Земли Меча и Магии. Книга 1. Часть 1

Text
Leseprobe
Als gelesen kennzeichnen
Wie Sie das Buch nach dem Kauf lesen
Schriftart:Kleiner AaGrößer Aa

В какой-то момент перед глазами выскочила портянка:

Получен новый уровень!

Ваш текущий уровень: 3.

Сила Магии +1!

Выберите навык, который хотите изучить: Мастер Магии Земли или Дипломатия.

А потом всё, наконец, закончилось. Правда, из моего отряда, из тех, кого я привёл за собой, осталось лишь семь человек – два наёмника и пятеро крестьян. Относительно малые потери среди последних объяснялись исключительно тем, что они очень вовремя разбежались, в самый ответственный момент боя, а до этого прятались за спинами и щитами наёмников.

Но это всё мелочи. Главным было то, что в окружённой горами долине, которую охранял маг со своим войском, я нашёл вожделенный Магический Источник. Ещё раз убедившись, что все враги повержены или разбежались, и отправив «Орлана» патрулировать округу, я направил скакуна прямо туда, где из скалистой поверхности в небо поднимались, кружась и постепенно истаивая, многоцветные «светлячки». Это было похоже больше всего на вылетающие из костра искры, переливающиеся всеми цветами радуги.

Только здесь, только на месте этого волшебного гейзера я могу построить свой Замок, без которого я – никто. Спешившись и осторожно подойдя к Источнику вплотную, я протянул вперёд руку с перстнем, в котором засиял красным камень.

Захвачен Магический Источник!

Желаете построить Замок?

– Да! – опять забывшись, сказал я. Запамятовал, что можно просто подумать…

У вас недостаточно дерева и камня!

Глава 4

Сидя на краю скального уступа, почти на самом верху Грифоньего Гнезда, я смотрел вниз. Тучи больше не закрывали небо сплошной завесой, в них появились разрывы, и встающее из-за гор солнце осторожно проникало сквозь них своими лучами, раскрашивая клубящуюся в вышине облачную массу, далёкий лес и скалы вокруг в неземные краски.

Наёмники и деревенские встали сильно раньше меня и копошились внизу, в долине. Ветер иногда приносил от костра запахи дыма, раскалённого металла и еды, живо напоминая школьные годы и единственный в жизни турпоход. Незабываемое было приключение, на меня тогдашнего, городского, произвело сильное впечатление. Оказалось, что можно спать на земле, готовить пищу на открытом огне и даже обходиться без унитаза, не говоря уже о таких мелочах, как переходы под проливным дождём и кровавые мозоли…

Многое сейчас напоминало те блаженные времена, вот только не видать было ярких цветных палаток, да и соратники мои не смешливые, вечно шумящие мальчишки и девчонки, а суровые бородатые мужики. Немногословные, мрачные, похожие скорее на обезьян, чем на «хомо сапиенсов». Хотя, как раз возраст-то у них ещё относительно «нежный», хотя по местным меркам они уже созрели для самостоятельной жизни. В средневековье дети работали вообще лет с четырёх, да какое в средневековье – даже ещё лет сто назад…

Окинул подчинённых взглядом: из двадцати осталось семеро. Первые потери. Неприятно. Особенно жалко сэра Томаса – дядька стоил десятерых, как минимум, я уже видел его своим заместителем и военачальником. Неизвестно ещё, где и когда представится возможность восполнить столь дефицитный ресурс. А мне пока даже необученных новобранцев взять негде – вряд ли это вызовет восторг у Путяты, если приду и скажу ему, мол – хочу ещё людей, тех угробил. Да и мобилизационный потенциал деревни сильно ограничен.

С другой стороны, надо относиться к подчинённым проще. Для местных всё это – норма, после второго нашего боя ещё больше уверился в этом. Полное отсутствие каких-либо похоронных мероприятий, никакой скорби по ушедшим, абсолютно философское отношение к случившемуся со стороны что деревенских мужиков, что наёмников – они просто молча разбирали оставшееся от менее удачливых товарищей снаряжение, будто ничего не случилось, и оттаскивали трупы в сторонку, где они быстро превращались в скелеты, и через какое-то время буквально истаивали до конца.

А с виду – самые обычные люди, из плоти и крови, прямо как я. Вот один прихлопнул комара, вот второй чешет ногу, воровато поглядывая по сторонам – авось, кто заметит. Наткнувшись на мой взгляд, даже смутился. Хотя, казалось бы, чего такого! Дядька из наёмников, во время драки голем сломал ему руку, сейчас на перевязи. Такие ранения даже в этом мире не сразу проходят.

Эти наёмники оказались хорошими бойцами, но полегли почти все, честно выполняя свой долг и прикрывая остальное нерадивое воинство. От остальных, вчерашней деревенской молодёжи, ещё вчера не знавшей ничего, кроме сохи, ждать каких-то подвигов было бы глупо. Но они показали себя всё же не самым бесполезным пушечным мясом. Несмотря на непрезентабельный внешний вид, разношёрстное вооружение и одежду, а также на позорное бегство с поля боя, они все явно делали успехи. Ещё на марше научились идти по двое, в ногу, слушались и понимали мои команды всё лучше и лучше, а несколько раз давали дельные советы, всегда спрашивая сначала разрешения говорить.

После окончания битвы за Источник Рыжий, не дожидаясь никаких распоряжений от меня, сам назначил часового из легкораненых – а целым не остался никто – и отправил его следить за округой со скалы. И это не говоря уже о всяких мелочах и хозяйственных заботах, вроде сбора хвороста, хождения к роднику за водой, приготовления пищи. Уж чего-чего, а работать деревенские умели, все знали своё дело, не мешались друг другу и не суетились зря. Эх, к мирному бы делу их пристроить, а не заставлять членовредительством и смертоубийствами заниматься…

– Господин, завтрак готов! – один из кашеваров махнул рукой, будто заметил, что я смотрю именно на него.

Желудок уже давно жалобно урчал и требовал внимания, поэтому я не стал медлить, тут же вскочив на ноги. Но и не смог удержаться от того, чтобы ещё раз не окинуть взглядом место будущего поселения.

Мне досталась полукруглая каменистая долина, метров пятидесяти-ста в диаметре. Её образовывал зубастый горный хребет с тремя чётко выраженными высотами, на его концах и почти ровно посередине. Один из концов заканчивался Грифоньим Гнездом, куда я и взобрался, другой – отвесной, напоминающей стену многоэтажного дома скалой напротив, где бдел выставленный Рыжим часовой, а в середине возвышалась небольшая по сравнению с первыми двумя горка, у подножия которой и бил Магический Источник. Там сейчас набухал и рос Замок, пока только базовые помещения: Склад Ресурсов, Сердце Замка и Заклинательный Покой.

Скоро эта долина, пока ещё девственная и дикая, если не считать руин, едва заметных за разросшимися кустарниками, превратится в кипящий город. Умиротворённую тишину сменит стук топоров и молотов, сварливый скрип пил, мерный гул от десятков, если не сотен, голосов… Даже жаль нарушать красоту, но – что поделаешь. Когда приходит человек, природе приходится отступать.

Грустно улыбнувшись своим мыслям, я всё же спустился к остальным. У костра мне почтительно передали миску с аппетитно пахнущим варевом, чем-то средним между супом и кашей. Взял, поблагодарив, и присел поближе к огню, с той стороны, с которой не было дыма. Рыжий выдал деревянную ложку – вот тоже, сам о таком не подумал, или не успел подумать. А ведь без такой банальной вещи, как ложка, жизнь становится гораздо сложнее! Зачерпнув варево, не дожидаясь, пока остынет, отправил его в рот. Чуть не обжёгся, но оно того стоило. Даже не заметил, как уничтожил всё, и ещё добавку выпросил.

После завтрака мужики пошли выкапывать и таскать найденные неподалёку наполовину ушедшие под землю камни, которые должны были пригодиться уже очень скоро, а я прогулялся до обнаруженного неподалёку родника, чтобы напиться чистой, вкусной, до ломоты в зубах холодной воды, там же заодно и умылся. Было бы неплохо ополоснуться целиком, но в небольшую лужицу около родника я бы не залез при всём желании, да и не гигиенично, оттуда же вода питьевая берётся. А котелок занят. Хотя… Я вернулся к мужикам, попросил дать какую-нибудь миску. Вернулся к роднику и, использовав её как черпак, таки устроил себе водную процедуру. После чего бегом припустил к костру, с целью погреться – и вода оказалась поистине ледяной.

Вот-вот должен был «дойти» Замок. Значительная часть из тех двенадцати часов, что отводится на постройку, уже прошла. Строение росло само по себе – всё, что от меня требовалось, это прислонить Перстень Власти к бьющему из земли источнику магической энергии, подчинив его себе, и после этого прочитать из книги заклинание «Постройки Замка». Оно сожрало совсем чуть-чуть маны, две с половиной тысячи золотых, десять брёвен и столько же камней, полученных из свитка «Стартового Капитала», которые после прочтения заклинания просто исчезли. Правда, ресурсы для этого пришлось подтащить поближе, уже вручную.

Замок рос медленно, но для невооружённого глаза вполне заметно. Больше всего это напомнило работу 3D-принтера: сначала материализуется фундамент, потом, потихоньку, буквально послойно, на нём начинают появляться стены. К утру уже почти всё было готово, оставалась только крыша.

За прошедшее с последнего боя время у меня накопилось немного маны, и я скастовал Регенерацию на последних оставшихся раненных, почти обнулив запас. Зелья принципиально больше не использовал, экономил. Когда появится Заклинательный Покой, можно будет заряжаться напрямую от полученной из источника энергии, совершенно бесплатно, в отличие от зелий – запас которых, к тому же, мне будет негде пополнить. Да и Ментальная Выносливость так лучше прокачивается – она же тоже совершенствуется тренировками.

Из тех, кто успел «выздороветь», я сформировал две поисковые группы, одну с нашим шустрым проводником в составе, и отправил на разведку окрестностей. Орлана запустил прочёсывать окрестности ещё раньше, отдельно – но им одним не стал ограничиваться, чем больше глаз, тем лучше. Информация – мощнейшее оружие, так было во все времена.

Судя по тому, что выяснил у своих подчинённых, где-то в близлежащих горах заброшенные рудники. Найти их и начать добычу хотелось как можно скорее. Постройка новых шахт требует специальных заклинаний или умений, помимо необходимости поиска места, где под землёй находятся жилы и возможно строительство, и для меня с моими чудищами до поры этот путь закрыт. Единственная возможность – находить заброшенные и захватывать использующиеся шахты, некоторое минимальное количество которых должно быть на начальной территории.

 

Пока было нечем себя занять, решил заняться изучением материалов по миру, в котором, если всё сложится хорошо, мне суждено обосноваться надолго. Невольно вновь задумался над тем, правильно ли сделал, взяв класс чернокнижника и одну-единственную расу чудищ. Ведь остальные альтернативы также весьма хороши, мой выбор был отнюдь не таким простым…

Если рассказывать об этих альтернативах по порядку, начать следует с Рыцаря. Это – боец, маг или жрец, сам человек, и управляет людьми. Два основных варианта развития: можно посвятить себя служению Свету или Тьме. В соответствии с этим выбором меняется и направленность развития – не сильно, разница в нюансах, в отношениях с другими племенами, в навыках и умениях подчинённых, завязанных на религию.

Родная раса под названием «люди», в целом, самая универсальная и в то же время во всём средняя. Темпы увеличения популяции, количество доступных мирных и военных специальностей, магия, военная мощь – нигде ничто не проседает, но и ничем не удивляет.

Имеется сильная завязка на религию, основные бонусы идут за всякие молитвы и жертвоприношения. Подкупают прелаты, инквизиторы и паладины при светлом варианте развития, оборотни, колдуны и ведьмы – при тёмном; все очень сильны и опасны, обладают специальными уникальными умениями, вроде призыва ангелов или архангелов, исцелений, и тому подобного. Для адептов Света есть возможность обращать в свою веру (и тем самым подчинять) вражеских и нейтральных юнитов, у последователей Тьмы есть свои пути, вроде обращения оборотней, и солидные бонусы к диверсиям, воровству и убийствам.

С одной стороны, всё весьма неплохо – простые человеческие лица вокруг, никаких нелюдей и чудовищ, универсальность и понятность. Но все сильнейшие бойцы людей, так или иначе, завязаны на мораль и веру. Если не буду соответствовать образу паладина без страха и упрёка при светлом пути развития, или тёмного властелина при противоположном, гарантирована куча проблем, вытекающих из упавшего боевого духа населения и сложностей с тем, чтобы «намолить» себе необходимые чудеса.

Всё это сгладить можно только работая постоянно на репутацию, разговаривая, убеждая, строго следуя заданному пути развития и доказывая приверженность выбранной вере. Такое я точно не потянул бы, к любым церквям всегда испытывал предубеждение, а игнорировать эту плоскость развития – значит, сознательно не использовать часть доступного потенциала, делать себя слабее.

Следующий класс – тоже человеческий, Кочевник. К нему две расы – собственно кочевники и негры. Это меня лично позабавило – видно, за людей что первые, что вторые не считаются. Обе расы плодятся быстрее, чем представители Рыцарского Замка, одновременно имеют меньше доступных для постройки зданий, что отрицательно сказывается на разнообразии видов войск, ремесленников, гильдий и прочего.

Главная сила кочевника – большие мобильные армии, способные быстро перемещаться в пространстве. Приятные бонусы – слоны, доступные на пике развития, и расширенные возможности Гильдии Воров, которую, на самом деле, со всеми основаниями можно называть и Гильдией Убийц. Высокий рост популяций рас Замка Кочевников и не поспевающее за ним производство продовольствия принуждают к агрессивной внешней политике. Это частично компенсируется тем, что в данном Замке доступны широкие возможности по принуждению к труду пленников, даже имеется специальный род войск, надсмотрщики. Но, как бы там ни было, класс Кочевников тоже мимо меня, не тянет как-то на южную и восточную экзотику – мне же не поиграться и бросить, а насовсем, жить с этим придётся…

Ещё один чисто человеческий класс – Викинг, с единственно доступной одноимённой расой, по показателям близкой к кочевникам, но с ещё хуже развитым сельским хозяйством и, одновременно, более серьёзными воинами, способными превращаться в берсерков. Викинги по определению прекрасные мореходы, и лучше всех других рас, кроме, может, людей-ящеров, пригодны для пиратства и водной экспансии. Интересный класс, но слишком специализированный – для раскрытия всех его возможностей нужно иметь гарантированный доступ к морю и превращаться в настоящего морского волка. Для меня этот вариант отпал очень быстро, и не последнюю роль в выборе сыграло наличие морской болезни.

Дальше – нелюди. Класс под названием «Варвар», интересный и гибкий. Неистовая первобытная ярость, постоянное соперничество, бонусы на грабёж, и… каннибализм. Классовые умения в основном заточены на сражения и повышение урона у дружественных существ. Аж три родные расы: гоблины, орки и тролли.

Гоблины – слабые зеленокожие коротышки, толком не умеющие ничего, кроме добычи пропитания самыми простыми способами, вроде собирательства и рыбной ловли. Размножаются с бешеной скоростью, одной из самых высоких среди всех рас. Получение пищи сильно не поспевают за ростом населения, и это их, как и кочевников, обрекает на необходимость захвата новых территорий, порабощение и использование мирного населения других рас. Последнее подразумевает, в том числе, и использование по прямой нужде – для пропитания. Слабость войск компенсирует возможность появления в ней багамутов, без всяких вариантов одного из сильнейших существ мира.

Орки, в отличие от гоблинов, кормить себя вообще не умеют, но зато по боевым качествам превосходят рыцарских людей и кочевников, будучи свирепыми и сильными воинами, а одна интересная ветка развития открывает знание ядов, что даёт большой профит в затяжных схватках. Расы-сателлиты, волки и огры, делают орков во многом универсальными, с множеством доступных стратегий. Есть и орки-шаманы, они хоть и уступают тем же рыцарским священникам, но при желании дел могут натворить вполне.

Тролли, третья раса – единственная из доступных Варвару, способная себя прокормить. Просто потому, что размножаются тролли совсем еле-еле. Не умеют ни строить ничего, ни колдовать, но зато – каждый воин этой расы фактически ходячий танк, который может косить в одиночку целые отряды, при этом оставаясь здоровым благодаря регенерации и в значительной степени игнорируя вражескую магию. Но при этом раса троллей самая нежизнеспособная из всех – сами по себе они имеют мало шансов на выживание, зато если брать их в комплекте к оркам или гоблинам, могучие великаны могут стать серьёзным аргументом в общении с соседями.

Варвара было бы интересно попробовать, но уж больно специфично это направление развития. Такое интересно попробовать разок, другой, как и кочевника, но связываться с ними насовсем – нет.

Следующая по списку Волшебница. Именно «-ца»: по умолчанию стоит женский род, хотя мужчины этот класс могут брать тоже. Три родных расы: полурослики, эльфы и гномы. Первые для мирной жизни и создания крепкого аграрного хозяйства, быстро развиваются и размножаются. Единственная раса, которая производит продуктов больше, чем съедает, что позволяет кормить кого-то ещё, а элитные пращники могут задать жару кому угодно, особенно учитывая их численность на поздних этапах развития.

Вторая раса – гномы – мастера ремесла и строительства, лишённые магических способностей взамен ограниченного иммунитета к колдовству. Размножаются медленно, немногим быстрее, чем тролли в Варварском Замке, кормить себя не умеют вообще. Но зато гномий хирд славится своей несокрушимостью, и широкоплечие коротышки являются прекрасными кузнецами, каменщиками и рудокопами, а их шахты работают эффективнее чем у всех других рас.

У третьей родной расы Волшебницы, эльфов, тоже проблема с рождаемостью и долгий цикл «взросления». Зато они отличные стрелки, маги и мастера партизанской войны, вместе с незаменимыми помощницами-феями, которые в эльфийских войсках отвечают за разведку и всевозможные диверсии, с боевыми единорогами вместо лошадей, могучими дендроидами, которые при желании вкапываются и превращаются в небольшие стационарные крепости, и тяжёлой «авиацией», огненными фениксами, которые с некоторой вероятностью возрождаются после смерти.

Волшебницы (именно Волшебницы, а не Волшебники мужского рода) обладают, помимо стандартного классового бонуса на выбор, специальной особенностью – «обаянием», благодаря которому повышается вероятность присоединения нейтральных отрядов, не принадлежащих к тёмной фракции. Женские боевые единицы, а их у эльфов может быть много, тоже способны воздействовать своей красотой на противника, в результате чего тот иногда просто опускает руки, будучи не способен ударить.

Сильная сторона Замка – сбалансированность, многогранность и возможность полноценного развития, почти никак не завязанная на внешнюю политику. Обеспечив себя пищей при помощи полуросликов, деньгами при помощи ремесленников-гномов и эльфов, отстроив и зачаровав высокие каменные стены для защиты – уже потом Волшебницы легко могут создавать мощные армии, с тяжёлой, закованной в латы гномьей пехотой, многочисленными стрелками, магами, и с поддержкой из феникосв, единорогов и прочей твари. Впрочем, есть вариант и сразу идти «в силу».

«Волшебинца» – очень, просто крайне интересный, самодостаточный и гибкий класс. Был бы женщиной – точно бы выбрал его. Будучи мужчиной, впрочем, тоже, не стоит забывать прославленную красоту эльфийских дев. Сказать по правде, я чуть было и не выбрал. Но… Снова не совсем то. Драконы кроют фениксов в воздушном бою без вариантов.

Следующий класс сильно завязан на магию, просто не может без неё. Некромант. Три расы: духи, нежить и вампиры. Духи имунны к физическим атакам, но очень уязвимы для магии, и представляют собой широчайший спектр из всевозможных привидений, теней, баньшей, призрачных драконов и прочего. Нежить – ожившие мертвецы и их производные: скелеты, зомби, мумии, сшитые из кусков плоти кадавры, мёртвые рыцари, личи, костяные драконы. Это обычно не лучшие воины, слабее живых, но зато их можно, если повезёт, поднимать в огромных количествах после боя, или прямо во время. Третья раса, вампиры – аналог эльфов в предыдущем классе: очень хорошие бойцы, но дороги и сложны в «обслуживании» и «производстве».

Специфика Замка Некроманта – необходимость постоянно пополнять свои ряды за счёт убитых врагов, живых подчинённых или купленных рабов. Мёртвые не едят и не устают, но их плоть со временем портится, а духи развоплощаются. Регенерация, размножение и лечение нежити недоступны, так же как и получение опыта.

Основные классовые способности некромантов – поднятие мертвецов, призыв духов, создание упырей и сбор силы, остающейся на полях сражений, да и вообще на местах гибели множества существ. Интересный и неординарный класс, тоже примерялся какое-то время к нему… Остановило нежелание жить в огромном могильнике и возиться с трупами.

Следующий класс, Князь Ада, или попросту демон, немного похож по своей специфике на предыдущий. У класса лишь одна-единственная одноимённая раса, которая включает в себя весь спектр адских тварей: дьяволов, суккуб, адских гончих, церберов, ифритов, кошмаров. Приоритет на войну, сильные бойцы, неплохие маги, множество интересных индивидуальных умений, мало какая другая раса даёт такой простор для всевозможных стратегий и тактик.

Минусы – видов демонов много, некоторые конфликтуют друг с другом, все признают только силу, и имеются проблемы с демографией. В случае полной изоляции – передохнут с голода, так как сами себя кормить не способны вообще, могут только охотиться. А вся дичь в окрестностях Замка, как говорят, выбивается уже на первых неделях.

В стане рогатых тварей всегда придётся быть готовым к удару в спину, предательство среди них весьма распространено и авторитетов нет. Представители класса могут вытягивать опыт, ману и здоровье в пыточных и на походных жертвенниках. Надо оно мне такое? Точно нет, пусть в Замке Инферно и есть определённое скрытое очарование, эти могучие существа не могут не вызывать восхищения, но слишком много нюансов.

Следующий вариант – Тёмная Волшебница, антагонистка Волшебницы обычной. Только одна родная раса – тёмные эльфы. Мастера убийств и ударов из засад, знатоки ядов, обладающие, как и все существа Варварского Замка, ночным зрением. В войске почти одни только женщины, шикарные девы-воительницы, не обременяющие себя одеждой, вернее – щеголяющие в чрезвычайно соблазнительных кожаных ремешках, напоминающих известную атрибутику. Им в компанию прирученные гарпии, сеющие опустошение на поле боя, и полулюди-полупауки. Фракции свойственна развитая магия, медленное увеличение популяции, проблемы с прокормом себя и матриархат.

От данного класса и Замка отказался не в последнюю очередь потому, что основная тактика тёмных эльфов – партизанская война, и способности раскрываются сполна только в подземельях. Коротать остатки дней в мрачных пещерах, среди агрессивно настроенных и властных амазонок, перспектива не из лучших. Проблемы с репутацией там обещали раскрыться ещё круче, чем в Рыцарском Замке или у демонов, власть требуется держать очень жестоко. Прямого свержения и ритуального убийства, как, вроде положено у порождений Инферно – и я так и не понял, шутка это или нет – вроде бы, бояться не надо, герои мужского пола считаются избранными тёмноэльфиской богиней, против воли которой жрицы не пойдут. Но вот испытать избранного в традициях этой же богиней и установленных, такое может произойти легко. Поэтому, нет. Да и… никогда не любил пауков.

 

Если продолжать говорить о всякой хитиново-панцирной и фасеточно-глазой мерзости, следующий класс полностью завязан именно на неё. Инсектомансер. Повелитель клаконов, бешено плодящихся насекомых, из которых можно выжимать максимальные налоги – всё равно никогда не взбунтуются. Игра за данную расу весьма специфична, чтобы добиться успеха, надо почувствовать себя частью коллективного разума, вернее, его центром. Жизнь отдельной особи ничего не значит – она умирает, а матка, то есть владелец Замка, живёт. Отличительные черты насекомых – слабое строительство, магия и воины. Тоже вариант не самый подходящий, хотя в голове и возникли некоторые забавные стратегии, завязанные именно на эту расу и класс.

И, наконец, последний Замок, или класс, на этот раз чисто магический. Так и называется: Маг. Родные расы – гремлины и «магические» твари. Первые чем-то близки к гоблинам Варвара, но вместо худо-бедно развитого сельского хозяйства их конёк – ремёсла, да и плодятся не так быстро. Колдовать не умеют, дерутся так себе, но, зато, с радостью помогут Магу создавать различные механизмы и големов, которые, вместе с призываемыми стихийными элементалями, могут образовывать сильные армии. Магические твари – это джинны, рухи, ракшасы и маги, во многом близки моим чудищам.

Упор в развитии класса делать можно как на технологии, производство големов, дирижаблей и тому подобного, так и на совершенствование магии. В целом – интереснейший Замок, великолепные перспективы, много доступных путей развития и стратегий… И, на самом деле, выбрал бы я Мага, если бы не Чернокнижник. На выбор повлияло много факторов, и не в последнюю очередь драконы и Расщепление.

Ещё раз пробежав мысленно весь этот список, я успокоился – всё сделал правильно. Нечего жалеть о том, что можно было пойти по иному пути, мой – точно не хуже остальных! А успеть везде невозможно.

Отвлёкшись от размышлений, посмотрел на карту. «Червячки» разведчиков всё глубже вгрызались в темноту неизведанного, но пока никто из них не нашёл ничего интересного. Надо привыкать всё время мониторить обстановку – ведь она может измениться в любое мгновение.

Хотел было вернуться к изучению различных материалов и наставлений, но прошедшая по земле дрожь и громкий звук, похожий на хлопок открываемой бутылки шампанского, возвестили о том, что Замок построился. Правда, «Замок» – слишком громкое название для домика из всего лишь трёх помещений. Но зато они основные, самые важные для меня.

Первое, Склад Ресурсов – для хранения всех материальных богатств. Доставленное в него сразу, волшебным образом, станет доступным для всех замковых построек всех моих замков – конечно, когда, вернее если, у меня их станет много.

Если захочу возвести таверну за пять брёвен и пятьсот золотых в одном из своих городов, они просто исчезнут навсегда из хранилища, а таверна начнёт сама по себе расти, как и сам Замок до этого. Если захочу произвести зелёного дракона за полторы тысячи золота и одну серу, эти ресурсы также исчезнут со Склада, а заместо этого в моём подчинении появится огнедышащая летающая зверюга, естественно, при наличии необходимой для своего призыва Зелёной Башни.

Помимо заданного классом и взятыми расами набора построек, которые растут сами, можно строить вообще всё, что душе угодно, уже честным способом – своими руками. Правда, так нельзя создавать здания, призывающие существ или производящие что-то, но можно строить, например, жилища и казармы для размещения личного состава, дополнительные стены, кузницы, при наличии в подчинении умельцев-кузнецов, и так далее. Вот для таких строек ресурсы уже придётся выносить со Склада и перемещать туда, где будет возводиться здание, и никакого волшебства и помощи в этом не будет.

Второе помещение – Сердце Замка, комната для управления всем комплексом. В её центре находится стол с интерактивным макетом Замка и ближайших окрестностей, при помощи которого можно оперативно запускать и контролировать все внутренние процессы, развитие, найм существ, и не только в одном Замке, но и во всех подконтрольных владениях. Для доступа к этим функциям, при наличии соответственного технологического заклинания, находиться внутри необязательно – главное, чтобы Сердце вообще имелось.

Наконец, третье помещение – Заклинательный Покой. Оно позволяет управлять энергией магического источника, а всё колдовство, произведённое в нём, может обходиться дешевле и действовать сильнее, чем такое же, но совершённое где-нибудь снаружи. Ещё, в Покое можно превращать золото в ману, что в некоторых ситуациях может быть полезным.

Зайдя внутрь Замка и увидев то, что и ожидал: три двери, за одной – здоровенное гулкое пустое помещение, за двумя другими – небольшие относительно уютные комнатки, одна с макетом посередине, другая – с бьющим прямо из пола гейзером магического источника, я прошёл в Сердце.

Подойдя к макету, после недолгих мучений заставил его показать все доступные постройки – они засветились полупрозрачным зелёным. Среди открытого для постройки была Пещера Гаргулий – здание, призывающее слабейших существ в моём замке. Отдал мысленную команду, и донёсшиеся снаружи звуки дали знать, что стройка началась. Через двенадцать часов – первые несколько построек строятся в два раза быстрее, чем обычно, потом любая стройка будет занимать ровно сутки – у меня появится возможность нанимать простейших бойцов и помощников, существ, достаточно сильных для своего уровня.

Следующим меня ждал Заклинательный Покой. Требовалось поскорее распределить поток магической энергии между накоплением маны, усилением свойств самого покоя, и расшифровкой доступных заклинаний из моей Книги Знаний. Я направил восемьдесят процентов потока на открытие новых заклинаний, оставшееся – на аккумуляцию маны. Предполагаемого количества с одной пятой потока должно хватить на нужды такому слабому магу, как я, за глаза. А благодаря остальной части отныне будут с некоторой периодичностью открываться новые заклинания, из тех книг Магии, которые я выбрал перед приходом в этот мир. Усиление самого Покоя пока не виделось необходимым.

Ещё, с появлением Заклинательного Покоя открылся аукцион заклинаний, и с ним возможность покупать отсутствующую у меня магию. Проглядев список, я некоторое время терзался, не взять ли что-нибудь, не дожидаясь завершения расшифровки, но благоразумие возобладало. Успеется.

От дальнейшего исследования возможностей Замка меня отвлекли звуки, донёсшиеся с улицы. Выскочив наружу, увидел, что мои люди, из тех, что остались в долине, куда-то бегут. Я тоже сорвался с места, придерживая неудобно бьющий по ноге меч и размышляя, что надо будет обязательно потом что-нибудь придумать, чтобы сделать его ношение более комфортным…

В нашу сторону ковыляли двое, из разведчиков. Один прижимал руку к окровавленной ноге и тащил на себе Всеслава, который, видимо, при раздаче тоже оказался в первых рядах. Из плеча бедолаги торчала стрела. Когда только успели нарваться? Ведь только-что, кажется, смотрел на карту, и всё было нормально!