Психология видеоигр. Взгляд психолога на видеоигры, геймеров и игровую индустрию

Text
1
Kritiken
Leseprobe
Als gelesen kennzeichnen
Wie Sie das Buch nach dem Kauf lesen
Keine Zeit zum Lesen von Büchern?
Hörprobe anhören
Психология видеоигр. Взгляд психолога на видеоигры, геймеров и игровую индустрию
Психология видеоигр. Взгляд психолога на видеоигры, геймеров и игровую индустрию
− 20%
Profitieren Sie von einem Rabatt von 20 % auf E-Books und Hörbücher.
Kaufen Sie das Set für 11,61 9,29
Психология видеоигр. Взгляд психолога на видеоигры, геймеров и игровую индустрию
Audio
Психология видеоигр. Взгляд психолога на видеоигры, геймеров и игровую индустрию
Hörbuch
Wird gelesen Андрей Бригиневич
6,06
Mehr erfahren
Schriftart:Kleiner AaGrößer Aa

У Valve Software во время ивента «Подрывник против Солдата» в игре Team Fortress 2 случились собственные «Гремучки против Орлят» и «Клее против Кандинского». Кичась выдающимся инструментарием для сбора статистики, Valve пообещала выдать новое оружие тому классу, который убьет больше всего оппонентов во время противостояния. Само соперничество было сфабриковано от и до, но игроки купились и присоединились к ивенту, подогревая всеобщий интерес к игре. Думаю, суть лучше всего объяснил Солдат в рекламе мероприятия на официальном сайте TF2: «Господа, я понятия не имею, что это за оружие. Даже не знаю, нужно ли мне оно. Но, ей-богу, я знаю, что это важно, и получим его МЫ, а не какой-то Подрывник!» Если интересно, то Солдат победил, но с малым отрывом – на куски разорвало 6 372 979 Солдат против 6 406 065 Подрывников.

Такие распри – не редкость, и они случаются не только в игре. Blizzard Entertainment проводит ежегодную конференцию Blizzcon, где можно разделить радость бытия фанатом игр и франшиз Blizzard. Разработчики игр Call of Duty сделали то же самое в 2011 году на ивенте Call of Duty XP. Подобные мероприятия формируют соперничество между похожими играми, например League of Legends (Riot Games) против DOTA 2 (Blizzard) или же Call of Duty (Activision) против Battlefield (Electronic Arts). И не забывайте о том, что Sony и Microsoft практически расклеивали призывные плакаты к консольной войне 2013 года, описанной в начале этой главы. Вас можно причислить к фандому по сущей мелочи, даже если факта владения игрой мало.

Теперь давайте посмотрим, как сходятся понятия принадлежности к группе и предрасположенность к выбору, потому что это пересечение поможет нам понять нечто гораздо более спорное, чем проведение экспериментов над детьми, которых забрали у родителей. Это поможет понять, почему женщинам, играющим в видеоигры, так тяжело живется.

ВЕЩИ ПРОТИВ ИДЕНТИЧНОСТИ ПРОТИВ ТРОПОВ ПРОТИВ ВИДЕОИГР ПРОТИВ АМБИВАЛЕНТНОСТИ

С каждым годом в видеоигры играет все больше и больше женщин. Исследование, проведенное в 2014 году Entertainment Software Association, показало, что около 48 % игроков – женщины или девочки[74]. Но, как можно предположить из обсуждения теории социальной идентичности выше, многих из этих женщин относят к аутсайдерам и часто называют «псевдогикершами» из-за их интереса к традиционно мужским сферам развлечений. Подобная реакция берется примерно оттуда же, откуда фанбойство. И мы можем в этом убедиться, взглянув на случай с одной особой, решившей осветить тему отображения женщин в видеоиграх.

Анита Саркисян – медиакритик, завоевавшая множество поклонников благодаря изучению отображения женщин в комиксах, фильмах, на телевидении и в других медиа популярной культуры. Ее основным детищем стал сайт Feministfrequency.com наряду с каналом на YouTube. В 2012 году Саркисян воспользовалась краудфандинговым сайтом Kickstarter для сбора средств на серию видеороликов Tropes vs. Women in Video Games («Тропы[75] против женщин в видеоиграх»). Целью этих видеороликов была критика использования в видеоиграх различных гендерно-ориентированных образов. В своих видео Саркисян осуждала чрезмерное использование такого сюжетного приема, как «девица в беде», а также ограничения, возникающие при феминизации мужского персонажа (например Мисс Пакман, которая как Пакман, но с бантиком), и отношение к женщинам как к декорациям. Видео Саркисян являются результатом длительных исследований и утверждают, что использование такого рода игрового дизайна и приемов в повествовании объективно вредит геймерам в целом и женщинам в частности. Вот тут и разгорелись споры.

Ну… много споров и немало ненависти. Каждый новый выпуск в серии Tropes vs. Women in Video Games вызывал волны отторжения, гнева, ненависти и даже реальных угроз расправы в адрес создательницы. Люди требовали Саркисян заткнуться, сгореть в пожаре и держать свою гендерную политику подальше от их любимых игр[76]. И это лишь самые безобидные угрозы. Во многих других присутствовали слова, чересчур вульгарные для этой книги… да и для любого другого места. Один недоброжелатель даже воспользовался фотографиями Саркисян для создания игры, где можно было избить ее в кровавую кашу. В августе 2014 года Саркисян фактически была вынуждена покинуть свой дом, поскольку в ее адрес высказали очень специфические и вполне правдоподобные смертельные угрозы. «Против меня и моей семьи только что прозвучали очень страшные угрозы. Я сейчас связываюсь с властями», – написала она тогда[77] в Twitter. В октябре 2014 года Саркисян отменила лекцию, которую должна была прочитать в Университете штата Юта, потому что кто-то отправил организаторам письмо с угрозами взрыва и стрельбы на мероприятии. «Так или иначе, я сделаю все возможное, чтоб они сдохли», – угрожал автор письма. Организаторы со стороны университета заявили, что не смогут проверить участников на наличие оружия, сославшись на законы штата о его свободном ношении, поэтому Саркисян в итоге отменила мероприятие[78].

Большинству людей вроде нас с вами это не кажется нормальным, но на самом деле это просто самый яркий случай среди общей тенденции в отношении к женщинам, работающим в индустрии. А ведь это происходит и с девушками самых разных возрастных групп, которые просто хотят играть. На самом деле испытания Саркисян в 2014 году были лишь частью более крупной кампании слабо организованных нападений на женщин из технологической сферы (в частности, видеоигровой). В результате некоторые из них были вынуждены сменить место жительства или с отвращением уйти из индустрии[79]. Тем, кто остался, пришлось столкнуться с оскорблениями или постоянной угрозой насилия. Почему некоторые люди так себя ведут? Что ж, я не хочу чересчур принижать серьезность темы харассмента, но частично причины можно объяснить, обратившись к исследованию того, почему люди так обожают кока-колу и айфоны.

В 2004 году исследователь из Бэйлорского университета Рид Монтегю и его команда попросили людей из всего кампуса принять участие в «Челлендже Pepsi», во время которого можно будет наблюдать за активностью их мозга и кровотоком на аппарате фМРТ[80]. При дегустации напитков из непомеченных стаканов около половины участников предпочли пепси. Но затем, когда Монтегю показал, в каких образцах была кола, а в каких – пепси, случилось нечто странное. Заядлые любители кока-колы сообщили, что ее образцы были вкуснее. В их медиальной префронтальной коре, в небольшом количестве серого вещества, которое управляет осознанным мышлением и рассуждениями, увеличилась активность. Лояльность испытуемых к марке Coke и их самоопределение как «любителей кока-колы» взяли верх над их вкусовыми ощущениями.

 

Специалисты по маркетингу и потребительской психологии уже давно знают, что люди строят большую часть идентичности на основе вещей, которыми владеют, и используют их, чтобы транслировать свою идентичность окружающим. Стереотип мужчины, преодолевающего кризис среднего возраста через покупку новенького спорткара, банален, но подобное случается. В своей статье «Имущество и расширенное Я» Рассел Белк цитирует слова владельца только что купленной дорогущей Porsche 928:

«Ничто другое в моей жизни не сравнится с этим чувством: разъезжать вдоль заката на 928-й, когда натриевые лампы отражаются от отделки салона цвета красного вина, когда воздух внутри пропах кожаной обивкой, а из „блаупункта” так гремят The Shirelles, что аж мурашки по коже. И девицы, которых я больше никогда не встречу, останавливаются, оглядывают машину и смотрят на меня, будто я клевый парень, а не взволнованный, утомленный жизнью 40-летний писака»[81].

И это касается не только лысеющих автолюбителей. Можно легко утверждать, что Apple сделала целое состояние, рекламируя вместе с собственно продуктами и идентичность покупателя. В большинстве их недавних промокампаний даже не упоминаются технические характеристики оборудования. Они просто рассказывают, каким человеком вы сможете стать, если обзаведетесь их маленькой диковинкой. Знаменитая реклама Apple 1997 года «Думай иначе» восхваляла неординарных личностей «вне рамок», таких как Альберт Эйнштейн, Боб Дилан, Мартин Лютер Кинг-младший и Пабло Пикассо. Просто зайдите на YouTube и поищите «Apple 1997 Think Different Ad». Самого продукта нет в кадре, но посыл ясен: покупайте наши товары, и вы тоже станете непонятым гением. Каждый раз, когда я вижу кого-то с чехлом для iPhone с приметной прорезью, нужной исключительно для того, чтобы похвастаться лого Apple на задней крышке, то вспоминаю эту кампанию.

Психологи, изучающие сферу потребления, считают, что фанатики Apple и Porsche имеют «крепкую связь с брендом», и отмечают, что маркетологи охотно пользуются этой слабостью, моделируя ситуации и события, отражающие лишь определенные черты нашей идентичности. К сожалению, это работает и на самых стойких из нас. Люди, как правило, поддерживают крепкую связь с брендом в том случае, если продукт имеет высокую стоимость или его трудно заполучить. Игровые консоли и даже некоторые игры как раз из такой категории, потому что они требуют долгих раздумий, денег и времени. 500 долларов за консоль и 60 за игру – серьезная сумма для большинства из нас, не говоря уже о времени, которое мы тратим на игры. После принятия решения о покупке игровой консоли или желания преуспеть в Battlefield, а не в Call of Duty большинство людей какое-то время придерживаются своего выбора. Этот продукт становится носителем их идентичности и инструментом ее трансляции. Мы геймеры, потому что тратим так много времени и средств на игры.

Так что же случается, когда появляется кто-то вроде Аниты Саркисян и критикует продукт, формирующий нашу идентичность? Даже если ее целью является всего лишь один пример, взятый из одной игры среди сотен других? Это болезненно, потому что нападки на игровую платформу или франшизу воспринимаются как критика нашего собственного представления о том, кто мы такие. На самом деле это может даже понизить нашу самооценку, если мы это позволим. Но обычно мы не даем такому нас сломить, ведь это, ну, знаете, в нашей природе.

Исследователи Рохини Ахлувалиа, Роберт Бернкрант и Рао Уннава заинтересовались тем, как люди будут реагировать на такого рода критику и негативные отзывы о брендах своей любимой спортивной обуви[82]. Под предлогом участия в маркетинговом опросе испытуемым показали вырезки из прессы (в частности, обзоры Consumer Reports и рекламу), в которых были нелестные статьи об их любимых брендах обуви. Потом им показали вырезки с положительными обзорами. Когда их попросили выразить свою реакцию, фанаты спортивной обуви наиболее резко высказались против негативной информации и посчитали ее менее полезной для рядового покупателя, который просто хочет узнать об обуви. Они также были менее амбивалентны к бренду. Это значит, что у них не было множества противоречивых мнений. Напротив, люди, которые не так сильно интересовались обувью, возмущались меньше. Они меняли свой взгляд на обувь в свете новой информации и могли оценивать ее по-разному (например, что она хороша по одним параметрам, но плоха по другим).

Здесь стоит остановиться, чтобы быстро освежить словарный запас. Слово «амбивалентный» часто неправильно используют, чтобы обозначить «отсутствие какого-либо мнения». На самом деле это означает сосуществование нескольких мнений, как положительных, так и отрицательных. Этот термин возник в литературе по психологии для описания ментального напряжения, возникающего из-за наличия множественных и противоречивых импульсов, эмоций или мыслей о чем-либо. Оказывается, у людей плохо проявляется амбивалентность, когда на кону стоит идентичность или чувство собственного достоинства. Это вызывает тревогу и требует больших усилий для осознания. Поэтому обычно мы пытаемся справиться с амбивалентностью, вместо того чтобы жить с ней.

Двойной удар из тревоги и усилий для осознания – вот что вызвали видео Саркисян. Она осветила негативную информацию о человеческом качестве – о том, каково быть геймером в целом или фанатом конкретных игр, обсуждаемых в видео, в частности. Это качество многие из нас используют для формирования и проецирования своей идентичности, особенно хардкорные геймеры, которые росли, сталкиваясь с социальными предрассудками из-за своего хобби. В ответ мы, возможно, могли бы пересмотреть свое отношение и привязанность к этим продуктам в свете новой информации и точек зрения. Или могли бы приложить усилия, необходимые для того, чтобы прийти к амбивалентности по отношению к играм, и признать, что у нашего любимого хобби есть недостатки.

Но некоторые, очевидно, так не делают, потому что это сложный процесс, требующий тяжелого умственного труда. Игнорировать информацию и атаковать ее источник гораздо проще. Это не означает, что в адрес работы Саркисян не поступало грамотной критики или что любое несогласие с ее позицией равносильно интеллектуальной лени. Но нормальные критики – не те, о которых идет речь в этой главе. Мы говорим о рефлекторных враждебных реакциях людей, не обремененных какими-либо продолжительными размышлениями или анализом. В результате мы наблюдаем отклики вроде «Да она не настоящий геймер», или «Да у нее своя повестка», или даже «Я могу привести один контрпример, так что весь этот спор несостоятелен». Действительно, все это – аргументы субъектов с высокой связью с брендом, как в упомянутом выше исследовании с обувью.

Группа немецких ученых обнаружила доказательства такого поведения геймеров в исследовании 2014 года, посвященном не менее щекотливой теме: влиянию насилия в видеоиграх на насилие в реальной жизни[83]. Исследователи задались вопросом, будут ли научные выводы о вреде насилия в видеоиграх обесцениваться и подвергаться большей критике, если слушателем будет геймер. И действительно, обнаружилось, что степень, в которой кто-то считал себя геймером, очень хорошо коррелировала с тем, насколько пренебрежительно он будет относиться к исследованиям, ставящим под сомнение приемлемость этой идентичности. Кроме того, один из экспериментов показал: когда испытуемым говорили, что они участвуют в исследовании насилия в видеоиграх, те, кто считал себя геймерами, с большей вероятностью пытались саботировать результаты задания на словесную ассоциацию и пропускали ответы, провоцирующие агрессивные мысли[84]. Участники, не считающие себя геймерами, не конфликтовали, так же как и геймеры, которым сообщили иную цель исследования, не связанную с насилием в играх.

Мы, как правило, плохо реагируем на критику продукта, в который сильно вовлечены, потому что использовали его для формирования своей идентичности. Однако есть решение этой проблемы, как и проблемы безудержного фанатизма в целом. Некоторые исследователи пришли к выводу, что если мы так реагируем на угрозы крепким связям с каким-либо брендом, чтобы защитить свою идентичность, то нам нужны дополнительные меры, которые помогут лучше справляться с негативной информацией. Исследование 2011 года, опубликованное в Journal of Consumer Psychology, показало, что, если попросить испытуемых написать несколько строк о своих лучших качествах и тем самым позволить им самоутвердиться, они уже поведут себя иначе[85]. В другом исследовании канадские испытуемые читали эссе какого-то придурка, критикующего Канаду, и ожидаемая неприязнь к автору проявлялась слабее, если перед этим читателей попросили подумать о своей стране в положительном ключе[86]. Это одна из причин, почему благотворительная организация Child’s Play, основанная знаменитыми гиками, авторами веб-комикса Penny Arcade, столь популярна среди геймеров. Помогая Child’s Play, жертвуя деньги и игрушки для детских больниц, мы не только совершаем доброе дело, но и демонстрируем что-то хорошее в нашей субкультуре и идентичности перед лицом критики в адрес видеоигр и их окружения.

Таким образом, устойчивая связь между нашими покупками и нашей идентичностью не должна устранять амбивалентность в этом или любом другом вопросе. Как уточняет сама Саркисян в начале каждого выпуска из серии Tropes vs. Women in Video Games: «Важно помнить, что вполне возможно критически относиться к некоторым аспектам медиа и при этом по-прежнему считать другие стороны важными и приятными». Итак, вот то, о чем каждый может попытаться вспомнить или напомнить другим, когда фанатизм начнет выходить из-под контроля: у игр есть достоинства. Они веселые. Они могут учить вас. Они могут дать вам чувство реализованности и компетентности. Игры часто становятся первым шагом к новым навыкам, интересам и достижениям, таким как умение кодить, писать или рисовать. Видеоигры часто укрепляют дружбу и другие важные социальные связи, делающие жизнь лучше. Чтобы возвысить себя, необязательно принижать других. Окружающие вас люди могут быть разными и даже принадлежать к абсолютно разным группам. Но ваша идентичность не должна становиться заложником того, что написано на чеке из магазина.

 

Однако воспоминания о вашей связи с видеоиграми и о том, сколько они для вас значили, могут очень помочь в психологическом плане. Мы рассмотрим это подробней в следующей главе.

Что следует почерпнуть из этой главы:

• Приверженность продукту или сделанному выбору повышает его ценность в ваших глазах по сравнению с теми, кто не сталкивался с ними. Это известно как «предрасположенность к совершенному выбору». Это также заставляет нас избирательно воспринимать информацию, чтобы укрепить свое решение.

• Это происходит из-за нашего стремления избежать когнитивного диссонанса между поступками и помыслами.

• Один слегка чокнутый психолог привез 11-летних детей в леса Оклахомы, чтобы там они друг на друга обозлились.

• Теории самокатегоризации и социальной идентичности утверждают, что мы формируем несколько идентичностей, основанных на принадлежности к группе, чтобы снизить неуверенность в том, как себя вести или что думать. Это почти не требует толчка извне.

• Вещи, которыми мы владеем, изменяют нашу идентичность, особенно в таких сферах, как гейминг, требующих много времени и средств.

• Когда кто-то обесценивает продукт, на основе которого мы формируем идентичность, мы негативно относимся к такому источнику информации.

• Люди плохо справляются с амбивалентностью – нам сложно поддерживать несколько мнений о разных аспектах одного предмета. Это приводит к тому, что мы выбираем одну из сторон. Реакция геймеров на критику видеоигр со стороны феминисток и отношение к исследованиям насилия в видеоиграх – два ярких примера.

IV. Почему мы испытываем ностальгию по хорошим старым играм?

Тот страждет высшей мукой,

Кто радостные помнит времена

В несчастии.

Данте Алигьери, «Божественная комедия»[87]

Помните Одиссея, героя эпической поэмы «Одиссея» 2800-летней давности? Еще в школе проходили, и вам стоило ее прочитать. История этого старого греческого героя более актуальна, чем вы думаете, если вспомнить обо всех перезапусках старых игровых франшиз, таких как DuckTales: Remastered, Killer Instinct или не очень понятно зачем сделанного Typing of the Dead: Overkill[88]. Как отмечает исследователь из Саутгемптонского университета Тим Вильдшут в статье о триггерах и функциях эмоций, испытания Одиссея можно назвать хорошей иллюстрацией ностальгии в ее первоначальном понимании[89]. Само слово происходит от греческих слов nostos <νόστος> («возвращение») и algos <Ἄλγος> («страдание»). В течение десяти лет после падения Трои Одиссей страдал от сильной ностальгии, желая возвратиться к прежней жизни. Я сам читал эту историю довольно давно, но, насколько помню, он так сильно хотел вернуться к жене Пенелопе и своим любимым 16-битным играм, что отклонял всевозможные предложения от сексуальных ведьм и не столь сексуального циклопа. В конце концов, он добрался до дома и испытал столь необходимый душевный подъем, воссоединившись с семьей и оценив многое, что было до ухода на войну. Кроме того, он поубивал всех, кто съел его закуски и приставал к его жене, что, вероятно, произвело целебный эффект.

Гораздо позже, в 1600-е годы, швейцарские врачи и любители неологизмов изобрели термин «ностальгия» для обозначения именно такой тоски по дому – за вычетом массового убийства в конце. Они рассматривали это состояние как настоящее психическое заболевание, вызванное тоской по прежней жизни у швейцарских наемников, сражавшихся на стороне иностранных королей. Эта мысль прижилась, поскольку даже годы спустя ностальгию называли «иммигрантским психозом». Но хотя швейцарские врачи правильно квалифицировали ностальгию как психическое состояние, протопсихологи того времени не очень хорошо разбирались в причинах. В течение многих лет они считали, что ностальгия вызывается, к примеру, живущими в голове демонятами, изменениями атмосферного давления или непрерывным звоном пастушьих колокольчиков. На самом деле все это ни при чем.

К счастью, с тех пор мы прошли долгий путь. Сегодня ностальгия обычно обозначает сентиментальную тоску по прошлому, особенно с налетом «раньше было лучше». Это явление существует во всех культурах и странах, где оно исследовалось, включая Австралию, Камерун, Китай, Ирландию, Японию, Румынию и многие другие[90]. И это не только удел стариков, сидящих на крыльце и кричащих на облака. Ностальгия замечалась и у семилетних детей: они вспоминали каникулы с семьей или особенно впечатляющие празднества по случаю дня рождения[91].

И не думайте, что управляющие машиной маркетинга этого не приметили. Отсылки к ностальгии встречаются повсюду и по-прежнему интересны как психологам, так и рекламщикам. Дарт Вейдер продавал Volkswagen Passat в 2012-м, а некоторое время назад Nikon выпустила новую высокотехнологичную зеркалку, которая при этом выглядела так, будто ее достали из подвала ваших родителей. Еще есть возрождение любимых (или, по крайней мере, тех, которые хоть кто-то помнит) франшиз, таких как My Little Pony, «Трансформеры», «Маппеты» и «Черепашки-ниндзя». Многие из них обновили для старшей аудитории, сохранив достаточно узнаваемых деталей, чтобы вызвать ностальгию (все еще не жалкие букашки, панцирь носят как рубашки), но накинув порцию мрачности и экшена.

Видеоигры – не исключение, а ностальгия часто является важным ингредиентом в рецепте успеха. Этот вид медиа существует уже достаточно долго, и нередко можно встретить людей, с тоской вспоминающих о днях, когда они сдували пыль с контактов картриджей, ковырялись в HIMEM.SYS и прикрывали свой 28,8-килобитный модем подушкой, чтобы родители не услышали звонок другу для десматча в условной DOOM. Такие игры, как Shovel Knight 2014 года, полагаются на внешний вид «под ретро», а на каждую новую игровую франшизу, кажется, приходятся еще два перезапуска. The Legend of Zelda: A Link Between Worlds 2013 года – яркий тому пример. Она вышла как прямое продолжение игры 22-летней давности, повсеместно считающейся классикой. Сегодня многие родители, покупая игру для детей, вспоминают, как любили играть в предыдущую. Как и многие другие игры серии Zelda, A Link Between Worlds сохраняет базовую структуру сюжета, атрибутику, главных героев, антагонистов и геймплей, с которыми мы знакомы десятилетиями. Некоторые даже называют игру пошлой из-за чрезмерного давления на ностальгию.

Однако возникает пара вопросов. Например, почему мы так ностальгируем по видеоиграм и другим медиа из нашего детства? Старые добрые времена действительно «старые», но настолько ли они «добрые»? Может, мы просто смотрим на них через розовые очки? И даже если мы склонны впадать в ностальгию, плохо ли это? Веская ли это причина, чтобы любить ремейк игры или возрождение старой франшизы? Исследователи в области психологии и потребительского поведения изучили эти вопросы, и, согласно их результатам, видеоигры могут вызывать больше ностальгии, чем любой другой вид медиа.

ПРЕИМУЩЕСТВА НОСТАЛЬГИИ

Во-первых, давайте рассмотрим природу этой эмоции. Ностальгия часто переживается как сладостно-горькое воспоминание в сочетании с сожалением о вещах, утраченных со временем. Но погружение в ностальгические переживания дает много преимуществ. События, которые мы вспоминаем, предаваясь ностальгии, как правило, положительные: дружеские встречи, веселые или увлекательные отпуска, важные события, сформировавшие наш характер. Положительная и социальная природа этих переживаний подразумевает исполнение важной психологической роли.

Одной из таких ролей может быть преодоление стресса и меланхолии. Например, когда исследователи из Университета Саутгемптона попросили испытуемых вспомнить о чем-то значимом для них и записать, какие переживания или заявления вызывают у них ностальгию, то обнаружили, что самым частым триггером является грусть[92]. На самом деле, когда человек находится в плохом настроении, он становится более чувствительным к стимулам, вызывающим ностальгию, и ему проще вспомнить о том, каким все было раньше. Похоже, ностальгия действует как противоядие от печали и чувства утраты. Она поднимает настроение, и другие исследования показали, что люди, склонные к ностальгии, как правило, имеют более высокую самооценку, меньше страдают от депрессии, и им проще доверять другим. Погрузившись в ностальгические воспоминания, люди обычно сообщают, что у них улучшилось настроение, отношение к себе и повысилась самооценка. И такие игры, как A Link Between Worlds, хватают нас за руку и ведут прямо через эти воспоминания, поскольку игра прилагает все усилия, чтобы мы постоянно замечали, что в ней есть, чего нет и что изменилось.

Так почему же прослушивание классической темы из Zelda или запах старого аркадного зала выводит нас из депрессии и поднимает настроение, когда мы не можем воссоздать изначальное событие? Дело не только в месте или предмете. Мысли о позитивных вещах поднимают наше настроение на самом базовом уровне. Воспоминание о том, как вы весело провели время, сидя на диване с друзьями и играя в файтинг вроде Soul Calibur, сделает вас счастливым точно так же, как мысли о милых щенячьих носах. Но на более сложном уровне ситуация с Soul Calibur отличается от щенячьих носов, потому что воспоминания о ней заставляют нас ощущать более сильную социальную связь. Тим Вильдшут и Константин Седикидес опубликовали исследование в Journal of Personality and Social Psychology, в ходе которого попросили людей описать ностальгические воспоминания. Они обнаружили, что воспоминания почти всегда были связаны с общением и сближением с друзьями, семьей или любимыми[93]. Кажется, что в наших ностальгических воспоминаниях мы всегда отводим себе главную роль, но есть еще и актеры второго плана, и мы проходим своего рода искупительную арку, когда все начинается плохо, но в конце концов налаживается.

Психологи, будучи такими же манипуляторами, как и все мы, обнаружили, что это легко использовать как триггер для вызова ностальгии. Например, исследователь Кэтрин Лавленд и ее коллеги опубликовали в Journal of Consumer Research свою работу, в которой доказали, что ностальгия связана с социальным взаимодействием и может облегчить одиночество[94]. Ученые работали над гипотезой о том, что использование старых вещей, вызывающих ностальгию, восстанавливает чувство принадлежности. В ходе исследования они манипулировали потребностью испытуемых быть частью социальной группы при помощи слов, связанных с принадлежностью (например, «принадлежать» или «вместе»), в рамках предположительно неосознаваемой задачи на языковые ассоциации. Как я уже отмечал ранее, эта техника называется «прайминг» и используется в психологических исследованиях. Она удивительно эффективна, и ученые подтвердили это при помощи тонко сформулированного опроса, проведенного сразу после задания со словами. Затем исследователи определили предпочтения испытуемых при выборе современного и винтажного печенья, супов, крекеров, автомобилей, фильмов, ТВ-шоу и мыла. Лавленд с коллегами обнаружили, что если заставить людей чувствовать себя одинокими, то они выберут винтажные варианты, а если также позволить им открыть упаковку печенья, которое было их любимым в юности, и съесть его, то чувство одиночества уменьшится.

Такое переплетение социальных взаимодействий и ностальгии хорошо отражается на видеоиграх. Вы можете вспомнить, как играли в первый StarCraft, но, скорее всего, это будет скорее ностальгия по временам, когда собирались с друзьями в многопользовательских играх или обсуждали прохождение одиночной кампании. Для нас, геймеров, самые ностальгические воспоминания, вероятно, связаны с тем, как мы делились хобби с другими, заводили новых друзей в играх и с удовольствием проводили время в локальном коопе на диване.

Однако социальные связи – не единственный важный аспект ностальгии. Большая часть ее психологического веса является результатом того, как ностальгия связана с нашей идентичностью и поддерживает соответствие между нынешними и прошлыми представлениями о себе. Это особенно верно, когда мы думаем о нашем месте в культурных традициях и событиях в годы становления. Моррис Холбрук, профессор Колумбийского университета, и его коллега Роберт Шиндлер подробно изучили этот аспект ностальгии. Холбрук считает, что есть критический период, когда мы склонны формировать мощную симпатию ко всему, с чем сталкиваемся на регулярной основе. Не только к медиа, но и к знаменитостям, стилям одежды, дизайнам автомобилей и еде. У всех это проходит по-разному, но обычно явные предпочтения устаканиваются к 20 годам[95].

Потом опыт из этого периода формирования собственной идентичности и поиска своего места сразу приходит на ум, когда нам нужен эмоциональный толчок или напоминание о том, чем мы можем гордиться. Этого можно достичь, если вспомнить праздничные застолья или школьные мероприятия. Но многие из нас создают крепкую связь между собой нынешним и собой идеальным, вспоминая особые события в истории игр, частью которых мы были. Возможно, вы хардкорно играли в Ultima Online или Everquest и считаете себя причастным к становлению жанра MMO. Возможно, вы когда-то читали новаторские игровые новостные сайты вроде PlanetQuake или Stomped и чувствуете, что помогли поддержать растущую область игровой журналистики. Возможно, вы ужасно играете в последнюю Battlefield, но многие ли из тех детишек, которые находятся на вершине таблицы лидеров, смогут похвастаться тем, что смогли установить мод Desert Combat для Battlefield 1942? Сколькие из этих сопляков вообще знают, что такое «мод»? Во всех случаях мы наслаждаемся ментальной подзарядкой, связывая «себя настоящего» с общей картиной через свои достижения в прошлом. Некоторые другие исследования Тима Вильдшута показали, что по тем же самым причинам ностальгия по «себе прошлому» приводит к росту оптимизма в отношении нашего будущего[96].

74Entertainment Software Association, 2014 Essential Facts about the Computer and Video Game Industry, 3. http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2014/10/ESA_EF_2014.pdf. – Прим. авт. (На момент издания книги ссылка недоступна. – Прим. ред.)
75Подразумеваются художественные приемы. – Прим. ред.
76Amy O’Leary, «In Virtual Play, Sex Harassment Is All Too Real», New York Times, 1 августа 2012 г. http://www.nytimes.com/2012/08/02/us/sexual-harassment-in-online-gaming-stirs-anger.html. – Прим. авт.
77Colin Campbell, «Sarkeesian Driven Out of Home by Online Abuse and Death Threats», Polygon, 27 августа 2014 г. http://www.polygon.com/2014/8/27/6075679/sarkeesian-driven-out-of-home-by-online-abuse-and-death-threats. – Прим. авт.
78Soraya McDonald, «Feminist Video Game Critic Anita Sarkeesian Cancels Utah Lecture after Threat», Washington Post, 15 октября 2014 г. http://www.washingtonpost.com/news/morning-mix/wp/2014/10/15/gamergate-feminist-video-game-critic-anita-sarkeesian-cancels-utah-lecture-after-threat-citing-police-inability-to-prevent-concealed-weapons-at-event. – Прим. авт.
79Caitlin Dewey, «The Only Guide to Gamergate You Will Ever Need to Read», Washington Post, 14 октября 2014 г. https://www.washingtonpost.com/news/the-intersect/wp/2014/10/14/the-only-guide-to-gamergate-you-will-ever-need-to-read. – Прим. авт.
80Samuel McClure и др., «Neural Correlates of Behavioral Preference for Culturally Familiar Drinks», Neuron 44, no. 2 (2004), doi:10.1016/j.neuron.2004.09.019. — Прим. авт.
81Russell Belk, «Possessions and the Extended Self», Journal of Consumer Research 15, no. 2 (1988), doi:10.1086/209154. — Прим. авт.
82Rohini Ahluwalia, Robert Burnkrant and H. Rao Unnava, «Consumer Response to Negative Publicity: The Moderating Role of Commitment», Journal of Marketing Research 37, no. 2 (2000), doi:10.1509/jmkr.37.2.203.18734. — Прим. авт.
83Peter Nauroth и др., «Gamers against Science: The Case of the Violent Video Games Debate», European Journal of Social Psychology 44, no. 2 (2014), doi:10.1002/ejsp.1998. — Прим. авт.
84Jens Bender, Tobias Rothmund and Mario Gollwitzer, «Biased Estimation of Violent Video Game Effects on Aggression: Contributing Factors and Boundary Conditions», Societies 3, no. 4 (2013), doi:10.3390/soc3040383. — Прим. авт.
85Jennifer Escalas and James Bettman. «You Are What They Eat: The Influence of Reference Groups on Consumers Connections to Brands», Journal of Consumer Psychology 13, no. 3 (2003), doi:10.1207/S15327663JCP1303_14. — Прим. авт.
86McGregor, Ian, Reeshma Haji and So-Jin Kang, «Can Ingroup Affirmation Relieve Outgroup Derogation?» Journal of Experimental Social Psychology 44, no. 5 (2008): 1395–1401, doi:10.1016/j.jesp.2008.06.001. — Прим. авт.
87Ад, Песнь пятая, строка 121; перевод М. Лозинского. – Прим. пер.
88Наверняка автор подразумевает The House of the Dead: Overkill, т. к. Typing – это название порта игры 2009 года на PC с режимом клавиатурного тренажера. Художественная часть у них идентична. – Прим. пер.
89Tim Wildschut и др., «Nostalgia: Content, Triggers, Functions», Journal of Personality and Social Psychology 91, no. 5 (2006), doi:10.1037/0022-3514.91.5.975. — Прим. авт.
90Erica Hepper и др., «Pancultural Nostalgia: Prototypical Conceptions across Cultures», Emotion 14, no. 4 (2014), doi:10.1037/a0036790. — Прим. авт.
91Hepper и др., «Pancultural Nostalgia». – Прим. авт.
92Wildschut и др., «Nostalgia». – Прим. авт.
93Wildschut и др., «Nostalgia». – Прим. авт.
94Katherine Loveland, Dirk Smeesters and Naomi Mandel, «Still Preoccupied with 1995: The Need to Belong and Preference for Nostalgic Products», Journal of Consumer Research 37, no. 3 (2010), doi:10.1086/653043. — Прим. авт.
95Robert Schindler and Morris Holbrook, «Nostalgia for Early Experience as a Determinant of Consumer Preferences», Psychology and Marketing 20, no. 4 (2003), doi:10.1002/mar.10074. — Прим. авт.
96Wing-Yee Cheung и др., «Back to the Future: Nostalgia Increases Optimism», Personality and Social Psychology Bulletin 39, no. 11 (2013), doi:10.1177/0146167213499187. — Прим. авт.
Sie haben die kostenlose Leseprobe beendet. Möchten Sie mehr lesen?