Die 50 besten Rallye- und Geländespiele

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Bewertung

Am Ziel angekommen zählen die benötigte Zeit und die Anzahl der gesammelten Zapfen im Eimer. Die Zapfen auf dem Boden oder im Sack zählen nicht.

Material

stabile Gewebe- oder Jutesäcke, 20 Fichtenzapfen, 4 Fähnchen, kleiner Eimer, Stoppuhr

2 Seilgänger

In einem Waldstück mit wenig Unterholz wird zwischen den Bäumen mit Absperrband oder einem Seil ein Rundweg markiert. Das Absperrband verläuft wie ein Geländer in einem Meter Höhe waagerecht zum Boden. Es kann im Zickzack um Bäume herumführen oder über kleine Hindernisse. Die Spieler balancieren einen Esslöffel mit einem eigroßen Kieselstein in der einen Hand, die andere Hand orientiert sich am Absperrband. So wird der Parcours umrundet. Die Spielleitung stoppt dabei die Zeit.

Bewertung

Die Zeit wird gestoppt. Ein heruntergefallener Stein bringt Plus-Sekunden. Bei mehreren Spielern pro Gruppe wird der Durchschnitt ermittelt oder es wird die beste Zeit bewertet.

Variation

Die Spieler balancieren nichts, dafür gehen sie mit verbundenen Augen durch den Parcours. Das erfordert eine kurze und ungefährliche Wegstrecke. Hindernisse dürfen nicht in Kopfhöhe sein, wobei die Spielleitung hierbei auch an die kleinsten Spieler denken muss.

Material

Absperrband oder Seil, Esslöffel, Kieselstein, Stoppuhr, evtl. Augenbinde

3 Rückendrücken

Auf einer Wiese bereitet die Spielleitung einen kleinen Hindernisparcours vor: Fünf Äste stecken jeweils in einem Meter Abstand zueinander im Boden und bilden die Slalomstrecke. Ein dicker Ast wird dahinter hingelegt, der anschließend überwunden werden muss. Start und Ziel werden markiert.

Zwei Spieler stellen sich Rücken an Rücken. Ein Softball wird zwischen sie gesteckt und nur durch den Druck beider Rücken festgehalten. In dieser Position überwinden die „Rückendrücker“ den Hindernisparcours. Wenn der Ball auf den Boden fällt, muss das Pärchen wieder an den Start und von vorn beginnen. Die Spielleitung stoppt die Zeit.

Bewertung

Die schnellste Gruppe erhält die Höchstpunktzahl.

Material

Softball, Äste, Stoppuhr

4 Bundesjugendspiele

Laufen, Werfen und Springen – das sind die Bundesjugendspiele, die für dieses Spiel in den Wald verlegt werden. Vorbereitet wird ein kleiner Parcours auf einer Lichtung: ein Ast als Startlinie, fünfzehn Meter dahinter viele Fichtenzapfen auf einem Haufen und vier Meter daneben ein aus Ästen gelegter Kreis. Jeder Spieler hüpft mit möglichst wenigen Sprüngen vom Start zu den Fichtenzapfen. Von dort aus werden einzelne Zapfen in den Kreis geworfen. Sobald ein Zapfen im Kreis landet, geht es im Sprint zurück zum Start. Die Spielleitung stoppt die Zeit.

Bewertung

In die Bewertung dieses Spiels können die Gesamtzeit sowie die Anzahl der Sprünge und Würfe einfließen. Die Größe der Teilnehmer sollte berücksichtigt werden.

Material

Äste, Fichtenzapfen, Stoppuhr

5 Maschenfriemeln

Steht am Wegrand ein einfacher mannshoher Maschendrahtzaun, ist das der ideale Ort für dieses Spiel. Dicht hinter dem Zaun legt die Spielleitung auf den Boden einen Gegenstand (z.B. eine Trinkflasche). Der Gegenstand darf nicht durch die Maschen passen, soll aber mit den Fingern zu greifen sein.

Die Spieler befinden sich auf der Zaunseite gegenüber der Flasche. Sie greifen mit den Fingern durch den Zaun und befördern die Flasche Masche für Masche nach oben. Fällt sie herunter, legt die Spielleitung sie wieder dicht an den Zaun. Die Aufgabe ist gelöst, wenn die Flasche es über den Zaun geschafft hat und der Spielleitung übergeben wurde, die die Zeit stoppt.

Bewertung

Die benötigte Zeit, Geschicklichkeit und Teamarbeit können in die Wertung einfließen. Die beste Gruppe erhält die Höchstpunktzahl.

Hinweis

Maschendrahtzäune sind oft auf Sportplätzen vorhanden. Doppelstabmattenzäune sind ebenfalls für das Spiel geeignet.

Material

Trinkflasche o.Ä., Zaun, Stoppuhr

6 Lanzenmaler

Für dieses Spiel wird eine Lanze benötigt, für die ein Besenstiel oder ein Ast (etwa 150 cm lang) verwendet wird. An einem Ende befestigt die Spielleitung einen dunklen Filzstift mit Klebeband. Am anderen Ende wird mit Klebeband oder Wolle eine „Griffzone“ markiert (ca. 50 cm vom Ende entfernt).

Mit Reißzwecken wird ein weißes Plakat an der Wand eines Schuppens oder an einer Infotafel am Wegrand befestigt.

Der erste Spieler hält die Lanze in der Hand. Die Lanze darf nur innerhalb der „Griffzone“ festgehalten werden. Die Spielleitung zeigt dem Spieler einen Zettel mit einem Begriff, z.B. „Baum“. Der „Lanzenmaler“ zeichnet nun einen Baum auf das Plakat. Er darf dabei weder sprechen noch Zahlen oder Buchstaben auf das Plakat malen. Die anderen Mitspieler versuchen, den Begriff zu erraten. Für den nächsten Begriff ist ein anderer Spieler der Gruppe an der Reihe.

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