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Abbildung 10: Spielung auf dem Gamefest 2014; Copyright: Computerspielemuseum Berlin, Fotograf: Andreas Sturm

Abbildung 11: Spielung auf dem Gamefest 2014; Copyright: Computerspie­lemuseum Berlin, Fotograf: Andreas Sturm

1 Herrmann, Max: Forschungen zur deutschen Theatergeschichte des Mittelalters und der Renaissance, Berlin: Weidmannsche Buchhandlung 1914, S. 4.

2 Thiedeke, Udo: »Spiel-Räume. Zur Soziologie entgrenzter Exklusionsbereiche«, in: Herbert Willems (Hg.), Weltweite Welten. Internet-Figurationen aus wissenssoziologischer Perspektive, Wiesbaden: VS Verlag 2008, S. 295-317, hier S. 297.

3 Juul, Jesper: Half-real. Video Games between Real Rules and Fictional Worlds, Cambridge: MIT Press 2005, S. 197.

4 Brincken, Jörg von: »Viel Theater um Spiele. Eine theaterwissenschaftliche Perspektive auf Computerspielkultur«, in: Albert Drews (Hg.), Kulturgut Computerspiel? Ein Mediengenre zwischen Schmuddelimage und Akzeptanz, Rehburg-Loccum: Evang. Akad. Loccum 2012, S. 61-74, hier S. 63.

5 Herrmann, Max: »Über die Aufgaben eines theaterwissenschaftlichen Instituts. Vortrag vom 27. Juni 1920«, in: Helmar Klier (Hg.), Theaterwissenschaft im deutschsprachigen Raum, Darmstadt: WBG 1981, S.15-24, hier S. 19.

6 Fischer-Lichte, Erika/Roselt, Jens: »Attraktion des Augenblicks – Aufführung, Performance, performativ und Performativität«, in: Erika Fischer-Lichte/Chris­toph Wulf (Hg.), Theorien des Performativen. Paragrana – Internationale Zeitschrift für Historische Anthropologie 10, 1 (2001), S. 237-253, hier S. 239.

7 Ackermann, Judith: »Mobile Location Based Gaming in der Stadt – Spielerische Eroberung des urbanen Raums und Hybrid Reality Theatre«, in: Thomas Bächle/Caja Thimm (Hg.), Mobile Medien – Mobiles Leben. Neue Technologien, Mobilität und die mediatisierte Gesellschaft, Münster: LIT 2014, S. 104-130.

8 Ludwig, Otto: »Dichter, Schauspieler und Zuschauer«, in: Klaus Lazarowicz/Christopher Balme (Hg.), Texte zur Theorie des Theaters, Stuttgart: Reclam [1871] 1991, S.471-472, hier S. 471.

9 Fuchs, Georg: Die Schaubühne der Zukunft, Berlin/Leipzig: Schuster und Loeffler 1905, S. 38.

10 Fuchs, Georg: Die Revolution des Theaters. Ergebnisse aus dem Münchner Künstler-Theater, München/Leipzig: Georg Müller 1909, S. 60.

11 Ebd.

12 Lazarowicz, Karl (1997): »Triadische Kollusion. Über die Beziehungen zwischen Autor, Schauspieler und Zuschauer im Theater«, in: Ders. (Hg.), Gespielte Welt. Eine Einführung in die Theaterwissenschaft an ausgewählten Beispielen, Frankfurt a.M.: Peter Lang 1997, S. 97-111.

13 Ebd., S. 109.

14 Ebd.

15 Ebd., S. 110.

16 Marx, Peter W. (Hg.): Handbuch Drama. Theorie, Analyse, Geschichte, Stuttgart/Weimar: J.B. Metzler 2012, S. VII, Herv. im Original.

17 M. Herrmann: Über die Aufgaben eines theaterwissenschaftlichen Instituts, S. 19.

18 Ebd.

19 Siehe etwa Simanowki, Roberto: Digitale Medien in der Erlebnisgesellschaft: Kultur – Kunst – Utopien, Reinbek: Rowohlt Taschenbuch Verlag 2008; Ascott, Roy: »Behaviourist Art and the Cybernetic Vision«, in: Randall Packer/Ken Jordan (Hg.), Multimedia. From Wagner to Virtual Reality, New York/London: W.W. Norton & Company 2001, S. 95-103.

20 Neitzel, Britta: »Point of View und Point of Action. Eine Perspektive auf die Perspektive in Computerspielen«, in: Hamburger Hefte zur Medienkultur 5, 2007, S. 8-28, hier S. 11.

21 Ebd., S. 8.

22 Compagna, Diego: »Postnukleare Handlungstheorie – Soziale Akteure, moderne Subjekte und Handlungsträgerschaft in digitalen Spielen«, in: Ders./Stefan Derpmann (Hg.), Soziologische Perspektiven auf Digitale Spiele. Virtuelle Handlungsräume und neue Formen sozialer Wirklichkeit, Konstanz/München: UVK 2013, S. 109-129, hier S. 109.

23 Siehe etwa Grotowski, Jerzy: »Das Neue Testament des Theaters«, in: Ders. (Hg.), Das arme Theater, Velber: Friedrich Verlag [1964] 1968, S. 25-53; Artaud, Antonin: Das Theater und sein Double. Das Théâtre de Séraphin, Stuttgart: S. Fischer 1969; Schechner, Richard: Environmental Theatre, New York: Hawthorn Books 1973.

24 Siehe etwa Čhecov, Michail A.: To the Actor. On the Technique of Acting, New York: Harper & Row 1953; Brecht, Bertold: »Der Messingkauf«, in: Ders. (Hg.), Schriften zum Theater, Bd. 5, Frankfurt a.M.: Suhrkamp [1939-1942] 1963, S. 5-182, hier S. 170.

25 Fischer-Lichte, Erika: Die Entdeckung des Zuschauers. Paradigmenwechsel auf dem Theater des 20. Jahrhunderts, Tübingen/Basel: Francke Verlag 1997, S. 207.

26 Leeker, Martina (2001): »Theater, Performance und technische Interaktion. Subjekte der Fremdheit. Im Spannungsgefüge von Datenkörper und Physis«, in: Peter Gendolla et al. (Hg.), Formen interaktiver Medienkunst. Geschichte, Tendenzen, Utopien, Frankfurt a.M.: Suhrkamp 2001, S. 256-287, hier S. 275.

27 Ebd., S. 287.

28 E. Fischer-Lichte: Die Entdeckung des Zuschauers, S. 218.

29 J. v. Brincken: »Viel Theater um Spiele«, S. 62.

30 J. Grotowski: »Das Neue Testament des Theaters«, S. 30.

31 Grotowski, Jerzy: »Für ein armes Theater«, in: Ders. (Hg.), Das arme Theater, Velber: Friedrich Verlag [1965] 1968, S. 13-23, hier S. 17.

32 Vgl. K. Lazarowicz: »Triadische Kollusion«, S. 99.

33 J. Ackermann: »Mobile Location Based Gaming in der Stadt«, S. 104-130.

34 Ebd., S. 124.

35 De Souza e Silva, Adriana: »From Cyber to Hybrid: Mobile Technologies as Interfaces of Hybrid Spaces«, in: Space and Culture, 9, 3 (2006), S. 261-278, hier S. 265.

36 Walz, Steffen P.: »Constituents of Hybrid Reality: Cultural Anthropological Reflections and a Serious Game Design Experiment Merging Mobility, Media and Computing«, in: Gerhard M. Buurman (Hg.), Total Interaction. Theory and Practice of a New Paradigm for the Design Disciplines, Basel u.a.: Birkhäuser Verlag 2005, S. 123-141, hier S. 123.

37 Da die leibliche Ko-Präsenz an dieser Stelle als Grundbedingung verstanden werden soll, werden im Rahmen der folgenden Ausführungen Phänomene wie Let's Play-Videos, die zwar ebenfalls computerspielerisches Handeln ausstellen, allerdings die Live-Situation zugunsten der Adressierung eines dispersen Publikums aufgeben, aus der Argumentation ausgeblendet.

38 Der Zuschauer ergänzt bei Meyerhold als vierter Schöpfer Autor, Regisseur und Schauspieler beim Entstehen von Theater. Vgl. Meyerhold, Wsewolog: »Der Zuschauer als ›vierter Schöpfer‹«, in: Klaus Lazarowicz/Christopher Balme (Hg.), Texte zur Theorie des Theaters, Stuttgart: Reclam 2001, S. 475-477, hier S. 476.

39 Ackermann, Judith: Gemeinschaftliches Computerspielen auf LAN-Partys. Kommunikation, Medienaneignung, Gruppendynamik, Münster: LIT Verlag 2011, hier S. 76ff.

40 Taylor, T.L.: Raising the Stakes. E-Sports and Professionalization of Computer Gaming, Cambridge/London: The MIT-Press 2012, S. 184.

41 Ebd.

42 Ackermann, Judith: »Dekonstruktion einer Immersion. Der Avatartod als distanzierendes Moment im Computerspiel«, in: Rudolf Inderst/Peter Just (Hg.), Build ‘em up – Shoot ‘em down: Körperlichkeit in Digitalen Spielen, Boizenburg: vwh 2013, S. 365-380.

 

43 Newman, James: »In Search of the Videogame Player«, in: New Media and Society, 4, 3 (2002), S. 405-422, hier S. 409.

44 Ebd.

45 T.L. Taylor: Raising the Stakes, S. 185.

46 Ebd., S. 186.

47 Z.B. B.U.T.T.O.N. (KnapNok Games ApS 2010, O: KnapNok Games ApS).

48 Z.B. JOHANN SEBASTIAN JOUST (Die Gute Fabrik 2011, O: Die Gute Fabrik).

49 http://www.bnl.gov/about/history/firstvideo.php

50 Lin, Holin/Sun, Chuen-Tsai: »The Role of Onlookers in Arcade Gaming: Frame Analysis of Public Behaviours«, in: Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies, 17, 2 (2011), S. 125-137, hier S. 129 und S. 134.

51 Serexhe, Bernhard: »ZKM_Gameplay. Die Game-Plattform im ZKM«, in: zkm_gameplay. Start New Game!, Karlsruhe: ZKM 2013, S. 3-4, hier S. 3.

52 Schwingeler, Stephan (2013): »Start New Game! Kuratorische Bemerkungen zur Game-Plattform ZKM_Gameplay«, in: zkm_gameplay. Start New Game!, Karlsruhe: ZKM 2013, S. 7-11, hier S. 8.

53 https://www.computerspielemuseum.de/1219_Ueber_uns.htm

54 Klotz, Heinrich: Kunst der Gegenwart. Museum für Neue Kunst, München: Prestel Verlag 1997, S. 27.

55 Ebd.

56 Stein, Volker/Scholz, Tobias (2014): »The Intercultural Challenge of Building the European eSports League for Video Games«, in: Christoph Barmeyer/Peter Franklin (Hg.), Case Studies in Intercultural Management: Achieving Synergy from Diversity, Basingstoke: Palgrave Macmillan 2014 (im Erscheinen).

57 Adamus, Tanja: »Virtuelle Kulturen des Agon – Die Reproduktion der gesellschaftlichen Bedeutung des Wettbewerbs im E-Sport«, in: Diego Compagna/ Stefan Derpmann (Hg.), Soziologische Perspektiven auf Digitale Spiele. Virtuelle Handlungsräume und neue Formen sozialer Wirklichkeit, Konstanz/Mün­chen: UVK 2013, S. 133-150, hier S. 141.

58 Botz, Daniel: Kunst, Code und Maschine. Die Ästhetik der Computer-Demoszene, Bielefeld: transcript 2013, S. 13.

59 Tasajärvi, Lassi (2004): »A Brief History of the Demoscene«, in: Ders. (Hg.), Demoscene: The Art of Real-Time, Helsinki: Even Lake Studios 2004, S. 11-32, hier S. 17.

60 Ebd., S. 18.

61 D. Botz: Kunst, Code und Maschine, S. 290.

62 http://stiftung-digitale-spielekultur.de/sites/default/files/downloads/2014-03-24%20-%20Pressemitteilung%20der%20Stiftung%20Digitale%20Spielekultur%20zum%20Gamefest%202014.pdf

63 http://stiftung-digitale-spielekultur.de/sites/default/files/downloads/2013-08-28%20PM%20Computerspiele%20-%20Die%20Literatur%20der%20Zukunft.pdf

64 Brecht, Bertold: »Über eine nichtaristotelische Dramatik«, in: Ders. (Hg.) Schriften zum Theater, Bd. 3, Frankfurt a.M.: Suhrkamp 1963, S. 5-149, S. 54f.

65 J. Ackermann: »Mobile Location Based Gaming in der Stadt«, S. 115.

66 Grüter, Barbara/Oks, Miriam (2007): »Situated Play and Mobile Gaming«, in: Akira Baba (Hg.), Situated Play, Proceedings of DiGRA 2007 Conference, Tokyo: JAPAX 2007, S. 103-112, hier S. 104.

67 Bormann, Hans-Friedrich/Brandstetter, Gabriele/Matzke, Annemarie (Hg.): Improvisieren. Paradoxien des Unvorhersehbaren. Kunst – Medien – Praxis, Bie­le­feld: transcript 2010.

68 Lessing, Gotthold Ephraim: Hamburgische Dramaturgie. Stuttgart: Reclam [1767-1769] 1999.

69 A. Artaud: Das Theater und sein Double.

70 R. Schechner: Environmental Theatre.

71 J. Ackermann: »Mobile Location Based Gaming in der Stadt«, S. 124.

72 K. Lazarowicz: »Triadische Kollusion«, S. 110.

73 J. Grotowski: »Für ein armes Theater«, S. 17.

Mise en Game

Die spielerische Aneignung filmischer Räume

ANDREAS RAUSCHER

Aus heutiger Sicht zählt die Kategorie der Mise en Scène, das szenische Arrangement und die Positionierung der Akteure vor der Kamera, sowie die Umsetzung des Set Designs und nach einigen weiter gefassten Definitionen auch die Bewegung der Kamera im Raum, zu den etablierten stilistischen Mitteln der Filmregie. Der ästhetische Einfallsreichtum eines Regisseurs in der Zusammenarbeit mit den Kameraleuten bemisst sich häufig, wie der britische Filmwissenschaftler John Gibbs in seiner 2002 erschienen Einführung über die Mise en Scène anmerkt, an den »contents of the frame and the way in which they are organised.«1

Die Autoren der Cahiers du Cinéma um André Bazin, aus deren Kreis sich später die Regisseure der Nouvelle Vague rekrutierten, sorgten in den 1950er und frühen 1960er Jahren für eine Aufwertung der inszenatorischen Entscheidungen, die für sie die individuelle künstlerische Handschrift eines Regisseurs als Auteur bestimmten. Die Finesse von Regisseuren wie Howard Hawks, John Ford und Alfred Hitchcock, die zuvor lediglich als solide Hollywood-Handwerker rezipiert wurden, ergab sich aus ihrem Umgang mit der Mise en Scène. Für André Bazin stellte die Inszenierung in die Tiefe des Raums bei Orson Welles und Jean Renoir eine realistischere Alternative zu den die Zeit und in einigen Fällen auch die filmische Aussage manipulierenden Eingriffen der Montage dar.

Die Mise en Scène markiert, auch wenn der Begriff ursprünglich aus der Terminologie des Theaters stammt, eine der medienspezifischen Besonderheiten der Kunstform Film, die ihn von der literarischen Bedeutung angesehener Vorlagen oder auch von auf dem Papier, aber nicht auf der Leinwand gehaltvollen Drehbüchern unterschied.

Doch was kann eine stilistische Debatte aus der Hochzeit der filmischen Moderne zu aktuellen Perspektiven der Game Studies beitragen? Demonstrierten nicht François Truffaut, Jean-Luc Godard, Jacques Rivette und ihre Kollegen nachdrücklich, dass die Verfilmung eines prestigeträchtigen literarischen Werkes oder Theaterstücks nicht automatisch auch einen gelungenen und schon gar nicht einen stilsicheren Film ergibt? Lassen sich nicht ähnliche Transferprobleme seit Jahrzehnten bezüglich der nicht immer einfachen Austauschprozesse zwischen Filmen und Videospielen beobachten?

Warnende Beispiele vor einer allzu unreflektierten Übertragung der ästhetischen Kriterien des Kinos auf die Videospiele finden sich hinreichend: Im Frühjahr 2014 gruben in der Wüste von New Mexico der Regisseur Zak Penn und sein als Medienarchäologen aktives Team Cartridges der künstlerisch und kommerziell gescheiterten Adaption von Steven Spielbergs E.T. – THE EXTRA TERRESTRIAL2 wieder aus. 1982 besiegelte dieser Schnellschuss das Schicksal des renommierten Entwicklers Atari. Die nicht verkauften Remittenden wurden, einer urbanen Gamer-Legende zufolge, unter einem Parkplatz im Niemandsland begraben. Zak Penn und seine in dem Film SIGNAL TO NOISE3 dokumentierte Recherche belegten schließlich den Wahrheitsgehalt dieser in jeder Geschichte der Videospiele aufgegriffenen Erzählung.

Auch die Diskussion um einen ›Cinema Envy‹, den falschen Neid auf die visuellen Möglichkeiten des Films, taucht häufiger in Entwicklerkreisen und gelegentlich auch in den Game Studies auf. Potentielle Diskrepanzen zwischen Game Studies und Filmwissenschaft erreichten, trotz eines gelegentlich proklamierten Visualismus, nie die Schärfe der Ludologen-Narrativisten-Debatte. Dazu waren und sind die Film Studies im Unterschied zur expansionsfreudigen Erzähltheorie zu sehr mit ihren eigenen theoretischen Problemen beschäftigt. Doch die Warnungen vor einem kontextbefreiten Ästhetizismus erscheinen gerade angesichts des Hypes um kommerziell lukrative Medienkonvergenzen durchaus berechtigt.

Es soll im folgenden Beitrag daher nicht darum gehen, oberflächliche Synergien zwischen Filmen und Games zu affirmieren, die lediglich die Ersetzung der obligatorischen Kaffeetasse zum Film durch ein mittelmäßiges Spiel mit entsprechendem Logo als Transmedia-Storytelling oder das gelegentliche Drücken einer Taste auf der Fernsteuerung als interaktiven Film feiern würden. Vielmehr sollen die Familienähnlichkeiten zwischen beiden audiovisuellen Kunstformen nutzbar gemacht werden, um die ästhetischen Besonderheiten einiger Videospiele genauer und differenzierter erfassen zu können. Die Suche nach begrifflichen Verwandtschaftsbeziehungen soll nicht nach den normativen Setzungen einer geschmäcklerischen, auf einen erhobenen oder gesenkten Daumen fixierten Film- oder Gamekritik erfolgen. Im Sinne eines reflektierten kritischen Diskurses, wie er in den französischen und anglo-amerikanischen Film Studies zwischen Feuilleton und Academia erfolgt, soll der Blick auf die einzelnen Phänomene und die mit deren Verständnis verbundenen kulturellen und kognitiven Prozesse geschärft werden. Insbesondere die Ebene der Ästhetik wurde jenseits oberflächlicher Parallelen zwischen Filmen und Spielen in den Game Studies häufig zu stark vernachlässigt. Formal-ludologische Analysen des Regelwerks und die Fokussierung auf narratologische Storytelling-Schemata zeichnen sich beide durch einen hohen Abstraktionsgrad aus, der nur flüchtig einbezieht, welche Sinneseindrücke und welche ästhetischen Arrangements zu welchen spielerischen Entscheidungen oder zu welchem Verlauf der Geschichte (sofern eine vorhanden sein sollte) führen. An anderer Stelle habe ich die Übertragung von in ihrer Ästhetik filmisch vorgeprägten Standardsituationen als ausbaufähige Schnittstellen zwischen filmischen Genre-Settings und über ihr Gameplay definierte Game-Genres thematisiert.4 Darauf aufbauend widmet sich der folgende Beitrag der ludischen Umsetzung der Mise en Game.

Der britische Filmtheoretiker V.F. Perkins kennzeichnet die Funktion der filmischen Mise en Scène als »moments of choice.«5 Diese Beschreibung erinnert nicht von ungefähr an Sid Meiers pragmatische Definition eines Spiels als »a series of interesting choices.«6 Im Unterschied zur filmischen Mise en Scène muss eine Mise en Game den Spielern an entscheidenden Stellen die kreative Kontrolle zwar nicht unbedingt über die ästhetische Konzeption, aber zumindest über deren Konfiguration überlassen. Die Handschrift eines Game Designers zeigt sich gerade nicht darin, dass er die Spieler wie in einem interaktiven Film an die Hand beziehungsweise an die Fernbedienung nimmt und sie gelegentlich den einen oder anderen Knopf drücken lässt. Sie äußert sich vielmehr im überlegten Zusammenspiel zwischen Regeln, Mechanik, Gameplay, räumlicher Dramaturgie mit narrativen Potentialen und audiovisueller Umsetzung.

 

In einem ersten Schritt werden die Elemente der filmischen Mise en Scène und deren Übertragbarkeit auf Spielräume diskutiert, darauf aufbauend wird als zweiter Schritt die räumliche Involvierung der Spieler betrachtet, bevor in einem abschließenden Ausblick vier mögliche Formen einer Mise en Game skizziert werden, die verschiedene Anknüpfungspunkte zur weiteren Vertiefung der ästhetischen und dramaturgischen Austauschbeziehungen zwischen Filmen und Games bieten.

SPIEL-RÄUME – VON DER MISE EN SCÈNE ZUR MISE EN GAME

Obwohl unter dem Begriff der Mise en Scène allgemein die räumlichen Beziehungen innerhalb der filmischen Bildkomposition im Unterschied zur zeitlichen Organisation durch die Montage gefasst werden, lassen sich zwei grundsätzliche Tendenzen in der Verwendung des Begriffs ausmachen. Theoretiker wie V.F. Perkins, John Gibbs oder Kritiker der Cahiers du Cinéma wie Jacques Doniol-Valcroze zählen die Bewegungen der Kamera zur Mise en Scène, die neoformalistisch-kognitivistischen Filmwissenschaftler David Bordwell und Kristin Thompson begreifen hingegen darunter lediglich, »all of the elements placed in front of the camera to be photographed: the settings and props, lighting, costumes and makeup, and figure behavior.«7

Die Beurteilung der Mise en Scène erweist sich in beiden Definitionen als eng mit der Frage nach dem Stil des jeweiligen Films verbunden. Bordwell und Thompson betonen, dass sich die stärksten Erinnerungen an einen Film auf die Inszenierung beziehen würden, und für Gibbs schafft die Mise en Scène die Verbindung zwischen Form und Inhalt sowie zwischen Stil und Bedeutung.8 Abgesehen von der Positionierung der Kamera herrscht Einigkeit über deren Unterkategorien: Ausleuchtung, Kostüme und Make-Up, das Set Design und die Ausstattung, sowie das Arrangement der Darsteller und das Setting. Ausleuchtung und Kostüme können wie auch das Setting in Videospielen unmittelbare Assoziationen an filmische Vorbilder schaffen. Im Unterschied zu einem Film kann im Spiel häufig lediglich ein bestimmter Look, beispielsweise Endzeitkostüme in der FALLOUT-Reihe oder mittelalterliche Rüstungen in DRAGON AGE – ORIGINS vorgegeben werden,9 da die Spieler in den meisten Rollenspielen das Aussehen ihres Avatars aus einer Vielzahl von Möglichkeiten selbst auswählen können. Die Ausleuchtung kann, wie in den Spielen L.A. NOIRE und GRIM FANDAN­GO, unmittelbare filmhistorische Bezüge zur Low-Key-Beleuch­tung des Film Noir aufweisen, oder, wie in den auf dem Setting der ALIEN-Reihe basierenden Spielen ALIENS VS. PREDATOR und ALIENS – COLONIAL MARINES, ästhetische Referenzen an die filmischen Vorlagen einbauen, indem das in den Filmen von Ridley Scott und James Cameron in die Kulissen selbst integrierte Licht im virtuellen Set nachgebildet wird.10 Die assoziative Atmosphäre des Ambientes bereitet entsprechend auf die bevorstehenden Herausforderungen durch die Angriffe der in den Schächten der überrannten Raumstationen und Schiffe weitgehend unsichtbaren Aliens vor. Bevor die aus James Camerons ALIENS – THE RETURN11 weitgehend vertraute Standardsituation eines Alien-Hinterhalts eintritt, dienen die spärliche Beleuchtung und das von dunkelroten Alarmlichtern geprägte, leicht beschädigt anmutende Industrial Design bereits als warnende Signale. Es gehört jedoch zu den in den Spielregeln aufgegriffenen Genrekonventionen, dass die Spieler trotz der unangenehmen Vorahnungen der Gefahr nicht ausweichen, sondern wie bei einer Geisterbahnfahrt diese bewusst als Nervenkitzel suchen.

Die Mise en Game erfüllt in diesem Fall zwei Funktionen: Sie bereitet durch die Anspielungen auf filmische Vorbilder gezielt Déjà-vu-Momente vor und arrangiert zugleich den Hindernis-Parcours der zu erwartenden Herausforderungen. Während in Filmen die in der Mise en Scène enthaltenen Objekte auf symbolische Bedeutungen abzielen oder den realistischen Eindruck eines dargestellten Milieus intensivieren, erfüllen sie auf der Ebene des Game Designs zugleich eine ludische Funktion. In ihrer ebenso kenntnisreichen wie informativen praxisbezogenen Einführung Game Design Workshop weist Tracey Fullerton auf die zentrale Bedeutung der Begrenzung für das Ausspielen von Konflikten hin, die die Spieler am Erreichen ihrer Ziele hindern – »they separate the game from everything that is not a game.«12 Die filmische Vorlage einer Mise en Scène verwandelt sich im Kontext eines Videospiels in ein Spielfeld, in dem die Ausstattung und Kostüme der Charaktere zu wichtigen Ressourcen für die Lösung der gestellten Aufgaben werden und das Ambiente mit einer ganzen Reihe von Herausforderungen versehen wird. Auffällig erscheint an jenen Film-Adaptionen, die sich nicht einfach auf die beliebige Verwendung einer vom filmischen Universum entkoppelten Spielmechanik beschränken, dass in ihnen eine nicht narrativ, sondern ludisch motivierte Multiplikation der in der filmischen Mise en Scène enthaltenen Hindernisse erfolgt. Die Anzahl der Gegenspieler hat sich vervielfacht und im Film als Überraschungseffekt eingesetzte Gimmicks werden im ludischen Kontext zu Gebrauchsgegenständen, deren Einsatz mit ansteigendem Schwierigkeitsgrad erlernt werden soll. Die ›Suspension of Disbelief‹ erscheint im Unterschied zum Film, in dem eine nicht mehr logisch nachvollziehbare Anzahl an Gegenspielern und ein inflationärer Einsatz von Spezialausrüstung schnell die Grenze zum Absurden überschreitet, im Spiel nicht gefährdet, solange sie mit den Spielregeln des Genre-Settings korrespondiert.

Die 2005 erfolgte Game-Adaption des über vierzig Jahre zuvor entstandenen James Bond-Films FROM RUSSIA WITH LOVE bezieht einen eigenen Reiz aus dem Spiel mit Referenzen an die 007-Filme der 1960er Jahre.13 Der Hindernis-Parcours im Labor des Waffentüftlers Q wird in einem der ersten Level in einer Plansequenz durchlaufen, die jene von André Bazin eingeforderte Kontinuität der Mise en Scène idealtypisch realisiert, allerdings in einem Szenario, das dem vom Ziehvater der Nouvelle Vague propagierten Realismus in nahezu allen Aspekten zuwiderläuft. Die in den James Bond-Filmen aus den 1960er Jahren etablierten Utensilien wie der mit Maschinengewehren ausgerüstete Aston Martin aus GOLDFINGER und der Raketenrucksack aus THUNDERBALL kommen ebenso wie ein ferngesteuerter Mini-Helikopter und eine Laser-Uhr zum Einsatz.14 Ihre Comic-Relief-Funktion aus den Filmen wird im Kontext des Videospiels um eine den Spielmechaniken entsprechende Funktion erweitert. Die Passagen, in denen Bond den ferngesteuerten Mini-Helikopter durch Lüftungsschächte steuern muss, wiederholen sich bei graduell erhöhtem Schwierigkeitsgrad. Der Einsatz des Jet Packs wird einerseits für eine spektakuläre Sequenz genutzt, die in den Filmen gar nicht existiert: 007 rettet nach einem Überfall auf einen Abendempfang die Tochter des Premierministers in einem Luftkampf rund um den Big Ben. Andererseits bilden die Flüge mit dem Jet Pack ein eigenes Spielprinzip, das mit zunehmend komplizierteren Gegnern verbunden ist. Das in der filmischen Vorlage enthaltene Set Piece des Kampfs gegen einen angreifenden Helikopter, den Bond lediglich mit seinem Gewehr bewaffnet besiegt, wird im Videospiel zur alltäglichen Standardsituation, indem sich das gleiche Geschehen mehrfach als Stock-Situation aus dem 007-Repertoire wiederholt. FROM RUSSIA WITH LOVE gelingt die Adaption, indem die einem Abenteuerspielplatz entsprechende Raumlogik der Mise en Scène des Films adäquat auf die Levelstruktur des Games und das Gameplay übertragen wird. Der Wiedererkennungswert des Set Designs aus der filmischen Vorlage als digitales Retro-Phänomen trägt einerseits zur Wirkung der detailverliebten Umsetzung bei, andererseits werden die Handlungsräume um eine im Film gar nicht vorhandene geheime Schurkenbasis und weitere Levels ergänzt. Die Gestaltung der Spielmechanik, die aus den 007-Filmen der 1960er Jahre bekannte Gadgets in das Gameplay integriert, sorgt auf der ludischen Ebene für einen Adaptionsprozess, der dem verspielten Charakter der frühen 007-Filme gerecht wird. Die Mise en Game entspricht im Zusammenspiel von Regeln, Mechanik und Look den durch die filmische Mise en Scène vorgeprägten Erwartungshaltungen. Das Problem diverser Game-Adaptionen bekannter Filme besteht häufig darin, dass lediglich zur jeweiligen Zeit populäre Spielformen wie etwa Platform Games Anfang der 1990er Jahre auf das Setting des Films übertragen werden, ohne dass die Logik und die Mechaniken des Spiels mit der räumlichen Logik des filmischen Szenarios korrespondieren würden.

In ihrer Einführung Understanding Video Games beziehen Simon Egenfeldt-Nielsen, Susana Pajares Tosca und Jonas Heide Smith neben der Perspektive, der Repräsentation, der Geographie und der Raumgestaltung auch die Faktoren Spielregeln, Gameplay (»the game dynamics emerging from the interplay between rules and game geography«15) und Game Balancing als konstituierende Elemente einer Game-Ästhetik ein. Einer der ersten Ansätze für ein mit der filmischen Mise en Scène sich produktiv ergänzendes Konzept der Mise en Game besteht daher in der schlüssigen Übersetzung filmischer, von Ausstattung, Lichtsetzung und Architektur geprägter Szenarien in Spielregeln, Gameplay und Balancing. Wenn James Bond auf der Leinwand in QUANTUM OF SOLACE16 die gewagtesten Sprünge von einem Haus auf einen fahrenden Bus übersteht und im Spiel daran scheitert, eine einfache Absperrung, an der offensichtlich das Level endet, zu überwinden, erscheint der transmediale Transfer der Figur ein wenig absurd. Produktionen wie das ganz auf strategische Gefechte und übertriebene Gewaltexzesse konzentrierte THE GODFATHER II scheitern schließlich nicht nur an der Adaption der filmischen Vorlage,17 sondern verfehlen deren Stil in auffälligem Ausmaße, indem der für Francis Ford Coppolas Inszenierung zentralen Familientragödie des Films im Spiel keinerlei Bedeutung beigemessen wird.

Ästhetische Gestaltungsmittel der filmischen Mise en Scène können im Kontext der Mise en Game in durch die Spielregeln verknappte Ressourcen umgewandelt werden. In Spielen wie ALAN WAKE und AMNESIA – THE DARK DESCENT18 wird der Einsatz der Beleuchtung in Form von Kerzen und Taschenlampen selbst zu einem spielentscheidenden Element. Kostüme und Ausrüstung können im Videospiel sowohl als visuelles Gestaltungsmittel wie auch als in die Spielmechanik integrierte Variable verwendet werden. Das auf verschiedenen Marvel-Comic-Reihen basierende Spiel SPIDER-MAN DIMENSIONS19 interessiert sich nur marginal für das reflexive Potential der Begegnung unterschiedlicher Inkarnationen der gleichen Figur aus verschiedenen Comicwelten. Stattdessen wird das Ambiente ganz auf die ludischen Eigenschaften des auf Schleichmissionen spezialisierten Noir-Spider-Man oder des mit technologisch verbessertem Equipment ausgestatteten Spider-Man aus der Zukunft angepasst. Spiele wie SPIDER-MAN DIMENSIONS befinden sich in ihrer Konzeption des Gameplays, der Regeln und des Balancings näher an Action-Figuren als an Spielen, die versuchen die Erzählungen einer Storyworld zu erweitern. Ein weiteres Beispiel für figurenzentriertes Game Design wäre STAR WARS – BOUNTY HUNTER, in dem die Spieler weitere Abenteuer des in STAR WARS EPISODE II – ATTACK OF THE CLONES denkbar unspektakulär geköpften Jango Fett erleben können.20 Die Mise en Scène der STAR WARS-Filme deutet Handlungsmöglichkeiten der Figuren an, die in von der Handlung der Filme entkoppelten Spielen weiter ausgebaut werden. Die Utensilien der Kopfgeldjägerrüstung wie ein Raketenrucksack, eine Fesselungsmechanik und diverse Geheimwaffen kommen auf der Leinwand nur spärlich zum Einsatz, sie machten in den frühen 1980er Jahren aber maßgeblich die Attraktivität der Spielzeugfigur Boba Fett aus. Videospiele wie das 1996 erschienene SHADOWS OF THE EMPIRE, in dem der zum Fan-Favoriten aufgestiegene Kopfgeldjäger als Zwischengegner auftritt, und BOUNTY HUNTER adaptieren die in der filmischen Mise en Scène begründeten Talente der Figur innerhalb einer Mise en Game, die das passende virtuelle Spielzeug-Set zur Action-Figur konstruiert. Die ästhetische Gestaltung der Räume orientiert sich zwar nach wie vor an der für die STAR WARS-Filme stilprägenden Pastiche-Komposi­tion aus unterschiedlichen Genre-Settings, ihre Strukturen entsprechen aber in besonders auffälliger Weise genau jenen Raumformen eines linearen oder eines verzweigten Labyrinths oder einer Arena, wie sie Michael Nitsche21 in seiner Studie Video Game Spaces als charakteristisch für eine Vielzahl von Game-Design-Konzepten ausmacht. Bezeichnenderweise beginnt das Spiel in einer Arena, die im Gegensatz zu ATTACK OF THE CLONES nicht als Schauplatz für Liebeserklärungen zwischen Camp und Douglas-Sirk-Melodram dient, sondern ohne einen ausgearbeiteten narrativen Zusammenhang als Areal für eine Reihe von Schaukämpfen, in denen der Spieler die grundlegenden Manöver des Avatars erlernt. Es erscheint hierbei wenig überraschend, dass die wichtigsten Spielzüge der Figur den Eigenschaften der 1980 veröffentlichten Boba-Fett-Spielzeugfigur entsprechen.

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