Zitate aus dem Hörbuch «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр»

Хотите серьезно взбесить гейм-дизайнера? Узнав, кем работает ваш собеседник, невинно спросите, каково это – круглыми сутками играть в игры

«Моей тайной миссией было повергнуть игроков в восторг и трепет количеством контента, – говорит Мэтт Голдмен, арт-директор. – Люди жаловались, что в Dragon Age 2 всего было мало. Ладно, теперь вы так не скажете. Хочу, чтобы к концу Inquisition люди ныли: „Господи, нет, только не еще одна зона“».

«МЕНЯ ВДРУГ ШВЫРНУЛО В ЭТОТ БЕЗУМНЫЙ МИР, – ГОВОРИТ ОН. – Я БЫЛ НИКЕМ, А ПОТОМ В ОДНОЧАСЬЕ МЕНЯ ВЫТОЛКНУЛО НА СЦЕНУ, ГДЕ Я ЧУВСТВОВАЛ СЕБЯ ЧУЖАКОМ… МНЕ ПРОСТО ПОВЕЗЛО, Я СДЕЛАЛ ПРАВИЛЬНУЮ ИГРУ В ПРАВИЛЬНЫЙ МОМЕНТ».

Эрику Барону было двадцать восемь лет, он сидел в машине со сломанной дверью, а в банке у него лежало больше 12 миллионов долларов. И все равно он ездил на разбитой «Тойоте Камри»

Зайдите в любой бар в Сан-Франциско во время ежегодной конференции GDC 9 , и вы непременно наткнетесь на кучки усталых дизайнеров, которые меряются тем, кто из них суровее пашет, провел больше бессонных ночей и выпил больше кофе.

Десятки лет расклад сил в индустрии был довольно простым: разработчики делали игры, а издатели их оплачивали. Конечно, всегда бывали исключения: венчурные инвесторы, победители лотерей и так далее, – но чаще всего игровую разработку оплачивали большие издатели из своих глубоких карманов. Соответственно, во время переговоров все рычаги давления были именно в их руках, так что разработчики часто соглашались на жесткие условия.

Неделю за неделей они собирались в одном и том же зале, развешивая карточки с заметками на большой доске, которая станет библией Uncharted 4. На каждой карточке был записан сюжетный ход или идея для сцены – например, один сегмент из середины игры назывался просто «эпичная погоня». Вместе они складывались в нарратив игры. «Чего мы никогда не делали – так это не пытались записать весь сюжет игры как линейную историю от начала до конца, – говорит Джош Шерр, сценарист, присутствовавший на многих из этих собраний со Стрейли и Дракманном. – Так никогда не делают. А  не делают так, потому что разработка игры – это итеративный процесс. И если все записать, то неизбежно настанет момент, когда твое сердце обольется кровью, потому что что-нибудь неизбежно поменяется, в геймплее что-то не заработает, или у тебя возникнет идея получше, или еще почему-нибудь. Так что нужно сохранять гибкость».

Машина эта принадлежала его семье почти двадцать лет и передавалась из поколения в поколение. Я спросил, собирается ли он починить дверь. Он ответил, что как-то не задумывался.

часов геймплея будет в игре, когда геймплей еще не работает», – говорит Томашкевич.

Altersbeschränkung:
12+
Veröffentlichungsdatum auf Litres:
25 Mai 2019
Übersetzungsdatum:
2017
Dauer:
8 Std. 49 Min. 40 Sek.
Vorleser:
Verleger:
Rechteinhaber:
Эксмо
Download-Format:
Audio
Durchschnittsbewertung 4,9 basierend auf 87 Bewertungen
Audio
Durchschnittsbewertung 4,8 basierend auf 74 Bewertungen
Text, audioformat verfügbar
Durchschnittsbewertung 4,7 basierend auf 27 Bewertungen
Text, audioformat verfügbar
Durchschnittsbewertung 4,7 basierend auf 96 Bewertungen