отгружали товар


У меня вдруг оказались налажены связи со всеми компьютерными магазинами Америки, и я увидел в этом возможность заработать. Я позвонил Скотту Адамсу, создателю тех самых приключенческих игр из серии Adventure, в которые играла Роберта, и спросил, не могу ли я помочь с продажей его разработок. Идея была вот в чем: мы могли бы не только продавать игры Роберты, но и стать дистрибьютором для других компаний, производивших программное обеспечение. Фирм, которые торговали бы программным обеспечением для компьютеров Apple, было не так много, и я обзвонил их все.

Через несколько дней я стал дистрибьютором по всему Западному побережью США сразу у нескольких компаний-разработчиков. Они присылали мне копии своих программ через UPS, а затем я рассылал их по розничным магазинам побережья.

Я привлек к распространению и своего младшего брата Джона, который в те годы еще учился в школе. Вот как он сам описывает работу по продаже продуктов Sierra в Чикаго:

…Был май 1980 года, и я жил в небольшом спальном районе в часе езды на поезде от Чикаго. Мне через UPS пришла посылка от брата из Калифорнии.

Я понятия не имел, что там внутри, а когда открыл коробку, яснее не стало.

В коробке было около 100 полиэтиленовых пакетов с застежкой «зиплок». В каждом лежала картонка и какая-то квадратная пластмассовая штука. На картонных вставках были напечатаны черным по синему или коричневому простенькие картинки и по несколько строчек текста. В верхнем углу каждой картонки была указана цена – от 19,95 до 24,95 доллара.

Я поговорил с мамой и обнаружил, что Кен уже несколько дней пытается до меня дозвониться. (Я только что окончил школу и редко бывал дома – работал в ночную смену в аутсорсинговой бухгалтерской фирме, а еще вел активную социальную жизнь.) Я позвонил брату и узнал, что в посылке – компьютерные игры.

Его предложение было простым: «Обойди местные компьютерные магазины и покажи им то, что я тебе прислал. 25 % от всех продаж – твои».

Я уже играл в компьютерные игры дома у Кена и Роберты. У них был Radio Shack TRS-80, и игры для этого компьютера загружались с кассет. Кен объяснил мне, что эти штучки работают как кассеты, только быстрее, и что в магазине мне не надо будет ничего объяснять, они сами поймут.

Возможно, я тогда еще был слишком молод, чтобы побояться продавать что-то непонятное, чем я никогда не пользовался. Я даже не мог объяснить, что это и зачем нужно. Говорят, везет дуракам и детям, а я как раз был и ребенок, и дурак. (В первые дни подъема Sierra такое случалось постоянно: Кен давал шанс многим людям вроде меня, хотя мы абсолютно его не заслуживали. Мы часто добивались успеха только потому, что были слишком наивны, чтобы понять, с чем имеем дело.)

Я взял телефонный справочник и нашел семь «компьютерных магазинов» в Чикаго и его окрестностях. Три из них находились в центре города – месте, куда, по словам отца, мне нельзя было ездить, иначе он перестанет платить страховку за машину, – но я нашел адрес одного такого магазина в пригороде с северной стороны: кажется, туда я бы смог добраться. Я загрузил в свой Ford Pinto 1972 года коробку с играми и на следующий день отправился в путь. Я даже не договаривался о встрече – просто взял и поехал.

Была суббота, и, когда я в середине дня приехал в магазин, там было полным-полно народу – и как будто никто и не спешил ничего покупать, зато все охотно болтали друг с другом и с продавцами на какие-то технические темы, и употребляли слова, которые я в жизни не слышал и не понимал. Наконец один продавец уделил мне достаточно времени, чтобы я мог рассказать ему про таинственную посылку от брата. Ему, как и мне самому, было любопытно узнать, что там на этих «дискетах», но сначала нужно было обслужить клиентов. Прошло еще около часа, прежде чем продавец освободился, смог достать из пакета дискету и «загрузить» ее в компьютер.

Когда на простеньком зеленом ЭЛТ-мониторе компьютера появился первый экран Mystery House, постоянный галдеж толпившихся в магазине компьютерных энтузиастов немного утих. Экран был небольшой, и толпа быстро обступила его.

Продавец, казалось, сразу понял, в чем суть игры, и начал пробовать разные текстовые команды. Вскоре зеваки позади него уже выкрикивали собственные предложения – то, как повествование переходило от сцены к сцене, их просто зачаровало.

Через час или около того администратор магазина удивился, что я все никак не ухожу, хотя свой вопрос с продавцом вроде бы решил, и отозвал меня в сторонку. Он отругал меня за то, что я посмел в субботний день прийти в его магазин и что-то тут свое продавать, а потом купил 10 копий игры, которую его покупатели видели на экране.

Час спустя администратор с удивлением вновь увидел меня в толпе и купил еще 20 копий – всю первую партию уже распродали. Еще он не глядя купил по 5 копий двух других игр, которые я тоже привез с собой. В общей сложности администратор компьютерного магазина заплатил мне больше 500 долларов, причем наличными из кассы. Я никогда в жизни не держал в руках столько наличных денег.

Я помню, что мне пришлось забежать в соседнюю аптеку16 и купить книжку с бухгалтерскими бланками – администратор требовал от меня какой-то товарный чек и только после этого мог отдать мне наличные. (Ну кто бы мог подумать, что такое понадобится?) Он попросил у меня номер телефона, чтобы сделать повторный заказ. (Мне и в голову не пришло, что надо было самому сообщать какие-то контакты.) Теперь я понимаю, что меня вполне могли бы высмеять и выгнать из магазина, но потом я узнал, что почти все занимавшиеся в те годы персональными компьютерами были юны и неопытны. Тот администратор был со мной терпелив и даже будто отнесся по-отечески – жаль, что я не помню его имени, оно утеряно для истории.

Я потратил на этот компьютерный магазин полдня, но моя доля от продаж за эти полдня оказалась примерно равной тому, что я заработал за всю предыдущую неделю на «настоящей работе». Я заехал в другие магазины в окрестностях – из трех меня выгнали, мол, это «серьезные компьютерные магазины», играм там не место; но в других я добился почти таких же результатов, как в самом первом. Мой заработок за неделю сравнялся с месячной зарплатой на настоящей работе. Раз в неделю я объезжал четыре магазина и быстро нашел торговые точки, куда мог ездить на машине так, чтобы родители не заметили, насколько далеко я уехал.

По сей день я думаю, что мои родители не знали, сколько денег я зарабатывал, торгуя программным обеспечением с заднего сиденья своего Pinto. Честно говоря, я и сам не знаю. С математикой у меня дела были плохи, с финансовой грамотностью еще хуже. Я просто знал, что внезапно оказался в состоянии купить билеты на любые концерты, заплатить за бензин, купить травку и все гамбургеры White Castle, которые смогу съесть. До конца лета я побывал в разных городах – в Сент-Луисе, Денвере, Лас-Вегасе и других, и везде продавал игры Кенни.

Вот, думал я, каково это – быть взрослым. Иметь в жизни все. Я был так юн и так наивен. Следующие несколько лет покажут мне, что значит быть взрослым, иметь в жизни все, а потом все потерять.

Это было похоже на поездку на американских горках, и на этих горках прокатились многие знакомые Кена. Многие поднялись высоко и очень быстро, другие потеряли хватку, улетели далеко и больно ударились. Тем из нас, кто задержался на горках слишком долго, пришлось испытать и то и другое. Независимо от результата, почти все мы были согласны, что это была та еще поездочка.

Вскоре стало очевидно, что я работаю на две совершенно разные фирмы: одна занималась разработкой программного обеспечения, другая – его распространением.

Мы с моим другом и коллегой Бобом Леффом пообщались на тему покупки у меня бизнеса по распространению программного обеспечения.

Это был, наверное, невероятно рискованный шаг, но мы оба уволились из Informatics, чтобы полностью посвятить себя этой новой развивающейся отрасли – продаже программного обеспечения для персональных компьютеров.

Боб купил у меня дистрибьюторский бизнес за 1300 долларов, а через пару недель продал половину фирмы другому другу, Дэвиду Вагману, уже за 10 тысяч долларов. Я решил, что Боб надул Дэвида, завысив стоимость доли, и вынес моему компаньону мозг из-за этой продажи. Но она оказалась очень хорошим вложением.


Ford Pinto


Я никогда не забуду тот день, когда я продал бизнес Бобу. Мы перенесли все товарные запасы на заднее сиденье его машины. Это был хэтчбек – кажется, Ford Pinto (но это не точно). Боб уехал в Сан-Франциско – доставить свою первую партию программ в компьютерный магазин. День был жаркий, и за время поездки пластмассовые дискеты расплавились.

В новом бизнесе у Боба первый блин вышел буквально комом. Но удача ему все же улыбнулась…

Роберт Лефф стал одним из основателей Softsel, компании по распространению компьютерного программного обеспечения, в 1980 году и превратил это предприятие в транснациональную корпорацию по дистрибуции компьютерных товаров стоимостью 5 миллиардов долларов. Сейчас компания называется Merisel. Softsel (первоначальное название Robwin Computing) выросла из дистрибьюторской компании, которую Лефф купил у соучредителя Sierra On-Line Кена Уильямса.

Странно подумать, но с тех пор, как Боб плотно занялся дистрибуцией, а я погрузился в разработку программного обеспечения, мы отдалились друг от друга. Я никогда не следил за судьбой его компании и несколько десятилетий даже и не вспоминал о том, как мы вместе начинали бизнес.

Я наткнулся на процитированную выше статью только тогда, когда собирал материалы для этой книги. Боб молодец!

14.Такой же метод рисования при помощи команды DRAW появился только в 1983 го- ду в популярном языке программирования MS BASIC. – Прим. науч. ред.
15.SAT (Scholastic Assessment Test) – стандартизированный тест, который необходимо пройти для приема в высшие учебные заведения США и некоторых других стран. – Прим. науч. ред.
16.Американские drugstore – это не просто аптеки, а магазины, где помимо лекарств продается еще всякая мелочь, необходимая в быту, в том числе канцтовары (также там можно было купить мороженое, журналы и даже комиксы). – Прим. ред.
Altersbeschränkung:
12+
Veröffentlichungsdatum auf Litres:
24 Juli 2024
Übersetzungsdatum:
2024
Schreibdatum:
2020
Umfang:
520 S. 217 Illustrationen
ISBN:
978-5-04-207783-8
Verleger:
Rechteinhaber:
Эксмо
Download-Format:
epub, fb2, fb3, ios.epub, mobi, pdf, txt, zip