Главный редактор Дмитрий Забиров
Выпускающий редактор Людмила Смеркович
Дизайнер обложки Борис Фетисов
ISBN 978-5-4483-5026-9
Создано в интеллектуальной издательской системе Ridero
Когда мы придумывали название проекта «Игра мечты», нам на самом деле хотелось поискать новый фронтир ролевой игротехники. Так что это была еще не тема, логически обоснованная и жестко сформулированная, а лишь образ ее, эскиз, история поиска. И началась эта история с того, что мы собрались Казанским игротехническим семинаром и написали текст под названием «Сентябрьские тезисы». Под этот текст мы стали созывать команду, потом – все вместе набрасывать контуры мероприятий, и собирать из них единую обойму. Теперь, когда эта обойма выстрелила, мы представляем вашему вниманию отчет с испытаний, лабораторный журнал, дневник путешественников – одним словом, материалы площадки «Игра мечты», прошедшей на конвенте «Зиланткон-2016».
«Мы все прекрасно знаем, как не надо делать игры. Мы примерно представляем, как вообще сделать игру. Но как часто нам удается приблизить к идеалу, о котором мечталось в самом начале разработки? Умеем ли мы не растерять самое важное в процессе реализации? Как исхитриться и сделать игру мечты – вот тема этого года. Иначе, право, какой смысл собираться.
Мы ждем и тех, кто точно знает, как делать игры мечты и готов поделиться с другими, и тех, у кого есть вопросы и кому интересно с ними поразбираться. А если кто-то прямо сейчас в процессе делания игры своей мечты и хочет об этом поговорить – то вам точно сюда!»
С таким, или примерно таким объявлением мы появились на Международном конвенте фантастики, толкинистики и ролевых игр «Зиланткон». Мы – это мастера и игротехники из Казани, Самары, Нижнего Новгорода и Йошкар-Олы – организаторы, авторы, ведущие и модераторы мероприятий, составивших костяк этой тематической площадки.
Многие из нас уже раньше делали площадки по ролевым играм и игротехнике на разных конвентах и фестивалях. И, наученные горьким опытом, мы поклялись страшной клятвой больше не делать РИ-блоков «за вообще», без определенной темы, куда сливается все, в чем есть хоть капля игры или чего-то ролевого. Решено было на этот раз сделать тематическую площадку, куда безжалостно не брали все, что не подходило под выбранную рамку. Под «сделать» мы имеем в виду «спроектировать от начала до конца», как единое целое, где каждый элемент, каждый шаг продолжал бы и развивал тему предыдущего.
На площадке прошло пять мероприятий: Народный ролевой суд, Разборочно-сборочный цех, ток-шоу «Кульминация», Опен-спейс, мастерская «Инструмент работы со смыслами». Все они были про разное, но выполняли в общем замысле свои задачи.
На Суде мы обсуждали ценности разработчика. Разыгрывая судебный процесс над «пороками» сообщества, мы все вместе формулировали, что в игре допустимо, а что нет. Это, конечно же, была только игра, а не социологическое исследование, зато мы собравшимся коллективом договорились между собой, что для большинства из нас является совсем неприемлемым.
В Цеху мы решали две задачи: сначала инвентаризация лучших практик, выработанных за годы создания игр, потом попытка собрать детали этих практик в новую игру. Это имитировало жизненный цикл мастерской группы – наработанных приемов много, и под новый замысел мы начинаем рыться в старых разработках и будем их использовать, даже если они не подходят – потому что они точно работают.
Ток-шоу – хороший повод поделиться историями о важных моментах в разработке. Про что мы рассказываем, когда вспоминаем кульминацию в разработке? У кого на что замыкает? На работу с игроками? На обсуждение с коллегами? На чистое, одинокое размышление о замысле?
Опен-спейс задумывался как площадка чистого креатива, надо было подвигаться, вместе что-то поделать руками. Делали мы, конечно, игры наших мечт.
Мастерская, завершающее мероприятие площадки было дерзкой попыткой выйти на игротехнический инструмент нового поколения и ответить на вопросы: бывают ли еще инструменты, кроме игроков и правил, являющиеся идеальными объектами работы мастера? Как положить в качестве объекта игровой мир?
Тематические площадки – это новый для нас формат, единая машинка, которая дает приращение содержания в теме. Без публикации результатов, их обсуждения и использования никакое продвижение по теме невозможно, поэтому мы очень рады, что сегодня вы читаете этот сборник.
Огромное спасибо всем, кто помогал нам в проведении площадки и подготовке этого сборника, а главное – тем, кто вместе с нами играл, обсуждал, спорил и проектировал. Вы – лучшие попутчики для нелегкой, но очень интересной дороги, которой идут те, кому интересно, как устроена игра мечты и способы ее делать. Отдельная благодарность Алексею «Лансу» Кулакову и коллективу Ridero за помощь в подготовке и печати сборника и Борису Фетисову и всей команде конвента «Зиланткон» – за гостеприимство.
С уважением и надеждой на скорую встречу на новых играх и обсуждениях, команда площадки «Игра мечты»Александр «Кай» ГородецкийДмитрий «Дятил» ЗабировМайя «Томка Инь» КолегановаЮрий «Юрай» МайсовЛюдмила «Скади» СмерковичСергей «Файбер» ТрошковЕлизавета «Дафна» ТрошковаПетр Шилов
Ролевые игры, что появились четверть века назад в СССР, опирались на две фундаментальных вещи. Во-первых, это была оппозиция. Причем оппозиция гражданская, в духе Ганди и Неру, без мордобоя. Время было такое, что большинство выбрасывало советские знамена на помойку и дружно становилось под какие-то другие. У тех, кто предпочел ролевые игры, отвращение было не к каким бы то ни было знаменам, а к самой процедуре становления под знамена. (Ср. «Но под конунговы стяги встать не слишком тороплюсь») Ролевые игры стали тогда выбором, сделать который было не так уж легко, а затем – личным и собственным делом для тех, кто играми занялся всерьез. Во-вторых, ролевые игры в своем младенчестве опирались на представления писателей, стремившихся не просто потешить читателя занимательными историями, а осмыслить происходящее вокруг в форме занимательных историй. Мы имеем в виду в первую очередь Дж. Р. Р. Толкина и А. и Б. Стругацких. Можно предположить, что первые ролевые игры были попыткой развернуть размышления, дискурсы этих великих писателей в игровое пространство, в игровое действие. Эта странное сочетание текстов отражалось даже в игровом стебе. (Ср. «Фродо миновал девятую и последнюю на этой дороге могилу Турина Туранбара…» «Дурак, сопляк», – машинально перевел Фродо»).
Но времена меняются, эпоха перемен закончилась, и вместе с ней закончилась не только жутковатая не-определенность, но некоторые важные вещи, вроде тогдашних ролевых игр. Ролевые игры в настоящий момент вполне легитимная и цивилизованная часть нынешнего общества. Хотя воспоминания о том времени вызывают приступ сожалений о несбывшемся даже у практичных и деятельных людей.
Итак, ролевые игры успешно и надолго интегрированы в общество, а в обществе, если в нем жить осмысленно, надо выделить важное для себя противоречие. Для нас важным представляется противоречие двух подходов: социального и гуманитарного.
Социальный подход предполагает первостепенную значимость обобщенных характеристик людей, вещей, событий: целевая аудитория, наши клиенты и т. п. Гуманитарный подход ставит во главу угла индивидуальные характеристики и свойства людей, вещей, событий. При этом оценки «хорошо-плохо» здесь не уместны, ибо без социального подхода нет никого воспроизводства, а без гуманитарного никакого развития. Победа одной из сторон, если бы она была возможна, привела бы либо к неуправляемому хаосу (победа гуманитарного), либо к уничтожению человеческой жизни как феномена (победа социального).
В ролевых играх это противоречие конкретизируется как противоречие уникальной метафоры и технологичной игромеханики. С одной стороны, мир, сюжет, вхождение в роль, индивидуальный загруз, с другой – боевка, экономика, магия и правила по ним. И с этим противоречием нам приходится иметь дело каждую игру. Установить, «кто на ком стоял», и что важнее – невозможно. Все вопросы типа: «Что лучше – глубокий ОБВМ или каток быдло-пехоты?» – замечательны лишь для обсуждения в социальных сетях, как, впрочем, и поиск золотой середины. Гораздо интереснее обсудить, как создать правила, обслуживающие выбранный создателями игры сюжет, и как вплести в ткань игры ситуации, порождаемые собственной логикой механики.