Buch lesen: «Сущность виртуальности. От конструкта к онтологическому статусу (Виртуальность мира и миры виртуальных реальностей)», Seite 34

Schriftart:

В процессе виртуализации возникают новые познавательные субъект – объектные отношения. М.Ю. Опёнков пришел к выводу, что надвигается новый этап в развитии научного детерминизма – этап исследования интегрального качества, возникающего в процессах взаимодействия элементов целого. В нем идеальное находится в пространстве между объектом и субъектом, его невозможно экспериментально обнаружить ни на стороне объекта, ни на стороне субъекта, изолированых друг от друга. (324. 48) Ж. Даррида выделяет необходимость обратиться к какому-либо центру, субъекту, началу интерпретации. Следует изучать отраженные и перекрещиваемые лучи познания, у которых есть лишь виртуальный источник. Книги о мифах, мифы, мифология ставят человека лицом к лицу с виртуальными объектами. У мифов не бывает авторов. Они – результат многовекового народного творчества. У современного субъекта возникает виртуальный «игровой» характер и происходит отказ от центра, когда Я – создание Другого. Другой обладает не собственным бытием, а лишь виртуальной реальностью Я. Теоретический мир – некий самостоятельный идеальный мир (в современной терминологии виртуальный конструкт) с собственными законами развития, функциями и структурой, автономный и непроницаемый для мира жизни. М. Бахтин в работе «К философии поступка» отмечал особенность и автономность теоретического мира, где действует абстрактный «недействительный» субъект – сознание вообще, создающий особую виртуальную реальность, осуществляя экспансию во все области не только познания, но и культуры в целом. Пока этот отвлеченно-теоретический, самозаконный мир остается в своих границах, он может быть принят и признан как необходимая для познания система абстракций. Но предмет теоретического познания можем выдать за весь мир в целом, не только за отвлеченно-единое понимание, его, но и за конкретно-единственное бытие. Монологическому подходу доступно выдвижение виртуальных проекций будущего, преломленных под углом той или иной мировоззренческой системы. Виртуальные наложения сознания в виде вербально понятийных предикаций (установлений, определений, раскрытие субъектом содержания предикатом) ведут к созданию иллюзии, будто внешние объекты восприятия имеют объективное существование именно такое, каким представляется познающему человеку. По М. Мамардашвили теория познания как некоторое множество «идеал – конструктивных образований», как специфический, виртуально существующий феномен, созданный абстрактным мышлением, философствующим разумом обладает особыми признаками: не фиксирует физическую реальность, а только то, что философ видит изнутри понятия, находясь внутри его мысленной сущности. Ж. Делёз писал: «Мысль занята только виртуальностями, само бытие сущности явлений виртуально, мы придаем виртуальному насыщенность, располагаем его в качестве реального».

Новая парадигма познания учитывает, что субъект – объектное единство многообразия познаваемых явлений есть не тождество и не различие, а одновременное взаимовлияние как обусловленность друг другом и причина самодетерминации. Влияние субъекта на объект приводит к тому, что объект становится собственным условием бытия субъекта. Я есть Я плюс мои обстоятельства – Я влияю на обстоятельства, а они на меня. Введение понятия «субъектно-объектного виртуального мира» в философию и в научное познание является продуктивным приемом абстракции, рационального, идеального представления познавательной деятельности и самого знания. Изменение образа «Я» связано с переходом на уровень субъект – субъектных отношений. Еще П.А. Флоренский отмечал существование двойственности бытия, состоящего из Я (человечества) и мира вне меня. Объединение познающего и познаваемого происходит при сохранении их самостоятельности. В акте познания нельзя отсечь субъекта от познаваемого объекта. Они, соединяясь, не поглощают один другого, но соединены «неслиянно и нераздельно». Это соединение – условие возможности виртуальных феноменов в познании. (448. 284)

Не существует «чисто» мыслительной мозговой деятельности. Мыслит не мозг, а человек с помощью мозга и своего опыта жизнедеятельности в социуме. Любое научное исследование, замечает Л.А. Микешина, находится под прессом анонимного виртуального субъекта в той мере, в какой исследование осуществляется в рамках конкретной парадигмы, направления, школы, с применением определенного понятийного аппарата, системы неявно или явно принятых конвенций, способов репрезентации, моделирования, а также принципов интерпретации, понимания и объяснения. Новая онтология вводит в поле мысли диалектическое понимание фундаментальных категорий бытия, требует раскрытия альтернативности мышления. Одним из новых и все более значимых понятий на стыке бытия и не-бытия становится виртуальность как свойство «посреднической» реальности, позволяющее строить непредельные теории развивающихся объектов, не сводящие сущность процессов к «конечным», неизменным законам природы. Изменения природы, вероятно, сопровождаются изменением ее законов. В эволюции Вселенной наблюдается устойчивое повышение уровней организации материи, переходы к новым более сложным по структуре системам. Ю. Хабермас писал, что парадигма познания предметов должна смениться парадигмой взаимопонимания между субъектами, способными рассуждать и действовать.

4.5. Видимая ЭВР и невидимая ее виртуальность

Информация, информационность, информатизация, компьютерные программы, Интернет, виртуальность миров ЭВР.

К.М. Хоруженко в «Энциклопедическом словаре по культурологии» (1997 г.) пишет: «ЭВР – особая форма пространственно-временных представлений, сформировавшаяся на базе достижений компьютерной техники, позволяющая неограниченно изменять (изображения) пространственно–временных характеристик, манипулировать ими на основе фантазии, желания человека, что в итоге приводит к созданию нового мира, новой реальности – виртуальной». ЭВР называют синтетическим окружением человека, киберпространством, искусственной реальностью, симулятивной, символической действительностью, особым классом знаковых моделей. Она предстает как: визуальное трехмерное изображение, которое создается, воспринимается человеком и им управляется на основе современных технологий и Интернет. Образы ЭВР дополняют, расширяют бытие, и это не облегчает понимания сущности виртуальности. Существует сведение сущности ЭВР к информации, а виртуальности к информационности.

ИНФОРМАЦИЯ – «отпечаток», «след» свойств, некоторой упорядоченности процессов одной системы отображения в другой. Она всегда была важнейшей, неотъемлемой составляющей жизни человека в среде обитания и взаимодействия с другими людьми. Однако до середины ХХ века эта категория не стала предметом серьезного анализа с точки зрения ее влияния на личность и общество. Понятие информация первоначально связывалось исключительно с коммуникативной деятельностью человека в обществе как сообщение, передаваемое людьми устным, письменным или другим способом (условными сигналами с помощью технических средств). В дальнейшем произошло осознание того, что информационные процессы происходят не только в социуме, но и в природе. Постепенно понятие информация приобретало универсальный смысл. Первые попытки рассматривать информацию делались на качественном уровне – обеспечения ее достоверности, полноты, достаточности. Последующее уточнение научного смысла информации происходило в разных направлениях. Поначалу пытались раскрыть суть информации на основе традиционных подходов: включить в качестве составной части в структуры других общих понятий. В 1921 г. Р. Фишер предложил раскрыть ее смысл через понятие «вероятность». В научный оборот понятие информация было введено в 1928 году американцем Р. Хартли для обозначения меры количественного измерения сведений, распространяемых по техническим каналам связи. Л. Сциллард в 1929 году пытался связать его с понятием «энтропия». Но однозначного определения оно не имеет до сих пор.

Информационность связана с объективной отражаемостью всех взаимодействующих систем, пронизывает все уровни и области мира. Информацией связаны сферы и системы бытия, ею сохраняется преемственность между ними. Информационность – свойство кодирования и передачи качественных признаков и параметров объектов, выражающих их субстанциональные и иные признаки и позволяющее продлить и усовершенствовать их существование во времени. Информация несет след объекта и ее носитель «передает» его другому объекту, который «считывает» «след», накапливает информацию об объкте.

ИНФОРМАТИЗАЦИЯ – перенесение (средствами электроники) «следов», образов, символов с одного носителя информации на другой. Образы ЭВР считают проявлением информационной «сознательности», которая также свойственна физическим, химическим, биологическим явлениям. Но правомерно ли отождествлять информационность с виртуальностью ЭВР? А. И. Лисин характеризует виртуальность как идеальность материи в ее самоактивности, информационности, информативности. Безусловно, создание миров ЭВР невозможно без процессов информатизации. Образы ЭВР видим, они сохраняют тождественность пространственных очертаний и упорядоченность элементов наглядно воссоздаваемых объектов, систем. Но виртуальность ЭВР не видна. Она активизируется в момент появления каждый раз нового действия пользователя ЭВР. На современном этапе информатизации, компьютеризации и виртуализации общества процесс создания с помощью ЭВМ образов ЭВР удовлетворяет возникшую новую потребность в наглядном изображении воображаемой реальности, дополняющей действительность, выстраивающей третий виртуальный этаж человеческого дома. Виртуализация общества – процесс замещения реального симуляцией («дополнения» реальности образами ЭВР). Пространство ЭВР оказывается своеобразным полигоном, промежуточным звеном между действительно текущей жизнью человека и его замыслами, вымыслами, фантазиями, мечтами и их осуществлением. Понятие ЭВР приобрело философский статус в связи с необходимостью осмыслить взаимосвязь трех пространств бытия: мира мыслимого, мира видимого и мира объективно существующего. Восприятие ЭВР вызывает определенное состояние человека, представляет специфический вид субъективной реальности, существующей хотя и реально, но не субстанционально, не потенциально, а актуально. Множество виртуальных миров (в процессе виртуализации) размывает границы восприятия реального и иллюзорного.

В процессе информатизации непрерывно создаются различного рода модели и идеализированные объекты. Их принимают за виртуальные миры, новые ВР. Они начинают выступать «двойниками» действительности, генерируемые аппаратурой. Модели реальности становятся могущественными посредниками между теорией и экспериментом. На информационные модели объектов воздействуют, познают их свойства и «поведение». Математические, вычислительные модели представляют виртуальную реальность, «поведение» моделей независимо от функционирования ЭВМ. Вычислительные модели можно рассматривать обладающими собственным бытием простейших ВР, а на их основе познавать действительные процессы, чтобы в дальнейшем воздействовать на них. Информационные модели выступают ключом к анализу виртуальности как некоторые ее прообразы в количественно качественном выражении. Образы ЭВР позволяют приблизиться к раскрытию содержания форм появления в бытии новых объектов и систем, осязаемо исследовать их сложность. Миры субъективных видов ВР – «продукты» фантазии, художественного и информационного творчества, вызывают желание «войти» в них. Образы ЭВР, все ее ситуации заданы изначально программистом, использующим всевозможную информацию. Образы ЭВР выступают частным случаем отношений «представленности» прошлой, настоящей и будущей действительности. Отношения в пространстве ЭВР позволяют виртуальному объекту являть собой «другое», представлять свойства и состояния природных и общественных явлений, субъекту выступать в ином ракурсе исполнения обязанности. Программист создает, оператор Интернет посылает («вбрасывает») виртуальный объект, а пользователь его получает, воспринимает, и в свою очередь в ответ отсылает его другому пользователю, и все рассчитывают на значимость получаемой информации. Виртуальные объекты (образы ЭВР) несут информацию о действительно существующем объекте, или имитируют его, или фальсифицируют его, или представляют собой наглядное воплощение новых представлений, фантазий, вымыслов людей. Сама ЭВР не нуждается в достоверности информация ее миров. «Самой» информации тоже нет никакого дела до объекта, который ее запечатлевает, до того, как ее донесут, передадут, воспримут, используют. Информация пассивна, активно ее применение. Невидимая виртуальность ЭВР актуализируется в «неустойчивости» возникновения – исчезновения восприятия образов, в среде их бытования, через которую человек сам выходит на виртуальный уровень общения. Считается, что киберспейс (новые информационно – технологические средства) с Интернетом способны создавать в виртуальном пространстве «чистые» идеи – не отягощенные, не загрязненные бренной материей. В ЭВР нет всепроникающей телесной вещественности. Здесь все самоидентично. Это своеобразный мир без теней. Нет ничего, кроме информации. Это так и не так. Нет «чистой» информации самой по себе. Любая информация «о чем-то» – отражение каких-либо объективных и субъективных состояний, процессов, запечатленных в носителе информации. Возрастающая информатизация разных сфер деятельности создает возможность создания новых социальных виртуальных объектов.

«Информационная» ВР (ИВР) – образы виртуальных объектов и ипостасей, которые желательны человеку. С помощью ЭВМ и программ ЭВР можно «стать» виртуальной балериной, путешественником, мореходом, космонавтом. Надев секс-скафандр, подключив Интернет, «общаться» с идеальной виртуальной возлюбленной. Не реальный объект переносится в субъективный мир человека, а схема деятельности информационной программы, которую человек создает, улучшает, использует, посылает и получает в Интернете. Человек видит мир таким, каким его понимает, а понимает его на основе характера схемы своего действия на определенном этапе развития общества. Схема не вещественна, а лишь образ действия, который «оживляется», «раскрашивается» компьютерными картинками, возникающими на основе цифровой электронной программы. Информация о предмете не содержит ни грана вещества этого предмета, но отражает его свойтва и связи с другими предметами и их значение для человека. Усиливающаяся виртуализация общества требует создания надежного редуктора правдоподобия и ограничение деструктора, уводящего в небытие, защиты от неправдоподобия самоорганизующихся киберпроцессов.

В ходе компьютеризации общества усиливается возможность реализации себя, действий в пространстве виртуального этаже. Создаваемые на основе информатизации и компьютеров системы виртуальных реальностей помогают осуществить извечную мечту человечества расширить диапазон познавательных и творческих процессов. Возникает виртуальный «доступ» для мысленного проникновения в отдаленные и неведомые области мира, преодоление преград для изучения объектов возможного будущего, для проектирования различных способов действий (операционных, вербальных, лингвистических) при учете специфических свойств их объектов.

КОМПЬЮТЕРНЫЕ ПРОГРАММЫ. Компьютер – электронная машина, легко превращаемая в разные объекты: в пишущую машинку, калькулятор, экраны ТВ и Интернет, передатчик сообщений при подключении к Сети. С «помощью» электронной технологии возник экспериментальный стенд, электронная книга, библиотека, игровой автомат, «экран» демонстрации кинофильма, а через Интернет устанавливается контакт со всей планетой для коммуникационных операций и отношений. Все ЭВМ материальны и действуют как результат работы программистов, провайдеров, операторов. Создание материальных систем ЭВМ основано на совместной разработке трех блоков: 1. приборно-аппаратных, 2. программно-алгоритмических, 3. человеческих (нейропсихолингвистических: мозга – речи – культуры). Все три блока «оснащены» электронными импульсами, когда подключены к электрической сети. Динамически меняющиеся в ходе технологических оснащений ЭВМ требуют постоянной реконфигурации связей между модулями. Создаются системы из тысяч и миллионов электронных процессоров. В современных информационных системах встречается словосочетания: «виртуальный канал», «виртуальная связь», «виртуальная сеть» и этим делается акцент на информационное соединение, а не на инженерно – физическую реализацию этого соединения. Реальные технологические процессы и объекты называют виртуальными, но они ими не являются.

Посредством модели распределенной памяти человек может быть представлен своего рода компьютером. Модель «мозга» имеет несколько зон буферной памяти, регулирующих поток информации из окружающей среды на основе кодирования информации, переработки компьютером «получаемого» сообщения в цифровые, электронные «единицы». ЭВМ становятся все «умнее» – их информационные программы «способны» решать все более сложные задачи с все большей скоростью. «Интеллект» компьютера материален – это технически, электронно оснащеная информационная система – инструмент, включаемый в интеллектуальную, социальную деятельность человека.

Дуализм материального и идеального преобразуется в области электронных видов виртуальной реальности – «бытия в небытии». В ЭВР электронно «функционирует» нечто «третье» – образы абстрактных миров как продуктов обобщающей, абстрагирующей деятельности человеческого сознания. Рекурсивная самоорганизующаяся система образов ЭВР имеет три составляющие: явление, смысл, структурированную неопределенность. Компьютерные программы строятся по аналогии с мыслительным процессом и как бы воспроизводят процесс познания. Программист вводит информацию. Компьютер (и Интернет) дает возможность человеку снять ее: оспринять, проанализировать использовать. ЭВМ «запоминает» (электронным блоком памяти), производит переработку информации со скоростью, превышающей возможности обычного человека. При помощи компьютерных программ человек расширяет и углубляет свои способности анализировать, синтезировать, моделировать, классифицировать, изучать искусственные объекты. Возникает возможность наглядно представить будущность реальных и виртуальных объектов, управлять процессами на далеком расстоянии, обмениваться информацией с любой точки планеты. Программисты создают все более совершенную компьютерную логику. Г. Каспаров считает, что очень интересно разгадывать алгоритм «Фрития» (компьютерного «шахматиста») и совершать увлекательное путешествие в мир логики, где человеческий интеллект может сразиться с мощью машинного «разума». «Умные» машины, отмечает Г. Каспаров, до сих пор очень уязвимы. Игровой перевес все равно остается на стороне человека. Когда хорошо понимаешь «ментальность» машины, то победишь. Выигрыш шахматиста в третьей партии – это результат его проникновения в «машинный» метод принятия решений. (Аргументы и факты. № 50, 2003, С. 3) Опасение, что информационно-компьютерное мышление заменит собой сознание оказывается беспочвенным. «Машинная» логика и образы ЭВР формируются в сознании программиста, а затем с помощью ЭВМ появляются картинками на экране монитора и воспринимаются пользователями. Образы воспроизводят существующее в действительности и как продукты воображения дополняют его. Восприятие их пользователями позволяет «видеть» плоды творческой фантазии их создателя.

ЭВМ выполняют операции, «решая» задачи, не «рассуждают», «анализируют» математическим «разумом» программ, составленных человеком. «Математике» компьютерных программ чужды собственные смысловые измерения. Человек пронизан смыслами, умеет обосновать, действовать ассоциативно, включать догадку. Программы обеспечены сформулированым стереотипизированном математическим языком данного периода развития общества. С уходом с исторической арены конкретного общества смысл слов умирает, выпадает в «осадок», остается не расшифрованной надпись древних народов, ушедших с исторической арены. В ролевой игре образов в пространстве ЭВР нет ни меня, ни вас, а возникает ментальная субстанция как созидательная единица общего информационного поля Интернет. Человек – генератор мысли, но информация о настоящем одинаково равнозначна информации о вчерашнем и завтрашнем, существует одновременно.

К.А. Павлов в статье «Существует ли неискусственный интеллект?» пишет, что микрохаос потенциально присутствует в виртуальных пространствах компьютерного мозга. Искусственный «разум» состоит из физических и логических правил, способен соорудить саморазвивающуюся систему, корректируемую и катализируемую в сторону усложнения посредством постоянного общения с людьми. Компьютеры являются многоуровневыми электронными системами, определенным образом взаимосвязанными. Именно многоуровненность связей является источником гибкости живых и искусственных систем. Она должна быть как минимум: 1) нелинейно ветвящейся, 2) рекурсивно воспроизводящей образы собственной целостности и 3) герменевтическими методами производящей ревизию уровней, исходно считавшихся элементарными и проводящей ревизию принципов своей организации. У компьютера имеется три особенных уровня. 1. Уровень физических процессов аппаратуры. 2. Уровень программирования, формальных логических правил, который устроен так, что допускает локальную трансляцию логических состояний («да», «нет») в локальную ситуацию физических состояний аппаратуры (есть сигнал, нет сигнала). 3. Внутреннее (виртуальное) пространство современного компьютера конституируется значительным числом микропрограмм. Даже незначительный технический сбой числа шагов электронного пространства компьютера может представлять нечто совершенно отличающееся от задуманного, оказываясь автономным по отношению к тому, что было исходно заложено в него программистом.

ИНТЕРНЕТ. О «виртуальности» мира Интернет пишется много. Своей претензией на методологическую новизну считаем, что оставаясь техническим п осредником, Интернет позволяет ЭВР выступать посредником разнообразных социальных взаимодействий, создавать новые реальные объекты. Интернет – генератор построения новых отношений, новых социальных институтов, осуществляющих самую разнообразную посредническую жизнедеятельность. Используя Интернет, люди трудятся, общаются, учатся, создают семьи, воспитывают детей, «путешествуют», слушают музыку, тренируются и т.д. И все это делают, не выходя из дома благодаря ЭВР. Для пользователя Интернетом возникают разные уровни погружения в ЭВР: а) взгляда через «окно» в глобальную информацию и оперирование ею, б) действий в мирах ЭВР посредством Интернет, в) полисенсорного погружения, сопровождающегося «включением» личной субъективной виртуальности, г) рациональной оценки виртуального мира, анализа виртуальных объектов, субъектов, их свойств и взаимоотношений. Но виртуальность, ее посредничество как основное свойство ЭВР зачастую остается «ха кадром», не осознается, остается «невидимой».

Эффект визуального погружения человека в ЭВР достигается благодаря формированию динамично изменяющейся во времени трехмерной реалистичной картины различных наглядных образов с широким полем их выбора. Выдвигаясь в центр творческой деятельности, массив информации становится для пользователя Интернет все более многовариантным. Информацию дополняют эмоционально окрашенные образы фантазии. В пространстве ЭВР всегда есть опасность неадекватного видения и «поведения» (как в любой природной и социальной ситуации).

ВИРТУАЛЬНОСТЬ МИРОВ ЭВР. Благодаря Интернету компьютерные миры ЭВР обладают интерактивностью – создают пользователю обманчивое ощущение доступности всего, прикосновения ко всему, открытости всего для всех. М.С. Кунафин выделяет значимость личностного участия в виртуальных событиях, возникающих при взаимодействии человека с искусственным миром ВР. Возникает необходимость изучить эффект перехода в виртуальный мир, создаваемый субъективной виртуальностью пользователя и «машиной» (компьютера), эффект «присутствия» в виртуальном мире, эмоциональные и психологические последствия этого. Технология следующего «поколения» ЭВМ сможет моделировать такой спектр возбуждения органов чувств, что будет создавать более полную иллюзию соответствия реальности явлений виртуального мира (существующих лишь на экране компьютера) объективной действительности. Сложно рассчитать спектр возбуждений, ощущений, необходимых для убедительности «объективного» существования несуществующего, но существуюшего в «пространстве» ЭВР. Человек не воспринимает «удвоение» мира, «находясь» в виртуальном искусственном мире, действуя в нем, исходя из виртуальности образов ЭВР. Для того чтобы человек эффективно мог жить и работать, образы его виртуальных миров должны отражать существенные черты мира реального. «Картины» виртуального мира «представляют» соответствующие элементы жизни человека в реальном мире. Виртуальный (синтезированный компьютером, электронный) мир, может быть воспринят реалистично, если он только представлен с соблюдением базовых инвариантов действительности. Человек воспринимает миры ЭВР не до включения компьютера и Интернета, а после вхождения в него, после своего активного «поведения» в виртуальном мире. Эта активность разворачивается в виртуальном пространстве, построенном по принципам природного и социального миров с соблюдением фундаментальных инвариантов. В виртуальной реальности благодаря ЭВМ можно испытать эмоциональные состояния страха падения с высоты, испытать ощущениестраха и боли от виртуального ожога. Погружение на «разную» эмоциональную глубину восприятия ЭВР зависит от психики конкретного человека. В сущности, виртуальное погружение – взаимодействие сознания человека (с его субъективной виртуальностью) с программными идеальными образами виртуальных миров, увиденных на экране компьютера. Субъективные переживания пользователь «накладывает» на восприятия образов ЭВР. Человек индивидуально «достраивает» сюжеты ЭВР, наполняет их личностным смыслом. Существование виртосферы – пример возможности создания искусственного мира моделируемых образов и ожидаемых реакций, способных вызвать определенные настроения и действия людей. Образы ЭВР продуцируются воображением и визуализируются «картинками» «умной» электроники ЭВМ, функционирование которой не замечают и она остается вне сознания пользователя. Севальников А.Ю. пишет, что ЭВР – комплекс методов, принципов, средств, обеспечивающих возможность моделирования реального мира и интерактивного влияния на него пользователя. Виртуальное – нечто, имеющее все характеристики вещей, хотя формально не может быть определено как эти вещи. Виртуальный образ отражает порождение одного объекта другим, обычно иной природы. (379. 210, 213)

Продолжается интенсивное изучение особенностей ЭВР. Она оценивается не однозначно: 1. Как отход от действительной реальности мира и как выход в иные реальности (Ковалев Е.В.); 2. Как новая сфера духовной жизни – огромный мир со своими обитателями, иерархией, законами. (Майленова Ф.Г.); 3. Как свойство всех средств СМИ, наполняющих виртуальностью физический и социальный миры. (Бажанский О.В.); 4. Как основание реального бытия; 5. Как субъективный (феноменальный) мир человека и как определенный уровень развития человеческой культуры, приведший к возникновению киберпространства и становления на его основе качественно новой реалии нашего времени – искусственной ВР, а виртуальное бытие как информационное поле состояний «ноль – точек», определенных прошлой жизнью Вселенной. (Наруллин Р.А.)

Возникло и интенсивно развивается новое научное направление – виртуология. В ней выявляются контуры виртуальной проблематики. Изучаются три вида виртуальной технологии: духовной, естественной и искусственной и три раздела: психологическая виртуология, физиологическая виртуология и артистическая виртуология. Основным предметом изучения в виртуологии остаются ЭВР. Проводится философско-методологический их анализ, изучается ряд спектов виртуальной проблематики. ЭВР превратилась в объект и «субъект» социума со своей собственной онтологией.

С появлением объектов ЭВР возникла возможность изучать результаты внутренней работы (воображения, интеллекта) ее создателей, изучать модели виртуальных миров. Виртуализуют объект науки, создаются и ведутся языковые «игры», состязания и манипулирование моделями научного дискурса. Наука включает перманентный процесс построения альтернативных моделей (образов виртуальных явлений). Возросла роль воображения, фантазии, парадоксальных мыслеобразов в создании миров ЭВР. Практический успех жизни человека начинает во многом зависеть от эффективности использования ЭВМ и ЭВР. В перспективе возможно общество, в котором отношения между людьми все более будут нуждаться в отношениях с образами ЭВР. Виртуализация социальной реальности сопровождается виртуализацией человека. Имея модели различных «внутренних» миров, мы располагаем возможностью изучать виртуальность духовных процессов.

Д.В. Иванов пишет, что сущностный принцип новой логики – логики виртуализации состоит именно в замещении реальных вещей и поступков образами – симуляциями. (157. 7) Д. Бом считал наблюдаемый объект равным наблюдателю. Мышление есть аспект социального развития человека по пути создания символов, образов, насыщенных смыслами. Создаваемые образы объекта не рассматриваются как единственно возможные.

Наглядность «картин», образов миров ЭВР – красочна, видна отчетливо, убедительна, но за ней скрыта невидимая сущность посредничества виртуальности. «Наглядные» объекты ЭВР могут исследоваться в своем отчужденном от реалий бытии виде как некоторое допущение реально происходящих процессов. Сущность посредничества их иртуальности раскрывается во взаимодействиях возникновения нового. Б.Н. Попов полагает, что в компьютерной коммуникации образ ЭВР – это Другой (человек с редуцированным миром). (Виртуальность «спрятана» во взаимодействиях пользователя со своим Другим, с посредником с помощью его образов) Другой выступает результатом твоего со-творения, требует продолжения со-творения. Образы ЭВР остаются «наедине» с действительностью и вступают во взаимоотношения друг с другом в качестве Других. Человек – существо символическое, которое рядом с действительным миром выстраивает мир знаков, заполняет его совокупностью символов, которые виртуальны. Виртуальность существует в зазоре между означающим и означаемым и тогда всякая реальность есть порожденная и порождаемая виртуальность. (345.239)