Buch lesen: «La forma emergente»
La forma emergente. Arte y pedagogía en el medio digital
UMBERTO RONCORONI
Colección Investigaciones
La forma emergente: arte y pedagogía en el medio digital
Primera edición digital: noviembre, 2017
© Universidad de Lima
Fondo Editorial
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Diseño, edición y carátula: Fondo Editorial de la Universidad de Lima
Ilustración de carátula: Gráfico de la vida artificial realizado por el autor
Versión ebook 2017
Digitalizado y distribuido por Saxo.com Perú S. A. C.
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Lima Perú
Se prohíbe la reproducción total o parcial de este libro, por cualquier medio,sin permiso expreso del Fondo Editorial.
ISBN versión electrónica: 978-9972-45-426-4
Índice
Prólogo
Introducción
PRIMERA PARTE
Capítulo 1: Arte y tecnología en el contexto posmoderno
La naturaleza radical del debate sobre cultura y tecnología
La globalización y la crisis del arte
Aspectos generales de la relación entre artes visuales y tecnología
La ciencia posmoderna y el arte
Hipótesis para el rescate del arte
Capítulo 2: El horizonte del fin del arte
Relativismo posmoderno y estética
El aspecto histórico y filosófico de la muerte del arte
Filosofía, historia y muerte del arte: Arthur Danto
La crítica del arte por el arte y la hermenéutica: Gadamer
El nihilismo y el ocaso del arte: Vattimo
Conclusiones: Arte, hermenéutica y tecnología
Capítulo 3: La naturaleza del medio digital
La digitalización
Anatomía digital
Morfología digital
Fisiología digital
Pensamiento humano y pensamiento digital
Algunos aspectos culturales de la tecnología digital
Introducción a los aspectos hermenéuticos del medio digital
SEGUNDA PARTE
Capítulo 4: La computadora en los procesos creativos
La computadora como objeto histórico
Computadoras, prejuicios y actitudes
Acerca del software
Esencia numérica, multimedia, hipertextos, hipermedia
Los nuevos aspectos de la creación en el entorno hipermediático
La identidad estética de la computadora
De la obra al proceso
Capítulo 5: Interfaces e interactividad
Interacción, identidad y conocimiento en el juego y en el arte
Interactividad e interacción en los juegos electrónicos
Las interfaces: Análisis operativo
La interfaz como herramienta de navegación: La función comunicacional
El rol oscuro de la interfaz
TERCERA PARTE
Capítulo 6: Hermenéutica y virtualidad
Introducción a la hermenéutica en el contexto digital
El concepto de simulación
Observaciones acerca del concepto de virtualidad
La virtualidad y las entidades hermenéuticas
El problema hermenéutico de la creación en los ambientes virtuales
Virtualidad, hermenéutica y genio
La virtualidad y el sentido hermenéutico del aura
Capítulo 7: Intersecciones entre arte, ciencia y tecnología
Indeterminación e interactividad en el arte contemporáneo
Lo posible y las ciencias de la complejidad
Tecnologías del sistemismo emergente
Forma, naturaleza y ciencia
Obra abierta y tecnología: Los hipertextos digitales
Tendencias actuales del arte digital
El arte como instrumento
CUARTA PARTE
Capítulo 8: Luces y sombras de la tecnología
Para una axiología de las tecnologías de la información
Los aspectos problemáticos de la tecnología: Cuestiones generales
Los límites de los procesos tecnológicos
Capítulo 9: Aspectos críticos de la tecnología digital en la educación
Los orígenes de la crítica a la tecnología en la universidad
La cuestión del e-learning
La crítica a la tecnología en el contexto educativo
Los efectos negativos de las herramientas digitales
Estética, computadoras, simulacros
Capítulo 10: Propuestas
Contextos y perspectivas de la tecnología digital
La tecnología después de la tecnología
Las herramientas digitales en la práctica educativa
Herramientas
Bibliografía
Índice analítico
índice onomástico
Prólogo
La rapidez de los cambios y la inmediatez de la producción en el mundo actual han desplazado la reflexión a un segundo plano. Si bien es vasto el volumen de la producción de libros, revistas y artículos sobre el medio digital, no siempre es posible detenerse a pensar y discernir sobre los vínculos e interacciones entre el arte y la pedagogía. Hoy más que nunca, frente a la sofisticación de la información, como a su banalidad, resulta capital ofrecer espacios para el debate y el intercambio de opiniones y explicaciones, a los que Umberto Roncoroni nos va conduciendo a través de su libro.
Se propone algo tan ambicioso como solucionar, con el auxilio de una mirada interdisciplinaria, las incomprensiones entre la cultura humanística y la cultura científica y tecnológica. Con este propósito, emplea como sustento la idea de unir dos actitudes frente a la realidad: por una parte, las posturas racionalistas propias de la Ilustración, y por la otra, el romanticismo, que enfatiza la sensibilidad. Resulta sugerente este ingreso al tema por cuanto en el debate actual acerca del significado de la tecnología, tanto como en su uso, se suceden una serie de articulaciones entre razón y emoción, entre el pensar y el sentir. Se desplaza así la comprensión de lo digital, de lo meramente técnico, a las relaciones e interacciones entre los sujetos, distintos culturalmente. Esta mirada amplifica y reflexiona sobre las prácticas en el acceso a lo digital.
El autor fabrica así el antídoto frente a los riesgos de maravillarse ante la tecnología superpoderosa y evita, a través de la reflexión, que la práctica hiperespecializada nos aleje de su función en la vida social. Resulta muy importante decirlo en voz alta en el medio universitario, ganado en muchos casos por el inmediatismo y la razón instrumental. Sin embargo, y contra todo pronóstico, hay en el pensamiento acerca de la Universidad una crítica a la hiperespecialización y un retorno a la idea de la formación de jóvenes como futuros ciudadanos, con competencias profesionales y críticas que le dan las capacidades para mirar su sociedad y su cultura, e insertarse y liderar procesos creativos y de cambio.
Se trata de brindar pautas para la utilización de las herramientas digitales en el arte y la educación, diseñando una arquitectura de la interacción. Desde una perspectiva comunicacional, la interacción no es un concepto de informática, sino más bien de interrelación de sujetos. Es la expresión de la emisión y recepción como cocreación libre y plural, que permite operar con recursos de conexión y de navegación con referencias multidireccionadas, a través de la manipulación, así como de modificar y adentrarse en aspectos desconocidos. Desde esa óptica, tanto en el trabajo docente y la experiencia académica, como en la experimentación artística con la tecnología, se trata de construir un itinerario de recorridos y relaciones, no una transmisión de contenidos, facilitándose el acceso a dominios complejos, dentro de un clima de libertad y pluralidad.
Las propias herramientas digitales, como el software y las interfaces, y su supuesta neutralidad, requieren ser puestas en cuestión. A pesar de que cada vez son más amigables y elaboradas para que el usuario manipule objetos que no lo obligan a operar en relación con el funcionamiento de la máquina, esto no quiere decir que las interfaces sean transparentes. Al ser utilizadas actualmente como un diálogo entre el usuario y el sistema, muchas veces la metáfora conversacional esconde la figura de quien diseña la relación, apareciendo el mito de la interfaz transparente, que esconde el artificio interactivo detrás de la naturalidad, en realidad simulada, del proceso de interacción.
Umberto Roncoroni se inicia en las artes del diseño, la animación, la multimedia y la imagen digital en su país de origen, Italia, en la década de 1980, convirtiéndose en uno de los pioneros en la reflexión de estos temas. Echa raíces en el Perú y en nuestra universidad en 1994. Gracias a que su propia práctica tiene anclajes en el arte y en la docencia, ofrece una visión de la estética, de la estética del medio digital y de la filosofía de la técnica y lo que estas implican en el arte y la educación, no como prácticas operativas, sino como el manejo de procesos complejos. Así logra armonizar la práctica profesional activa, creativa e innovadora de uso del diseño y la tecnología digital, con la reflexión filosófica, estética y comunicacional. Esta combinación se evidencia cuando afirma que: “La ola de la complejidad y las ciencias de la computación han abierto nuevos campos de estudio —los fractales, el caos, la vida artificial— y reinstaurado una metodología profundamente interdisciplinaria que vuelve a entrelazar, como en el Renacimiento, la ciencia, el arte y la tecnología”.
Los invito a leer el libro.
María Teresa Quiroz Velasco
Introducción
La computadora es el nuevo tótem de una sociedad invadida por la tecnología digital, tanto en la esfera de la producción de bienes y servicios como en la construcción de nuevos imaginarios, por medio del arte, de los juegos y de otras formas de comunicación nacidas con la colonización del ciberespacio. Pero la difusión masiva de estas máquinas inteligentes (hoy también las refrigeradoras y otros artefactos están informatizados) no esconde la existencia de un debate demasiado cerrado acerca de aquellos valores sociales, políticos, culturales y éticos, que por esta invasión digital están siendo especialmente cuestionados y transformados.
Este debate es particularmente necesario si nos fijamos en la magnitud de los intereses económicos en juego y en los cambios que la tecnología ha producido en la sociedad, lo que indudablemente está marcando una época, tanto en lo positivo como en lo negativo. Además, la revolución digital se está desarrollando en un entorno económico-político difícil y en un contexto filosófico y epistemológico fragmentado y contradictorio: la posmodernidad, que es incapaz de producir al respecto un sistema sólido de valores y criterios críticos.
En este escenario, dos tendencias opuestas monopolizan la discusión: por un lado los utopistas de Sylicon Valley, capitaneados por tecnocientíficos como Negroponte, que están convencidos de que la tecnología digital revolucionará favorablemente la forma de vida de los individuos y las sociedades; por otro lado, los “apocalípticos”, como diría Umberto Eco, que prefiguran como corolario inevitable del progreso tecnológico un mundo teledirigido, deshumanizado, prisionero de la realidad virtual y de la inteligencia artificial. Parecería, en general, que no se puede hablar del medio digital en una forma que no sea radical; y, en efecto, las incomprensiones y el tono polémico debilitan la discusión sobre el tema.
Esta emotividad caracteriza también el aspecto del debate sobre la creación artística y la educación. Tanto los artistas como los educadores viven el problema tecnológico de modo similar, probablemente porque ambos tienen que manejar procesos complejos que se sujetan con dificultad a la metodología sistemática y científica que la informatización parece imponerles. En lo que concierne al arte, se cuestionan aspectos especialmente profundos y estructurales, porque la tecnología digital está debilitando tanto la validez de los criterios estéticos vigentes cuanto la razón de su misma existencia, sin olvidar que el mundo del arte se encuentra actualmente agotado por contradicciones teóricas internas y por una excesiva dependencia del mercado.
Además, la problemática del arte, de la educación y de la tecnología incluye aspectos históricos, filosóficos y científicos, por lo que debería ser trabajada, me parece, solo considerando su naturaleza compleja. Esta condición implica solucionar, en forma interdisciplinaria, las incomprensiones entre la cultura humanística y la cultura científico-tecnológica. Existe el riesgo, sin embargo, de que la brecha entre la tecnociencia y la sociedad tienda a aumentar, debido a la velocidad con la cual las novedades tecnológicas se producen, se comercializan y desaparecen, en un flujo que no deja tiempo para ningún tipo de reflexión. De hecho, las defensas del arte y de la educación frente a los desafíos del medio digital son débiles, ya sea bajo el perfil filosófico como bajo los perfiles científico y pedagógico. Como resultado, estos contextos están paralizados en dilemas que no se sabe cómo resolver, quedando inermes ante los ataques que el márketing tecnológico puede libremente lanzarles.
Esta debilidad produce lo que muchos perciben como un vacío de creatividad y de valores; pero existe también un vacío social y político, en cuanto la educación, y sobre todo el arte, no logran desempeñar un papel significativo en el desarrollo sustentable del individuo tecnológico, en lo que se refiere a su integridad cultural y emocional y a su libertad para manejar derechos y deberes.
El estado del arte
Restringiendo la atención al estado del debate que concierne al arte, los procesos, que apenas hemos visto, permiten precisar sus términos estéticos, científicos y tecnológicos. Estos aparecen ya claramente desde la década de 1980, en el marco de algunas manifestaciones internacionales (por ejemplo Siggraph en Estados Unidos y Ars Electronica en Austria). En efecto, es durante los eventos teóricos organizados en dichas ocasiones que comienza una reflexión metodológica acerca del arte digital y de su relación con la ciencia y con la estética posmoderna.
Es interesante resaltar que estas inquietudes se originaron casi siempre fuera del sistema del arte, llamémoslo tradicional; es más, se podría decir que también las obras más significativas se empezaron a crear en ámbitos científicos y tecnológicos. Ahora bien, el desinterés de los historiadores y de los críticos de arte por la fase pionera de los medios digitales caracteriza también su actual etapa de consolidación. Por otro lado, este desinterés es respondido por los tecnoartistas, quienes manifiestan tanto una difidencia hacia la decadencia del sistema del arte cuanto un alejamiento, originado por la matriz, esencialmente tecnocientífica, de su formación.
Es necesario plantear otras consideraciones importantes: en primer lugar, las experimentaciones del arte digital arrastran problemas irresueltos de la modernidad; en segundo lugar, muchas dimensiones estéticas y metodológicas, planteadas durante los comienzos del arte digital, han sido sucesivamente pasadas por alto a favor de la explotación de la genética, de la inteligencia y de la vida artificiales o bien persiguiendo la experimentación de las novedades tecnológicas en las interfaces, la multimedia o las telecomunicaciones. Aquí resulta evidente la importancia del aspecto interdisciplinario: la carencia de links conceptuales entre la cultura humanística y la tecnología hace difícil encontrar estudios sobre las herramientas digitales sin una vertiente limitada a las aplicaciones prácticas (dejando en la sombra los mecanismos internos a favor de la exploración superficial de lo digital como objeto de consumo), o sin un enfoque puramente filosófico y literario (que vuelve borrosa la comprensión de los procesos específicos de la tecnología).
Se puede decir, entonces, que quedan sustancialmente abiertas las cuestiones relativas a los aspectos estéticos, epistemológicos y metodológicos del tecnoarte.
En este punto podemos introducir el problema educativo. En efecto, los atrasos teóricos no se deben solo a los rápidos cambios de la ciencia, de la tecnología y del mercado, sino al hecho de que las instituciones educativas, aún abriéndose —en los últimos diez años— a los nuevos medios, siguen atrapadas dentro de lógicas que revelan sus limitaciones y contradicciones. Así, los artistas y educadores recién formados también se encuentran con herramientas conceptuales ineficientes, tanto para ubicarse —con una orientación definida— en el tecnoarte y en la tecnoeducación, cuanto para evitar los obstáculos del “ludismo” digital o de la incondicional adecuación a los productos que proponen la industria y el mercado.
Se percibe, así, la necesidad de poner bajo la lupa de la crítica el conjunto de la tecnología digital, es decir, tanto sus herramientas hardware y software como su mitología y los valores que la alimentan. La confusión generada por estas dinámicas irresueltas es lo que impide una visión clara de los problemas tecnológicos. Cabe señalar, por último, que este vacío conceptual dificulta el aprovechamiento de las indudables ventajas que la tecnología digital ofrece, así como reconocer sus trampas y peligros y desarrollar los mecanismos defensivos pertinentes.
Objetivos
La tecnología digital apela al arte ya sea como medium expresivo y de producción, o como herramienta privilegiada en la metodología educativa de los artistas, de los diseñadores y de los comunicadores. Lo mismo se puede decir para la educación, pues sobre todo en el contexto de la pedagogía constructivista, el educador se desempeña efectivamente como una especie de artista. Con respecto a la tecnología, entonces, las analogías entre arte y educación se manifiestan en múltiples niveles, hecho que acaba en un primero y común objetivo: defender tanto la importancia del pensamiento humanista, complejo e interdisciplinario, cuanto una actitud abierta a las nuevas redes conceptuales que se van creando en la complejidad posmoderna.
Esto implica otras prioridades; la más urgente, la construcción de enlaces entre la informática y las artes, entre los especialistas en tecnología y los creadores. Una tarea doble, considerando que los ingenieros deberían aprender a valorar el aporte de las ciencias humanas tanto como los artistas y los educadores deberían comprender las razones de la ciencia y de la tecnología. En segundo lugar, recuperar el problema de la estética y la importancia que esta guarda para los procesos tecnológicos. La construcción de los aparatos críticos y de los valores de la tecnocultura puede empezar si es que se logra rescatar, de alguna manera, el papel del arte y de los artistas del contexto asfixiante (estética e institucionalmente) en el cual se encuentran. Tarea sin duda ambiciosa, ya que son los principios formadores de la creación y la propia razón de ser del arte que la tecnología digital cuestiona y cambia de manera profunda.
Aclarado este horizonte general, puedo presentar, puntual y concretamente, los objetivos específicos de este trabajo:
1. Brindar las pautas para la utilización de las herramientas digitales en el arte y en la educación.
2. Este objetivo necesita aportes previos de los contextos estéticos y tecnológicos, que debemos reformular para que trabajen coherentemente. Es decir, aprovechando las respectivas fortalezas y evitando multiplicar sus debilidades.
3. Enfatizar los mecanismos de la interacción como factores críticos del tecnoarte y de la tecnoeducación. Con este propósito, me propongo diseñar una arquitectura de la interacción que cuestione aspectos como la simulación, el software, las interfaces y el conocimiento.
4. Ofrecer una síntesis interdisciplinaria de aquellos tópicos estéticos, tecnológicos y científicos, como la obra abierta, la teoría de los sistemas dinámicos y de la autopoiesis, cuyas relaciones son vitales para la comprensión y utilización de los procesos digitales.