Por mucho que se intente crear un sistema de gestión de calidad, en optimizar los recursos disponibles con el personal y el tiempo que se tenga de nada va a servir si el usuario no se divierte con el producto.
La mayor ventaja que da los productos editoriales multimedia es lo divertido que resulta, por ejemplo, aprender divirtiéndose. Para que el usuario se divierta tiene que sentirse implicado con el producto y para ello se inventó la interacción del usuario con el mismo.
Un producto con el que el usuario puede interactuar y que resulta dinámico tendrá un gran atractivo para el público al que va dirigido porque siempre querrá más y para ello hay que seguir las pautas que se describen a continuación.
Ejemplo de ejercicio interactivo en un producto editorial multimedia de aprendizaje
Se pueden definir los inputs como un método de entrada como componente de un sistema operativo o de un programa que permite a los usuarios introducir caracteres y símbolos que no se encuentran en su dispositivo de entrada.
Por ejemplo, introduce caracteres chinos en un programa que carece de ellos.
Input para sistema operativo de dispositivo móvil
El sistema de preguntas múltiples como su propio nombre indica cumple una función predominantemente educativa, o en algunos casos también se utilizan en las ayudas para encontrar los errores señalando el proceso, que mediante la realización de una pregunta se ofrecen después varias repuestas para que el usuario señale una o varias para afianzar conocimientos que después se demostrarán si son los acertados en la resolución de la prueba.
Ejemplo de pregunta múltiple
Teniendo como referencia lo que es un input, el análisis avanzado sería aquel que se realizaría desde el Input Method Editor (editor de los métodos de entrada), el cual serviría para la modificación de los inputs que se quieren utilizar en el software.
Ejemplo de ventana de editor de inputs
Es una de las piezas fundamentales para que un producto editorial multimedia tenga éxito, ya que los usuarios a los que van dirigidos tienen que pasar mucho tiempo delante de ellos, necesitan un estímulo para que no siempre estén haciendo lo mismo de la misma manera.
¿Cuántos usuarios habrán pedido encarecidamente aprender en la escuela de manera más dinámica los contenidos de los libros?, pues eso es lo que hace la interacción.
La interacción proporciona al usuario la capacidad de controlar la información que tiene que tratar de manera atractiva y dinámica para él.
El buen producto multimedia es aquel que se apoya en su condición de multimedia y en los gustos del público al que va dirigido para crear una interfaz atractiva para que el usuario de alguna manera tenga el control de la manera en que quiere utilizar la información, siempre contando con que el producto cumpla la función para la cual fue diseñado.
Por ejemplo, si se trata de un producto editorial multimedia de aprendizaje se puede realizar una interfaz atractiva con alto contenido multimedia, pero siempre respetando que su función es la de enseñar al usuario no solo la de entretenerlo.
También hay que tener en cuenta que aunque el producto ya esté en el mercado hay que estar comprobándolo con los usuarios para ir actualizándolo de manera que se vayan perfilando los fallos y se vaya construyendo un software cada vez más atractivo.
Es de los mensajes más temidos, no solo por el usuario sino también por el programador, ya que es la confirmación de que algún proceso no marcha bien o que no es posible ejecutar alguna aplicación porque falta algún complemento.
Hay varios tipos de mensajes de error:
1 Los mensajes que solo sirven para que avisen de que algo no funciona o que no se puede seguir con el procedimiento que se está realizando por resultar incorrecto y no ofrece opción de arreglarlo.
2 Los mensajes de errores que no solo avisan de que el software no funciona correctamente o que la función que se está haciendo no es correcta pero ofrece posibilidad de arreglarlo mediante la vuelta a atrás o cancelando la opción. Este tipo de mensajes son un pequeño salvavidas, ya que también ofrece la opción de poder recibir ayuda mediante un botón que lleva la sección de ayuda y si no se consigue arreglar, si el producto se utiliza en línea, existe la opción de poder mandar un informe a la empresa propietaria del software informando del funcionamiento incorrecto del programa.
Ejemplo de mensaje de error en instalación de Internet Explorer
Los mensajes de salida son muy importantes, ya que avisan de que se va a abandonar una aplicación y tienen la función de avisar antes de abandonar completamente (porque en ocasiones es necesario seleccionar alguna opción).
Bien sea para recordar que hay que guardar la información que se está utilizando o simplemente como recordatorio de que se ha seleccionado la opción para abandonar el programa, en cualquier caso es necesario tenerlo presente en un producto editorial multimedia.
Mensaje de salida de Macromedia Freehand que solicita si se quiere guardar los cambios
Es una parte esencial del producto editorial multimedia y de cualquier software o producto. Como popularmente se dice: “nadie nace sabiendo”, todo el mundo necesita un proceso de aprendizaje para saber manejar correctamente un software.
Se tiene la creencia de que si un software es muy intuitivo el usuario sabrá sin necesidad de un archivo de ayuda cómo se maneja. Pero aunque se realice una interfaz donde se siga un orden natural para realizar los procesos siempre surgirán problemas, no todos los usuarios tienen el mismo nivel de entendimiento y también puede ser que el hardware del usuario no cumpla los requerimientos que necesita el software y sufra un colapso.
Es esencial tener una documentación en la que se recoja, como mínimo, un glosario en el que se indique qué es cada elemento, unas “preguntas frecuentes” en las que se recogerán los problemas más frecuentes que tienen los usuarios y las soluciones de los mismos y también una explicación del producto y de las funciones que tiene y de cómo acceder a las diversas aplicaciones.
Pantalla de ayuda
Actividades
13. Investigue en internet sobre los editores de inputs y determine qué hardware es necesario para que puedan ser utilizados por los usuarios.
14. ¿El control de interacción es importante en todo tipo de edades y personas con diferentes tipos de educación? Razone su respuesta.
15. ¿Se podría considerar un mensaje en el que se advierte que es un trial? Razone su respuesta.
Aplicación práctica
Le presentan un producto editorial multimedia en el que después de probarlo se da cuenta que cuando lo utiliza incorrectamente se queda parado el software y no sabe qué le pasa, con lo que el usuario que lo utilice se encontrará confundido.
¿Cómo se podría advertir de una mala utilización de una aplicación? Y si el usuario cree que lo está haciendo bien, ¿cómo se podría solucionar?
SOLUCIÓN
Con un mensaje de error, y para evitar que vuelva a ocurrir se podría colocar algún mensaje de ayuda y de procedimiento.
La importancia que la certificación de calidad de un producto editorial multimedia no solo abarca la confianza del público sobre el producto sino también el proceso de producción del mismo incluyendo los recursos humanos y la correcta utilización de recursos económicos y físicos para optimizar su fabricación.
Las norma ISO 9000 y la norma ISO 9001 son necesarias para la realización del sistema de gestión de calidad y su mantenimiento en el desarrollo del producto. Mientras que la ISO 9000-2 y la ISO 9004-1 que trataba de la implementación del proceso del SGC y la ISO 9004-2 que cubría el soporte a usuarios y la ISO 9000-3 que recogió el desarrollo y suministro del software así como su mantenimiento.
Hay que prestar un gran cuidado a las características que hacen que un software tenga una gran calidad de producto como son: la funcionalidad, la confiabilidad, la usabilidad, la eficiencia, la mantenibilidad y la portabilidad, todos ellas recogidas en la normativa de la ISO 9126.
Los parámetros por los que se rige un producto son importantes no solo en el soporte en el que se utiliza (ya sea dispositivo móvil, on-line, off-line) sino también la manera de utilizarlo para que al usuario le resulte más fácil hacerlo.
La parte gráfica del producto que, a priori, es la mejor manera de atraer la atención del usuario y hacer que interactúe de manera más agradable consiguiendo el éxito del producto.
Ejercicios de repaso y autoevaluación
1. Complete la frase colocando las palabras que faltan en los huecos.
La Organización Internacional de Normalización (ISO), constituida después de la Segunda Guerra Mundial (________), es la institución que se encarga de _________ el ____________ de las __________ internacionales de _____________ (abarcando desde productos hasta los __________), ________ y ____________ en todos los apartados de la industria, __________ la electrónica y el campo eléctrico.
2. ¿Cuál de estas opciones no representa la funcionalidad?
1 Adecuación, seguridad, exactitud, conformidad de la funcionalidad, seguridad, interoperabilidad.
2 Adecuación, eficiencia, exactitud, conformidad de la funcionalidad, seguridad, interoperabilidad.
3 Adecuación, exactitud, conformidad de la funcionalidad, seguridad, interoperabilidad.
4 Todas las opciones son incorrectas.
3. Elija la respuesta correcta.
1 La ISO tiene 4 tipos de miembros: simples, dobles, correspondientes y suscritos.
2 La ISO tiene 4 tipos de miembros: simples, compuestos, correspondientes y suscritos.
3 La ISO tiene 3 tipos de miembros: simples, correspondientes y suscritos.
4 La ISO tiene 3 tipos de miembros: dobles, correspondientes y suscritos.
4. ¿Cuáles de las siguientes normativas ISO puede ser certificada?
1 ISO 9000
2 ISO 9001:2008
3 ISO 9126
4 ISO 9003-2
5. La capacidad que tiene el usuario de interactuar sirve para...
1 ... dinamizar el producto.
2 ... aportar seguridad al producto.
3 ... que el producto sea más eficiente.
4 Ninguna de las anteriores es correcta.
6. ¿Cuál es la principal desventaja de realizar una certificación de calidad en una empresa muy pequeña?
1 La falta de calidad del producto.
2 El presupuesto.
3 Que entren personas extrañas en la empresa.
4 La insatisfacción del cliente.
7. Complete la siguiente oración.
La ISO 9000 es aquella norma que acota el procedimiento _________ por el cual una empresa u organización realiza sus modelos de _________, temporalización de entrega y categorías de _____________.
8. ¿En qué capítulo de las especificaciones de la ISO 9000 recoge las guías y las descripciones generales del proceso y producto?
1 Del capítulo 1 al 3.
2 Del capítulo 5 al 7.
3 El capítulo 1.
4 El capítulo 3.
9. Tache la respuesta que no sea una etapa para la implantación del SGC.
1 Diagnostico del SGC.
2 Diseño inicial del producto.
3 Análisis de procesos.
4 Seguimiento del SGC.
10. ¿Qué significan las siglas SGC?
1 Sistema de Gestión de Calidad.
2 Sistema de Gestión de Cartas.
3 Sistema de Generalización de Calidades.
4 Ninguna de las anteriores es correcta.
11. ¿Cuáles son las ISO que se encargan de la implementación e interpretación de sistemas de calidad?
1 ISO 9126 e ISO 9000.
2 ISO 9000-2 e ISO 9004-1.
3 ISO 9000-2 e ISO 9126.
4 ISO 9004-1e ISO 9126.
12. ¿Qué pasos son los que se siguen en el ciclo de vida del software?
1 Definición de necesidades, análisis, diseño, codificación, examen principal, validación, mantenimiento y evolución.
2 Definición de necesidades, análisis, diseño, codificación, pruebas, validación, mantenimiento y evolución.
3 Definición de necesidades, análisis, seguimiento, codificación, pruebas, validación, mantenimiento y evolución.
4 Definición de necesidades, diseño, codificación, pruebas, validación, mantenimiento y evolución.
13. Señale los requerimientos necesarios para obtener la calidad en uso.
1 Eficacia, productividad, conciencia y seguridad.
2 Eficacia, productividad, satisfacción y seguridad.
3 Eficacia, calidad principal, satisfacción y seguridad.
4 Portabilidad, productividad, satisfacción y seguridad.
14. ¿Cuáles son los estándares que recogen la ISO 9000-3?
1 Desarrollo, suministro y mantenimiento de software.
2 Desarrollo, proveedores y mantenimiento de software.
3 Diseño, suministro y mantenimiento de software.
4 Ninguna de las anteriores es correcta.
Capítulo 2
Pruebas de calidad sobre el prototipo
En el capítulo anterior se vieron los parámetros necesarios para que un producto editorial multimedia cumpliese los debidos requisitos funcionales y tuviese una plataforma idónea, pero también hay que tener en cuenta que los contenidos del mismo sean acordes a lo que se espera de él, tanto en calidad como en temática.
Para comprobar que dicho producto cumple las especificaciones necesarias hay que realizar diferentes pruebas que cubran ambos ámbitos, probando que su funcionamiento sea correcto, que el usuario no tenga problemas al utilizarlo, que se adapte debidamente a las diferentes plataformas del mercado, etc., para ello es imprescindible realizar las pruebas de calidad.
Aunque no solo la calidad es importante, la estética e imagen son relevantes a la hora de que un producto editorial multimedia funcione, para ello es necesario realizar un examen a fondo de la parte gráfica del mismo y si cumple las expectativas estéticas del usuario. Y por último se procederá a evaluar internamente el prototipo según funcionamiento y normativas.
Se denomina pruebas de funcionamiento a aquellas que son realizadas para comprobar la correcta funcionalidad del software del producto, en este caso producto editorial multimedia, para ello es necesario que en dicha prueba se realicen tres procedimientos esenciales: ejecución, comprobación, y si fuera necesario, rectificación.
Las pruebas de funcionamiento originalmente se realizan sobre prototipos que aún no han sido lanzados al mercado y que tienen todas las funcionalidades deseadas en el producto real, en él se realizan las pruebas de manera exhaustivas para comprobar que el software funciona correctamente. Para realizar una correcta comprobación de funcionalidad del producto es necesario seguir este procedimiento:
1 Estudio de especificaciones de funcionalidades: es decir, realización de un plan de acción de las funciones que debe cumplir el software, teniendo en cuenta que realice los procesos necesarios en los tiempos esperados y siempre especificando el equipo o soporte en el que será utilizado por el usuario final. Es esencial tener presente los detalles de las pruebas con su correcta temporización, ya que en la actualidad el tiempo es un bien preciado para los software porque un producto que tarde mucho en ejecutar sus aplicaciones aburrirá al consumidor y dicho producto perderá la interactividad necesaria para que el usuario no pierda interés. Todo el plan debe ser recogido documentalmente y si es posible se contará con los desarrolladores del software para solventar posibles dudas, o en su defecto con los documentos que expliquen su funcionamiento.
2 Preparación del plan de acción: en este paso se hace mayor hincapié en las fases que se deben cumplir a la hora de realizar las pruebas de funcionamiento, así como los condicionantes y requerimientos específicos de calidad que debe cumplir el prototipo a la hora de su ejecución. El plan de acción recogerá un esquema exhaustivo de las pruebas a realizar y las posibles reacciones que surjan de dichas pruebas, el principal objetivo de las pruebas de funcionamiento es la operabilidad del software sobre todo a través de la interfaz gráfica (GUI).
3 Realización de la prueba: es la fase más activa del proceso, ya que, en esta fase se realizarán las pruebas anteriormente descritas en el plan de acción. En esta fase, en principio, no tiene cabida la improvisación sin antes probar todos los casos anteriormente recogidos en el plan de pruebas y si surgiesen situaciones no comprendidas en él tendrían que ser recogidas documentalmente con el proceso del “percance” y su efecto o consecuencias, ya sean positivas o negativas.
4 Solución de incidencias: gracias al trabajo que se ha hecho anteriormente, se habrá realizado un documentado estudio de la prueba de funcionamiento del software en el que se han ido recogiendo todas las reacciones que han ido aconteciendo durante la ejecución. Aunque el paso se titula solución de incidencias no se documentalizan únicamente las reacciones negativas acerca del mal funcionamiento del software, sino también los pasos que se han realizado con un resultado satisfactorio con el fin de que si en un futuro posibles rectificaciones modifican alguna parte del software negativamente, se pueda tener constancia de que dicha aplicación funcionaba correctamente antes de esa reestructuración. Tanto las incidencias negativas como las positivas deben realizarse de una manera concisa, objetiva y clara, detallando únicamente lo ocurrido o hechos de importancia, ya que al evaluar un software no puede realizarse un desvarío de conclusiones, puesto que probablemente dicho informe pasará por más manos y no hay que confundir a los desarrolladores o demás personal que se encargue de su corrección o mantenimiento.
C significa correcto
Las pruebas funcionales de calidad pueden clasificarse de dos maneras principales dependiendo de cómo se ejecuten:
1 Manuales: las pruebas funcionales manuales son aquellas que realiza un probador (persona encargada de realizar pruebas) sobre el software del producto apoyándose en un plan de realización de pasos para analizar de manera eficaz recreando las mismas condiciones en las que será utilizado el mismo. Una vez se vayan realizando las pruebas se recogerán documentalmente los resultados, tanto los que han dado un resultado satisfactorio como negativo, incluso se aporta otro tipo de pruebas como capturas de pantalla, datos, descripciones de los efectos producidos por las reacciones de la prueba, ya que después todos esos datos son transmitidos a los desarrolladores del software del producto.
2 Automáticas: las pruebas funcionales automáticas son aquellas que realizan los autómatas para no desperdiciar tiempo y recursos de personal. En este caso, también se sigue un protocolo de pruebas que, previamente, está programado y se realiza de manera automática recogiendo los resultados documentalmente. Cuando se realizan las pruebas funcionales automáticas es debido a que previamente se han depurado, en la medida de lo posible, los errores y se espera que funcionalmente el producto sea correcto.
Pruebas de funcionalidad automatizadas | |||
Tipo de prueba | Descripción | Ejecutar pruebas desde Visual Studio | Ejecutar desde un plan de pruebas asociando un método de prueba a un caso de prueba |
Pruebas de IU codificadas | Prueba la interfaz de usuario realizando acciones de IU. | Si | Si |
Pruebas unitarias | Prueba el código en el nivel de método. | Si | Si |
Pruebas de carga | Prueba el rendimiento y el esfuerzo de una aplicación mediante pruebas unitarias, pruebas de rendimiento web o pruebas de IU codificadas. | Si | No se recomienda porque no puede ver la prueba a medida que se ejecuta. |
Pruebas de rendimiento web | Se usa como parte de las pruebas de carga para probar las respuestas del servidor para aplicaciones web enviando y recibiendo solicitudes http. | Si | No se recomienda porque las pruebas de rendimiento web están pensadas principalmente para su uso con pruebas de carga. |
Pruebas genéricas | Prueba la funcionalidad usando llamadas API o herramientas de línea de comandos para la aplicación en pruebas. | Si | Si |
Las pruebas funcionales también pueden distinguirse por la forma de abordarlas, las más utilizadas son las siguientes:
1 Pruebas de exploración: son las pruebas en las que al explorar el software y sus aplicaciones se va gestando un plan de pruebas más exhaustivo para realizar unas pruebas que detallen mejor cada aspecto del producto y sus posibles errores.
2 Pruebas de regresión: su finalidad es evitar el efecto feedback en cuanto a errores, es decir, asegurarse de que al modificar una parte del software para mejorar su funcionamiento no se esté perjudicando otra parte del producto.
3 Pruebas de compatibilidad: esta parte probatoria queda trasladada a comprobar el buen funcionamiento del producto en diferentes sistemas operativos, dispositivos, etc., así como también comprobar la efectividad de la interfaz y los elementos que la componen (botoneras, menús…), tanto sobre su funcionalidad de desarrollo como que estéticamente esté todo en su sitio (imágenes, videos…)
4 Pruebas de integración: se denomina de integración porque la funcionalidad del producto tiene que ser demostrada entre dos o más dispositivos o sistemas. Su finalidad es comprobar que todos los elementos que intervienen en el producto se interrelacionen de manera correcta en su funcionamiento.
5 Pruebas de aceptación: son aquellas pruebas funcionales que se utilizan cuando el prototipo del software está terminado y necesitan el visto bueno del usuario final o del cliente que lo ha encargado.
PA’s = pruebas de aceptación
Actividades
1. ¿Sería correcto aplicar pruebas de funcionamiento a un producto ya lanzado en el mercado? Justifique su respuesta.
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