Основы создания музыки для видеоигр. Руководство начинающего композитора

Text
0
Kritiken
Leseprobe
Als gelesen kennzeichnen
Wie Sie das Buch nach dem Kauf lesen
Schriftart:Kleiner AaGrößer Aa

Владение музыкальными инструментами

Большинство из нас были музыкантами до того, как решили писать музыку. Еще детьми мы учились играть на инструментах, потому что любили музыку, но идея создавать ее еще не посетила нас. И для большинства из нас первым инструментом было фортепиано.

Фортепиано незаменимо в процессе сочинения музыки, поскольку имеет широкий диапазон и позволяет одновременно проигрывать независимые мелодические линии. На нем можно свободно экспериментировать с музыкальными идеями, чтобы потом аранжировать их для группы инструментов. В своей автобиографии Игорь Стравинский рассказал, как он ребенком предпочитал импровизировать на пианино, а не упражняться на нем. Спустя годы Стравинский, всегда писавший за пианино, спросил своего учителя, Николая Римского-Корсакова, правильно ли это. Учитель ответил: «Кто-то сочиняет за пианино, кто-то – без него. Ты относишься к первым»[23]. С тех пор многие великие композиторы следовали этому примеру, и, возможно, поэтому электронные клавиатуры – абсолютный фаворит в области музыкальной композиции для визуальных медиа.

Пианистам можно позавидовать! Ведь в первую очередь на них ориентированы инструменты и технологии, созданные для композиторов. Большинство музыкальных программных пакетов спроектированы под исполнительские навыки клавишников. Конечно, можно работать с этими программами и без навыков игры на фортепиано, но это будет сложно. Если нужна максимальная отдача от музыкальных программ, придется брать уроки игры на клавишах.

Впрочем, если вашим первым инструментом было не фортепиано, то виртуозом становиться не нужно – достаточно базовых навыков. Большинство приложений максимально облегчают работу пользователей, и, даже если вы слабо владеете клавишами (но упорны), все получится.

Надо заметить, что композиторы, начавшие музицировать не с пианино, хоть и испытывают сложности, обладают рядом преимуществ. Например, на рынке очень востребован навык игры на гитаре. В музыкальных жанрах, строящихся на гитарном звуке, композиторы-гитаристы имеют преимущество. Однако, переходя на цифровые звуковые рабочие станции, они оказываются в невыгодном положении. Впрочем, в последние годы вышло несколько моделей контроллеров-гитар, которые дают гитаристам возможности, ранее доступные лишь композиторам-клавишникам. На момент написания книги у этих инструментов довольно слабые характеристики, и, пока их производители не улучшат технологию, нам придется осваивать и поддерживать навыки игры на пианино.

То же самое касается других инструментов-контроллеров, эмулирующих игру на струнных, духовых и деревянных духовых. Эти устройства можно использовать как основные контроллеры для музыкального ПО, но их ограничения столь же существенны, как и у гитар-контроллеров. На мой взгляд, все эти минусы ничтожно малы в сравнении с возможностью вживую и с минимумом усилий записывать струнные и духовые партии для композиции.

Композиторы, работающие для визуальных медиа, в основном музыканты-универсалы. Бюджет большинства проектов не позволяет нанять дополнительных исполнителей. Конечно, это не относится к проектам с высокими бюджетами, которые в индустрии относят к категории AAA[24]. Поэтому на первый план выходит личное музыкальное мастерство, и потому так важно его развивать, добиваясь уверенного владения основной и дополнительной специальностями. Ведь всего одна партия реального инструмента добавляет композиции глубины и убедительности. Моя первая музыкальная специальность – фортепиано, вторая – вокал. Я вокалист классической школы, пишу проникновенные сольные партии и патетические хоровые аранжировки. Я очень люблю использовать овердаббинг – особый прием, когда многократное наложение моего голоса создает эффект симфонического хора. Я знаю, что многие композиторы применяют подобный прием. Я знаю одного музыканта, который с помощью наложения собственных скрипичных партий добивается звучания целой оркестровой секции. Другой наложением своей игры на разных гитарах симулирует звучание рок-группы. Такое многократное наложение записи реального инструмента – мощный прием и отличный пример, почему успех во многом зависит от навыков музыканта.

Теория музыки

Изучение теории музыки формирует композиторское мышление и помогает раскрыть творческий потенциал. В эту дисциплину входит чтение нотной записи, типы звукорядов и обращений аккордов, понимание мелодии и гармонии, орнаментика, хроматизмы и т. д. – словом, все то, что составляет научное и практическое осмысление музыки. Курс музыкальной теории будет полезен композитору любой специализации: тем, кто пишет для концертных исполнителей, и тем, кто сочиняет для визуальных медиа (например, ТВ, кино). Кроме того, это знание помогает игровым композиторам решать довольно специфические задачи, присущие только этой профессии.

Некоторые понятия из теории музыки особенно важны для работы с видеоигровой музыкой. Предполагается, что читатели с ними уже знакомы, и далее я подробно расскажу, как их применять (глава 10 «Линейная музыка в играх», глава 11 «Интерактивная музыка в играх и рендеринг» и глава 12 «Интерактивная музыка в играх: музыкальные данные»). А сейчас давайте просто кратко пройдемся по ним.

Тема и вариация – ключевые для нас идеи. Как и коллеги из кинематографа и телевидения, игровые композиторы пишут мелодии, символизирующие важных персонажей, ключевые события и локации. Такие темы могут звучать в саундтреке несколько раз, особенно в измененной форме, то есть вариациях. Использование тем и вариаций в играх имеет свои особенности. Они часто содержат послание, например информируют, что игрок достиг определенного результата или прибыл на нужное место. Еще они применяются в лупах (зацикленных треках), что создает ощущение музыкального разнообразия. Никто не хочет монотонности при повторном воспроизведении трека (подробнее об этом в главе 10).

Некоторые другие понятия применимы исключительно к игровой музыке. В некоторых играх (как правило, в гонках) темп трека задается игрой. Он ускоряется или замедляется в зависимости от прогресса игрока. Композитору приходится гадать, какой эффект это произведет. Чтобы решать подобные задачи, полезно знать, как темп влияет на слушателя и какое место он занимает в устройстве композиции.

Уникальное применение в видеоиграх находят контрапункты – как правило, в интерактивных системах, которые основаны на разбиении композиции по слоям. В такой структуре отдельные голоса контрапунктного пассажа разделены и во время игрового процесса хранятся по отдельности. Игра сама компонует из них трек согласно своим внутренним критериям. Следовательно, нужно воспринимать контрапунктные линии не только в контексте их взаимосвязей, но и видеть их сильные стороны как самостоятельных структур. Эту технику мы подробно обсудим в главе 11.

Теория музыки постоянно развивается, ее обогащают все новые открытия. И каждое из них может обогатить арсенал игрового композитора для решения творческих задач.

Например, в игре Super Mario 64 использована крайне эффектная музыкальная иллюзия – так называемый тон Шепарда. Считайте его звуковым эквивалентом бесконечно восходящей лестницы с картины Маурица Эшера. Подобно этой лестнице, тон Шепарда кажется бесконечно повышающимся, и в то же время ноты на слух не сильно отличаются от начальных. Это достигается наложением параллельно сдвигающихся октав, когда каждая звуковая линия восходит и ниспадает, создавая идеальную иллюзию бесконечного движения. В Super Mario 64 этот тон сопровождает бег героя по бесконечной лестнице, создавая мощное ощущение восхождения и неподвижности. Марио никогда не доберется до вершины, как бы высоко он ни поднялся.

Это пример специфического, буквального использования тона Шепарда в видеоигре, но сам метод может найти более широкое применение. Восходящий тон создает постоянно нарастающее драматическое напряжение, и для кульминационных моментов можно сделать зацикленный трек с таким звукорядом. И наоборот, нисходящий тон может создать ощущение бесконечного падения и вызвать тревожность. Поскольку длительность таких эпизодов может определяться действиями игрока, то тон Шепарда может стать мощным инструментом игрового композитора.

В современную теорию музыки входят другие концепции, возникшие из результатов недавних экспериментов. Например, на игровую музыку сильно повлияла алеаторика – метод случайного выбора элементов композиции. Исполнители могут сами расставлять музыкальные фразы в любой последовательности или свободно импровизировать над заранее заданными пассажами. Иногда такие импровизации вызывают интенсивные волны звука – кластеры, которые нарастают и спадают, вызывая тревогу. Композиции такого типа эффективны для создания гнетущего настроения в нужный момент, и до недавних пор использовались в играх жанра хоррор, а также на телевидении и в кино. Так что этот подход нельзя назвать специфическим для игр.

Разработчики игр, ищущие новое применение алеаторическим композициям, применили эту модель к созданию генеративной музыки. Говоря просто, в генеративной музыке сама видеоигра может взять на себя роль исполнителя и проигрывать музыкальные фразы в непредсказуемом ключе, часто задаваемом игровым процессом. В результате такая музыкальная структура может считаться алеаторической, поскольку сохраняется элемент случайности как базовый принцип. Эту технику мы детально исследуем в главе 12.

 

Общее знакомство с теорией поможет и в планировании музыкальной стратегии для игрового проекта. Это знание пригодится как самому композитору, так и куратору из команды разработчиков, ответственному за музыкальную часть. Документ по музыкальному дизайну должен содержать обоснованную информацию о том, какой подход максимально соответствует игровому процессу (линейный или интерактивный) и какие музыкальные техники предпочтительны (чисто интерактивная модель, матричные или линейные компоненты). Без понимания основных концепций теории музыки автор документа вряд ли сможет продумать и сформулировать рабочую стратегию.

Уверенное знание теории музыки дает композитору большие преимущества как на этапе планирования, так и в повседневной работе. С другой стороны, излишняя погруженность в теорию может помешать. Стоит учесть мнение прославленного композитора-импрессиониста Клода Дебюсси, предупреждающего нас: «Нет никакой теории. Вам нужно только слушать. Критерий один – удовольствие. Я страстно люблю музыку. И поэтому я пытаюсь освободить ее от выхолощенных традиций, которые душат ее. <…> Ее нельзя держать взаперти и делать академическим искусством»[25].

Разработка видеоигр – очень молодая индустрия, которая открыта к экспериментам. Технологическая и художественная части сообщества разработчиков постоянно перестраиваются по мере создания новых инструментов и техник. Индустрия стремится повторить громкий успех инновационных игр и повышает уровень своих амбиций и знаний. Творческие и технические специалисты игровой индустрии постоянно оценивают актуальность своих навыков в свете изменений, происходящих вокруг них. Эта постоянная трансформация задает эволюционный архетип, философию «учись или умри». Игровые композиторы – часть этого сообщества, и силы, воздействующие на него, влияют и на нас тоже. Мотивация «учись или умри» неоднозначна, и нам приходится задаваться серьезными вопросами. Позволяет ли изменчивая, интерактивная природа видеоигр отказаться от канонов музыкальной теории? Когда законы музыки противоречат требованиям игры, можем ли мы нарушать их? Наша работа может потребовать компромисса между этими двумя разнонаправленными силами. Возможно, придется пуститься в эксперименты, придерживаясь положений теории музыки, и создать новые модели, дополняющие ее каноны.

Опыт сочинения музыки

В этой главе мы разобрали ключевые навыки и способы их получать и совершенствовать. Разговор шел о преимуществах музыкального образования (формального и неформального), о важности владения основным (и дополнительным) инструментом, об умении глубоко воспринимать музыку на слух, о знании основ теории музыки и его пользе. Но ничто из этого не приносит столько бесценных умений, как реальный композиторский опыт. Для начинающего игрового композитора наработка опыта все равно что изнурительный подъем в гору. Подтвердить это я могу лишь рассказом о своих первых шагах в игровой индустрии, поскольку каждый творческий путь индивидуален.

В начале своей карьеры я не была игровым композитором, а десять лет писала музыку для Radio Tales, радиопостановки Национального Общественного Радио. Когда меня озарило во время игры в первый Tomb Raider, я совсем не понимала, как превратить свое абстрактное стремление создавать игровую музыку в профессию. Смена приоритетов на том этапе моей карьеры была очень рискованной. Поначалу я хваталась за каждую возможность получить опыт в новой сфере.

Свою первую работу в игровой индустрии я получила в небольшой студии-стартапе. Меня попросили сочинить пять композиций в стиле техно для футуристического файтинга с множеством роботов-бойцов. Я слабо представляла, как писать музыку для игр, и поэтому работала в большом стрессе, стараясь добыть нужные знания и одновременно вписаться в сроки. У разработчиков было четкое представление, какого плана музыка должна звучать в игре, и в процессе корректировок я многое узнала о трудностях совместной работы. После многих созвонов, электронных писем и нескольких согласований команда одобрила саундтрек, и я получила свой первый гонорар от игровой индустрии. Я была в полном восторге! К сожалению, как это часто бывает у инди-разработчиков, релиз так и не состоялся. Я получила ценный практический опыт и повод для гордости: еще бы, я официально стала игровым композитором! Однако мой послужной список оставался, по сути, пустым.

Следующий мой заход в индустрию был более успешным – по крайней мере, поначалу. Мне удалось устроиться композитором для одной MMORPG (массовой многопользовательской ролевой онлайн-игры). На тот момент у нее не было издателя, но недавно собравшаяся команда питала большие надежды найти его. Прочитав их крайне детализированный дизайн-документ, я заразилась энтузиазмом. Их замыслы рисовали MMORPG эпических масштабов. Это была работа мечты, моя радость не знала границ.

Я экспериментировала с овердаббингом своего голоса, делая из него полноценный хор. Я заплатила за перевод своих стихов с английского на латынь, усердно совершенствовала новую хоральную технику и в итоге создала несколько патриотических гимнов для каждой игровой фракции. Я также написала музыку для проморолика к показу на предстоящей GDC. Надежды были большими, но реальность отрезвила и эти горячие головы. Издатели интереса не проявили, проект в итоге закрылся. На момент написания этих строк ее концепция реализовалась в форме настольной RPG с книгой правил. Очевидно, что музыка для такого продукта не нужна, поэтому мои пафосные композиции лежат где-то на жестком диске, напоминая, что признание приходит через труд.

Тогда мой энтузиазм немного остыл. Но я узнала о новом карьерном варианте, который заодно давал возможность учиться и расти профессионально. В то время на пике популярности были моды – модификации уже продаваемых игр. Разработчики оригинального проекта иногда открывают доступ к своему инструментарию, с помощью которого и создаются моды. Многие команды усердных моддеров-энтузиастов создавали игры на движках игровых релизов. Я слышала, что в такие проекты иногда требуются композиторы и что некоторые моды поддерживаются разработчиками оригиналов и выпускаются официально. Тогда все обсуждали громкий успех Red Orchestra: Combined Arms от Tripwire. Мод был очень известен и пользовался поддержкой Epic Games, разработчика оригинальной игры. Следующий проект моддеров стал коммерческим релизом: его выпустил цифровой дистрибьютор и издатель Valve на своем сервисе Steam.

Я изучала подобные случаи и узнала о разработке одного особенного мода. Он получил повышенное внимание прессы – в основном из-за своей технологической изощренности. Решив рискнуть, я связалась с командой и поинтересовалась, не нужны ли им услуги композитора. Они были рады взять меня! Я написала подборку треков к проекту, а затем стала ждать, когда его разработка достаточно продвинется, чтобы продолжить работу. Ожидание оказалось очень долгим. И, как это часто случается, разработка мода замедлилась, а потом прекратилась, когда команда потеряла к нему интерес.

Это была моя третья неизданная игра подряд. Согласитесь, этого вполне достаточно, чтобы отбить желание пробиваться в индустрию игр. К счастью, я все-таки получила работу примерно месяц спустя. Этот новый проект стал для меня поворотным моментом, а успех игры – прекрасной платформой для моей будущей карьеры. Подробнее я расскажу об этом в главе 14.

Хотя те ранние попытки не обогатили мой послужной список, они дали мне возможность учиться, за что я очень признательна. Ничто не заменит реальный композиторский опыт. Работа над игрой, которая не увидит свет, может обескуражить, но шанс научиться чему-то в процессе стоит потраченных нервов. Как только мы, засучив рукава, начинаем применять теорию на практике, мы извлекаем уроки, которые не даст ни одна книга и ни один преподаватель. Из практики мы многое узнаем и о себе, и об избранной профессии.

Обсудив навыки и ресурсы, раскрывающие творческий потенциал и повышающие качество композиций, перейдем к реальному процессу сочинения музыки. Начнем с понятия иммерсивности.

Глава 3
Иммерсивность: как музыка обогащает игровой опыт

Несколько лет назад небольшая независимая студия выпустила хоррор, который произвел настоящий фурор. Игра не могла похвастать инновационными механиками или революционными технологиями. Единственное, что она делала исключительно хорошо, – это пугала людей до чертиков.

Вскоре после выхода игры на сайтах видеохостингов стали появляться ее прохождения. Бесчисленные ролики в интернете – главный источник, которой помогает игрокам решать сложные головоломки и побеждать сильных монстров. В таких видео автор обычно дает советы или смешно комментирует происходящее. Однако в прохождении именно этого хоррора происходило нечто иное. Поначалу я была просто потрясена. Я никогда в жизни не видела, чтобы геймеры издавали столько криков, воплей и ругательств и неподдельно паниковали. Некоторые даже молились, когда их персонажи скрывались во тьме, где смутно угадывались бродящие рядом монстры.

Что же случилось с этими хардкорными геймерами, пережившими бесчисленные виртуальные приключения? Разве они забыли, что сидят перед монитором, зажав клавишу Shift для быстрого перемещения среди цифровых декораций, а не бегут наугад по сырому каменному туннелю со стекающей по стенам слизью? Почему они молили о спасении?

Игра называлась Amnesia: The Dark Descent (разработчик – Frictional Games), и она стала превосходной демонстрацией эффекта иммерсивности, или погружения. Игровой композитор должен уметь оперировать им – это одна из ключевых идей в нашей работе. Концепция иммерсивности не уникальна для игрового дизайна, но особым образом реализуется в игровом процессе.

Подавление недоверия

Начнем разбор с подавления недоверия – понятия из литературы.

О важности правдоподобия говорят самые ранние из сохранившихся трактатов по литературной теории. В «Поэтике» древнегреческий философ Аристотель отмечает: «Поэт всегда должен искать необходимое или правдоподобное. Поэтому слова и поступки персонажа, а также последовательность событий определяются необходимостью или правдоподобием»[26].

Если правдоподобное, убедительное действие лежит в основе литературы, как творцу выйти за рамки естественности, чтобы рассказать фантастическую историю? Подавление недоверия делает это возможным. Будем благодарны выдающемуся поэту Сэмюэлу Тейлору Кольриджу как за четкую формулировку, так и за прекрасное резюмирование этой концепции. Так он говорит об использовании в своих стихах мистических сюжетов[27]: «…Я должен был направить усилия на лица и характеры сверхъестественные или по крайней мере романтические; при этом следовало наделить эти призраки воображения человекоподобием и убедительностью, чтобы вызвать у читателей ту готовность к временному отказу от недоверия, которая и составляет поэтическую веру».

Согласно этой формуле, мы охотно подавляем свое недоверие, чтобы насладиться художественной литературой. Это похоже на контракт: мы принимаем на веру фантастические элементы истории, по факту не выдерживающие критики. Автор, со своей стороны, берется не провоцировать недоверие, выстраивая сильное повествование. Применяя все инструменты и техники хорошей литературы, он вызывает ощущение «необходимости и правдоподобия» событий, тем самым привнося видимость реализма. Реализм постоянно укрепляется действиями убедительных персонажей с естественной мотивацией, а также мелкими деталями обстановки и окружения. Все это внушает читателю ощущение подлинности мира.

Отсылку Кольриджа к «человеческим интересам» можно рассматривать как воздействие на эмоции читателя. Примерно ту же концепцию Аристотель излагает в описании структуры трагедии. Он утверждает, что трагедия должна вызывать «страх и сострадание, вызывающие очищение подобных страстей»[28]. Связывая сюжетное действие с эмоциональным подъемом у зрителей, Аристотель ввел в уравнение очень человеческий фактор. Если трактовать отсылку Кольриджа к «человеческим интересам» как отголосок аристотелевского акцента на эмоциях, то важно не только доверие к сюжету на уровне рассудка, но и сопереживание правде истории.

 

Давайте теперь оттолкнемся от идеи, что доверие возникает на двух разных уровнях: рационально-оценочном и субъективно-эмоциональном. Сочетание этих уровней придает подавлению недоверия эмоциональное измерение. Это приобретет еще большую важность, когда мы подробнее изучим концепцию иммерсивности.

23Стравинский, 1936, 5.
24Трипл-эй – категория высокобюджетных видеоигр. – Прим. пер.
25Shapiro 1981, 268.
26335 до н. э., XV.
271817, глава XIV.
28335 до н. э., VI.