Buch lesen: «Die 50 besten Spiele fürs Zeltlager - eBook»

Schriftart:

Petra Jungwirth
Die 50 besten
Spiele fürs Zeltlager

MiniSpielothek

Inhalt

Namen- und Kennenlernspiele

1 Wer steckt hinter der Wand?

2 Peng-Spiel

3 Gehirnhälften-Wackeln

4 Zip Zap

5 Ich sitze im Grünen

6 Alberner Augustin

7 Zeitungschlagen

8 Planetenspiel

9 Alle, die...

10 Wer ist was?

Spiele im Kreis

11 Salam aleikum

12 Ich bin der Papst

13 Rush Hour

14 Blinzeln

15 Wo ist die Maus?

16 Ha, Hi, Hu

17 Kissenjagd

18 Pferderennen

19 Todesblick

20 Der Schüttelhit

Bewegungsspiele

21 Versteinern

22 Schnapp das Tuch

23 Molekül-Fangsti

24 Krabbencatchen

25 Mist, Mist, Mist

26 Schätzchenspiel

27 Oma, Jäger, Wolf

28 Bombe

29 Reise nach Jerusalem extrem

30 Ui ja!

Wald- und Geländespiele

31 Räuber und Gendarm

32 Goldgräber

33 Kampf der Häuptlinge

34 Agentenjagd

35 Die große Bank

36 Drogenmafia

37 Wald-Memo

38 Quer durch den Wald

39 Alle Sinne gefordert

40 Ist das mein Baum?

Ruhige und kreative Spiele

41 Blind führen

42 Die Elster

43 Evolutionsspiel

44 Gordischer Knoten

45 Flüsterpost mal anders

46 Haha-Spiel

47 Menschen-Schach

48 Das Wahrzeichen

49 Der große Eierfall

50 Der große Brückenbau



Namen- und
Kennenlernspiele


1 Wer steckt hinter der Wand?

Das Spiel wird in zwei Gruppen gespielt, diese sitzen sich gegenüber. Die Spielleitung hält mit Hilfe einer zweiten Person eine Decke zwischen beide Gruppen, so dass sie sich gegenseitig nicht sehen können. Dann wählt jede Gruppe stumm ein Mitglied aus, das sich direkt vor die Decke setzt. Auf ein Kommando wird die Decke fallengelassen. Die beiden Spieler, die sich nun gegenüber sitzen, müssen so schnell wie möglich den Namen ihres Gegenübers sagen. Der schnellere von beiden geht zu seiner Gruppe zurück und nimmt den anderen mit.

Das Spiel wird so lange gespielt, bis eine Gruppe alle Spieler umfasst, kann aber nach Einschätzung der Spielleitung auch früher beendet werden. Allerdings sollten alle mindestens einmal vor der Decke Platz genommen haben, damit alle Namen gelernt werden.

Material

eine Decke


2 Peng-Spiel

Alle Spieler stehen im Kreis, einer steht in der Mitte des Kreises. Er nennt nun den Namen eines beliebigen Mitspielers. Dieser duckt sich so schnell wie möglich, während die Spieler rechts und links von ihm auf ihn zeigen und laut „Peng!“ rufen. Führen alle drei Spieler ihre Aktion korrekt aus, ruft der Spieler in der Mitte einen neuen Namen auf. Ist einer der drei zu langsam mit seiner Aktion, geht er in die Mitte und ruft nun die Namen auf.

Um das Spiel anspruchsvoll und lebendig zu gestalten, ist es wichtig, dass die Namen schnell hintereinander gerufen werden und dass alle Namen einbezogen werden.


3 Gehirnhälften-Wackeln

Die Spieler bilden Zweiergruppen und verteilen sich auf dem Spielfeld, ein Spieler bleibt allein. Die Zweiergruppen bilden jeweils die zwei Hälften eines Gehirns. Da im Gehirn die rechte Hälfte für die Bewegung der linken Körperhälfte zuständig ist und umgekehrt,

tauschen die beiden Partner eines Zweierteams ihre Namen.

Die Person, die allein ist, ruft nun einen Namen. Daraufhin muss der Partner des Gerufenen loslaufen, um zu der einzelnen Person zu gelangen, da er ja den Namen seines Partners angenommen hat. Sein Partner kann versuchen, ihn aufzuhalten, indem er ihn festhält. Gelingt ihm das, muss der einzelne Spieler einen neuen Namen rufen. Gelingt es dem Gerufenen weg-zulaufen, ohne dass sein Partner ihn festhält, bildet er mit der Person, die den Namen gerufen hat, ein neues Zweierteam. Der Spieler, der nun allein zurückbleibt, ruft den nächsten Namen.


4 Zip Zap

Alle Spieler sitzen im Kreis, einer steht in der Mitte. Der Spieler in der Mitte zeigt auf einen beliebigen Spieler und sagt entweder „Zip“ oder „Zap“. Bei „Zip“ muss der Spieler den Namen seines rechten Nachbarn sagen, bei „Zap“ den Namen seines linken Nachbarn. Sagt er den richtigen Namen, deutet der Spieler in der Mitte auf einen anderen Spieler und sagt wieder „Zip“ oder „Zap“. Sagt der Spieler, der an der Reihe ist, den falschen Namen oder muss er zu lange überlegen, geht er in die Mitte.

Variation

Um das Spiel abwechslungsreicher und anspruchsvoller zu gestalten, kann man zusätzliche Kommandos einführen. Zum Beispiel „Zip-zip“ und „Zap-zap“, wobei der Gefragte den Namen seines übernächsten Nachbarn auf der rechten bzw. linken Seite nennen muss.

Beim Kommando „Zip-zap“ müssen alle Spieler aufstehen und sich einen neuen Platz suchen, dabei dürfen sie jedoch nicht den direkt benachbarten Platz wählen.


5 Ich sitze im Grünen

Alle Spieler sitzen im Kreis, ein Platz bleibt leer. Der Spieler, der links von dem leeren Platz sitzt, rutscht auf den leeren Platz und sagt: „Ich sitze.“ Derjenige, der nun links neben dem leeren Platz sitzt, rutscht einen Platz weiter und sagt: „im Grünen“. Der nächste Spieler rutscht auf und sagt: „auf einer Wiese“, der nächste Spieler rutscht auf und sagt „und ich wünsche mir ...“, und nennt einen beliebigen Namen, allerdings keinen seiner direkten Nachbarn. Der Gerufene steht auf und nimmt den leeren Platz ein.

Die beiden Spieler, die nun links und rechts von dem neuen leeren Platz sitzen, versuchen diesen zu besetzen. Derjenige, der es zuerst schafft, sagt wieder: „Ich sitze“, der nächste rutscht auf und sagt „im Grünen“, damit beginnt das Spiel wieder von vorn.


Altersbeschränkung:
0+
Umfang:
35 S. 3 Illustrationen
ISBN:
9783769880670
Rechteinhaber:
Bookwire
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