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Geometrie der Finsternis

Wie ein mathematischer Trick in Doom 3 die Beleuchtung in Videospielen revolutionierte
€4,99

Über das Buch

Wenn Sie heute in einem Videospiel an einer flackernden Fackel vorbeigehen und Ihr Schatten realistisch über die unebene Steinmauer gleitet, nehmen Sie das als selbstverständlich hin. Doch bis in die frühen 2000er Jahre war dynamische Echtzeit-Schattierung der heilige Gral der Computergrafik. Die Hardware war schlichtweg zu schwach, um die komplexe Physik von Licht und Dunkelheit in Millisekunden zu berechnen. Bis ein legendärer Programmierer einen mathematischen Trick fand, der die Industrie für immer veränderte.


John Carmack, der Mitbegründer von id Software, stand bei der Entwicklung von «Doom 3» vor genau diesem Problem. Seine Lösung ging als «Carmack's Reverse» (Shadow Volumes) in die Geschichte der Informatik ein. Anstatt das Licht selbst zu simulieren, berechnete er die unsichtbare Geometrie der Dunkelheit. Er ließ den Computer 3D-Körper aus den Rändern der Schatten werfen und zählte, ob das Auge des Spielers in diese virtuellen Dunkelkammern blickte. Es war eine brillante Invertierung der Logik, die extrem recheneffizient war.


Dieses Buch ist eine faszinierende Reise in die Architektur digitaler Welten. Es erklärt die komplexe Mathematik hinter der Rendering-Technologie in einer Sprache, die auch Nicht-Programmierer fesselt, und erzählt von den erbitterten Patentkriegen, die um diesen Algorithmus geführt wurden.


Erfahren Sie, wie ein einziger brillanter Code-Block die visuelle Tiefe von Videospielen neu definierte und die Grundlage für die moderne 3D-Grafik unserer Zeit schuf.

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Altersbeschränkung:
0+
Veröffentlichungsdatum auf Litres:
26 Februar 2026
ISBN:
9783565274321
Verleger:
Rechteinhaber:
Bookwire
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