Aprender Maya 2012 Avanzado con 100 Ejercicios Prácticos

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Aprender Maya 2012 Avanzado con 100 Ejercicios Prácticos
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Título de la obra:

Aprender Maya 2012 Avanzado con 100 ejercicios prácticos

Primera edición, 2012

Diseño de la cubierta: NDENU DISSENY GRÀFIC

© 2011 MEDIAactive

Comte d’Urgell, 182 · local-2

08036 Barcelona

www.mediaactive.es

© 2011 MARCOMBO, S.A.

Gran Via de les Corts Catalanes, 594

08007 Barcelona

www.marcombo.com

ISBN: 978-84-267-2038-2

Quedan rigurosamente prohibidas, sin la autorización escrita de los titulares del copyright, bajo las sanciones establecidas en las leyes, la reproducción total o parcial de esta obra por cualquier medio o procedimiento, incluidos la reprografía y el tratamiento informático, así como la distribución de ejemplares mediante alquiler o préstamo públicos.


Presentación

APRENDER MAYA 2012 AVANZADO CON 100 EJERCICIOS PRÁCTICOS

100 ejercicios prácticos resueltos que conforman un recorrido por las principales herramientas de trabajo con efectos Paint, deformación de formas humanas y creación de esqueletos, animación y creación de efectos dinámicos de Maya 2012. Una vez realizados los 100 ejercicios que componen este manual, el lector será capaz de perfeccionar sus escenas y conseguir efectos de gran realismo con las múltiples y avanzadas herramientas que ofrece Maya. Desde la aplicación de pinceles para crear entornos reales hasta la creación y manipulación de personajes, pasando por la animación, la iluminación y la espectacular generación de fluidos o sistemas de partículas.

LA FORMA DE APRENDER

Nuestra experiencia en el ámbito de la enseñanza nos ha llevado a diseñar este tipo de manual, en el que cada una de las funciones se ejercita mediante la realización de un ejercicio práctico. Dicho ejercicio se halla explicado paso a paso y pulsación a pulsación, con el fin de no dejar ninguna duda en su proceso de ejecución. Además, lo hemos ilustrado con imágenes descriptivas de los pasos más importantes o de los resultados que deberían obtenerse y con recuadros IMPORTANTE que ofrecen información complementaria sobre los temas tratados en los ejercicios.

Gracias a este sistema se garantiza que una vez realizados los 100 ejercicios del manual, el usuario será capaz de desenvolverse cómodamente con las herramientas avanzadas de Maya.

LOS ARCHIVOS NECESARIOS

En el caso de que desee utilizar los archivos de ejemplo de este libro puede descargarlos desde la zona de descargas de la página de Marcombo (www.marcombo.com) y desde la página específica de este libro.

A QUIÉN VA DIRIGIDO EL MANUAL

Si se inicia usted en la práctica y el trabajo con Maya 2012, encontrará en estas páginas un completo recorrido por funciones avanzadas necesarias para un trabajo completo con este programa. Si usted cuenta con nociones de modelado tridimensional, le resultará también muy útil para consultar todas sus novedades o repasar funciones específicas que podrá localizar en el índice.

Cada ejercicio está tratado de forma independiente, por lo que no es necesario que los realice por orden (aunque así se lo recomendamos, puesto que hemos intentado agrupar aquellos ejercicios con temática común). De este modo, si necesita realizar una consulta puntual, podrá dirigirse al ejercicio concreto en el que se trata el tema y llevarlo a cabo sobre sus propios documentos.

MAYA 2012

Maya es una completísima aplicación para modelar, animar y renderizar objetos tridimensionales en poco tiempo, muy parecido a 3D Studio Max, de la misma compañía. Su interfaz gráfica y las avanzadas herramientas de diseño y edición lo convierten en uno de los programas más utilizados en todo el mundo por profesionales del desarrollo de juegos, de la creación de contenidos para la televisión y el cine …

Con Maya 2012 es posible crear simples objetos 2D y 3D y manipularlos hasta convertirlos en objetos más concretos: coches, casas, vajilla e, incluso, personas. Una vez creados, podrá aplicar efectos de pintura y animarlos para conseguir sus propias simulaciones.

Con este segundo manual dedicado al programa, el usuario conocerá los espectaculares efectos de pintura PaintEffects, propios de Maya, aprenderá a crear y deformar esqueletos para conseguir formas humanas y trabajará para animar estos personajes y otros objetos. También conocerá el modo de generar efectos dinámicos, entrará en el mundo de la generación de fluidos y partículas y trabajará con casos concretos de iluminación y renderización.


Cómo funcionan los libros “Aprender…”



Índice

001 Prepararse para trabajar con PaintEffects de Maya

002 Pintar en 2D

003 Crear pinceles

004 Guardar pinceles en PaintEffects

005 Guardar, abrir y modificar imágenes

006 Pintar en 3D

007 Seleccionar y eliminar trazos

008 Pintar automáticamente múltiples trazos

009 Aplicar pinceles a trazos existentes

010 Compartir pinceles en distintos trazos

011 Pintar sobre objetos

012 Añadir trazos a una curva

013 Dar forma a los trazos con curvas de control

014 Aplicar fuerza y movimiento a un trazo

015 Renderizar PaintEffects

016 Crear dibujos con el shader Toon

017 Aplicar líneas Toon

018 Modificar escenas Toon

019 Crear estructuras o esqueletos

020 Deformar un sólido con la herramienta Skin

021 Crear manejadores IK

022 Deformar mezclando formas

023 Trabajar con el deformador no lineal Bend

024 Trabajar con otros deformadores no lineales

025 Deformar con rejas

026 Deformar componentes con clusters

027 Deformar un objeto con Soft Modification

028 Conocer la cinemática inversa

029 Usar HumanIK para crear esqueletos completos

030 Completar el proceso de trazado de personajes

031 Conocer el sistema de músculos de Maya

032 Conectar un músculo a un deformador

033 Conocer las bases de la animación en Maya

034 Trabajar con la línea de tiempo

035 Crear fotogramas clave

036 Editar y modificar fotogramas clave

037 Modificar fotogramas desde Graph Editor

 

038 Modificar fotogramas desde Dope Sheet

039 Crear fotogramas clave breakdown

040 Animar objetos a lo largo de un trazado

041 Editar las curvas de trazado

042 Animar con restricciones de dirección

043 Animar con restricciones de punto

044 Crear animaciones cíclicas

045 Utilizar fotogramas clave Driven

046 Trabajar con capas de animación

047 Reproducir animaciones con Playblast

048 Añadir sonido a una animación

049 Optimizar animaciones con Geometry Cache

050 Añadir pelo a personajes

051 Añadir realismo al pelo con movimiento

052 Trasplantar pelo

053 Dar forma al pelo

054 Crear pelo manualmente

055 Asignar dinamismo a una curva

056 Renderizar escenas con pelo

057 Añadir piel o pelaje

058 Compartir piel o pelaje entre escenas

059 Crear un objeto nCloth

060 Aplicar propiedades predefinidas de nCloth

061 Modificar las propiedades nCloth

062 Importar un objeto nCloth de ejemplo

063 Empezar a trabajar con fluidos

064 Crear un contenedor de fluidos

065 Crear un emisor de fluidos

066 Utilizar campos con los fluidos (I)

067 Utilizar campos con los fluidos (II)

068 Crear un océano

069 Hacer flotar objetos sobre el agua

070 Crear efectos 3D

071 Crear un sistema de partículas

072 Crear sistemas de partículas desde un emisor

073 Rellenar un objeto con partículas

074 Utilizar un objeto como emisor de partículas

075 Crear partículas de diferentes tamaños

076 Convertir partículas en polígonos

077 Ajustar el viento en un sistema de partículas

078 Crear un ncaché

079 Aplicar luces y sombras en una escena

080 Renderizar escenas con sombras de profundidad

081 Crear reflexiones y refracciones

082 Crear iluminación global

083 Crear luces de área para la emisión de fotones

084 Cáustica: preparar materiales transparentes

085 Cáustica: simular la luz reflejada

086 Ajustar la iluminación cáustica

087 Utilizar Final Gather

088 Convertir un objeto en luminoso

089 Crear luces de neón con Final gathering

090 Utilizar el material mia

091 Controlar la exposición con Tone Mapping

092 Añadir y renderizar contornos

093 Conseguir reflejos borrosos

094 Conseguir refracciones desenfocadas

095 Renderizar de forma interactiva con IPR

096 Crear sol y cielo reales en una escena

097 Utilizar los comandos MEL

098 Comprender la sintaxis de scripting con MEL

099 Crear y guardar scripts MEL

100 Añadir atributos con MEL


001 Prepararse para trabajar con PaintEffects de Maya

PAINTEFFECTS ES UN COMPONENTE DE MAYA utilizado para pintar de forma rápida y sencilla con pinceladas y efectos de partículas sobre un lienzo 2D o dentro de geometría 3D. Puede utilizar PaintEffects como un programa de dibujo tradicional para pintar imágenes en un lienzo o texturas que se repiten aplicables a la geometría de una escena.


IMPORTANTE

Con PaintEffects es posible elegir uno de los muchos pinceles preestablecidos para pintar efectos realistas como plantas, pelo, fuego, plumas, pinturas al óleo, pasteles y acuarelas; también puede mezclar pinceles preestablecidos para crear efectos personalizados.


1 Para empezar a trabajar con PaintEffects, éste debe ser debidamente cargado en Maya. PaintEffects es un módulo del programa que de forma predeterminada se carga con la instalación de la aplicación. Sin embargo, si PaintEffects no aparece entre los shelves preestablecidos, deberá, como hemos indicado, cargarlo. En este ejercicio le mostraremos cómo llevar a cabo estos pasos previos al uso de PaintEffects. Para empezar, inicie Maya.

2 A continuación, despliegue el menú Window, haga clic sobre el comando Settings/Preferences y elija de la pista de opciones que se despliega la denominada Preferences. El grupo de menús Animation es el que se carga por defecto en Maya.

3 Se abre de este modo el cuadro de preferencias de la aplicación, el contenido del cual se encuentra organizado por categorías. Pulse en este caso sobre la categoría Modules, en el panel de la izquierda de esta ventana.

4 Se muestran a la derecha dos opciones, Dynamics y PaintEffects; ambas se encuentran marcadas por defecto aunque si no es así, marque en este caso la segunda de ellas y pulse sobre el botón Save para guardar la modificación de esta preferencia.

5 Para que el cambio surta efecto sobre el programa, reinícielo.

6 Al volver a abrir Maya, el programa mostrará el shelf PaintEffects. Además, si muestra el grupo de menús Rendering, verá que también se ha insertado el menú PaintEffects. Despliegue el campo de grupos de menús, que por defecto muestra el nombre Animation, y elija el grupo Rendering.

7 Efectivamente, aparece un menú denominado PaintEffects. Por último, despliegue el menú Panels del visor, pulse sobre el comando Panel y compruebe como también aparece el nombre del correspondiente panel.

Además de PaintEffects, maya cuenta con dos funciones: Maya Artisan y 3D Paint Tool. Autodesk Artisan es una interfaz de pintura basada en la escultura que ofrece alta calidad en un tiempo mínimo. Muchos pinceles de Maya utilizan esta interfaz, razón por la cual muchas de estas herramientas se denominan artesanales. Por su parte la herramienta 3D Paint es una herramienta que puede utilizar para pintar texturas para atributos renderizables como el color, el relieve, la transparencia y el color especular sobre polígonos, NURBS y superficies subdivididas.


IMPORTANTE

Si usted trabaja con Linux, debe saber que Maya no carga automáticamente el shelf PaintEffects, debido a que pueden impedir la carga del programa. Para cargarlo, deberá desplegar el menú Window y acceder a la ventana Script Editor desde el comando General Editors. En el Editor de Script, deberá insertar los siguientes comandos:




002 Pintar en 2D

BÁSICAMENTE, PAINTEFFECTS ES UN PROGRAMA de pintura tradicional que se puede utilizar para pintar sobre un lienzo en dos dimensiones. PaintEffects dispone de un amplio catálogo de pinceles predeterminados, entre los cuales aerosoles, marcadores, óleos, colores pastel, lápices, bolígrafos, entre otros. Cualquiera de estos trabaja como un pincel, es decir, dejando la pintura a lo largo de un trazo.

 

IMPORTANTE

La herramienta Paint Effects, que se activa automáticamente al acceder al lienzo PaintEffects, funciona como un pincel cualquiera. Al arrastrar con este pincel, usted está creando un trazo, es decir, una colección de curvas con atributos que definen cómo se está aplicando el pincel. Si pinta trazos sobre el lienzo 2D conseguirá imágenes y texturas en dos dimensiones, mientras que si los pinta sobre una escena reproducirá una escena real en tres dimensiones.


1 En este ejercicio empezamos realmente a conocer cómo funciona PaintEffects en Maya. Para ello, lo mejor es iniciarse en la pintura en 2D para, más adelante, mostrar cómo puede aplicarse a las tres dimensiones. Para pintar en 2D se utiliza el lienzo PaintEffects de Maya, por lo que lo primero que haremos será acceder al mencionado lienzo. Despliegue el menú de visor Panels, haga clic sobre el comando Panel y elija la opción PaintEffects. Puede abrir el panel PaintEffects pulsando directamente la tecla 8 de su teclado.Es posible abrir el lienzo PaintEffects como una ventana independiente mediante el comando PaintEffects del menú Window.

2 El lienzo PaintEffects es simplemente un plano con una vista ortométrica normal; esto significa que al pintar un trazo sobre el lienzo, PaintEffects aplica la pintura pero descarta el trazo inferior y los pinceles adjuntos. Al abrir el lienzo se activa automáticamente la herramienta Paint Effects, lo que significa que ya puede empezar a pintar. El puntero del ratón muestra el tamaño del pincel y, en la barra de herramientas del lienzo puede consultar el color (C) y la transparencia (T). Realice un trazo mediante el arrastre.

3 En la barra de herramientas del visor, pulse sobre el sexto icono para acceder al cuadro de preferencias del pincel de PaintEffects.

4 Se abre de este modo el cuadro de diálogo Paint Effects Brush Settings, en el cual, en primer lugar, puede elegir el tipo de pincel y su tamaño. Muestre el contenido de la sección Brush profile para consultar su contenido. Tenga en cuenta que la ventana Visor reúne todos y cada uno de los pinceles disponibles, tanto los que generan trazos simples (por ejemplo, Markers) como tubulares (por ejemplo, Trees).

5 Aquí puede modificar atributos como la anchura del pincel, la suavidad (Softness), el grosor o delgadez (Flatness) y la densidad de la punta del pincel (Stamp Density). Cierre el cuadro de preferencias sin realizar ningún cambio.

6 Como hemos indicado en la introducción, PaintEffects dispone de un amplio catálogo de pinceles. Puede encontrar algunos de ellos en el shelf Rendering o acceder, como haremos a continuación, a la ventana de pinceles. En la barra de herramientas del lienzo, pulse sobre el séptimo icono, correspondiente al comando Get Brush. Otra forma de acceder al visor de pinceles es desde el comando Get Brush del menú del visor Brush.

7 Se abre de este modo la ventana Visor, mostrando el contenido de la pestaña PaintEffects. El programa organiza los pinceles por categorías que, a su vez, se encuentran ordenadas alfabéticamente. Haga clic sobre la carpeta airbrush para consultar qué tipos de pinceles contiene y, seguidamente, navegue por su cuenta por otras carpetas para comprobar el sinfín de posibilidades de que dispone.

8 A modo de ejemplo, elija cualquiera de los pinceles de la carpeta Markers y, tras cerrar la ventana Visor, realice un trazo sobre el lienzo.


IMPORTANTE

PaintEffects permite crear dos tipos de trazos: el simple y el trazo tubular (stroke with tubes). Los trazos tubulares son los que se generan con pinceles que utilizan tubos, con los cuales parece que la pintura emerja de los trazos dibujados, como plantas que crecen de sus semillas. En estos casos, el tamaño del pincel indica el número de trazos generados.




003 Crear pinceles

CADA VEZ QUE SE PINTA UN TRAZO, PAINTEFFECTS CREA un nuevo pincel y lo vincula al nuevo trazo. Los ajustes de plantilla de pincel definen los ajustes iniciales para este pincel; cualquier cambio que realice sobre los ajustes de plantilla del pincel afectarán a la apariencia de los trazos siguientes, pero no a los trazos ya realizados con el mismo pincel.


IMPORTANTE

Si desea limpiar el lienzo 2D de PaintEffects, despliegue el menú Canvas del mismo lienzo y haga clic sobre el comando Clear. El comando Canvas Undo deshace el último trazo realizado.



1 En este ejercicio aprenderá a crear un nuevo pincel para PaintEffects basado en uno existente. Debe saber que puede crear nuevos pinceles desde cero o bien basados en un trazo existente, en cuyo caso deberá seleccionar dicho trazo antes de proceder como se describe en este ejercicio. Para empezar, despliegue el menú PaintEffects y haga clic sobre el comando Template Brush Settings. También puede acceder al cuadro de ajustes de la plantilla de pincel pulsando el comando Edit Template Brush, el sexto de la barra de herramientas del lienzo, así como mediante la combinación de teclas CTRL + B.

2 Se abre de este modo el cuadro de diálogo Paint Effects Brush Settings en el cual podemos configurar el pincel según nuestras necesidades. Como son muchas las secciones que componen este cuadro, nos ocuparemos sólo de algunas de ellas, las más básicas, aunque le recomendamos que personalice por su cuenta el ejercicio adaptando cualquiera de estas funciones. En este caso, muestre el contenido de la sección Brush Profile.

3 Amplíe la anchura del pincel en el campo Brush Width hasta el valor 0.080.

4 Seguidamente, inserte el valor 0 en el campo Softness para anular cualquier suavidad existente.

5 Mantendremos el resto de ajustes de esta sección por defecto y pasaremos a asignar un nuevo color al pincel, así como luz, sombra y reflejo. Muestre el contenido de la sección Shading.

6 Pulse sobre la muestra de color del campo Color 1 y elija, en el panel Color History, un tono anaranjado para el nuevo pincel.

7 A continuación, muestre el contenido de la sección Illumination y active la opción Illuminated.

8 Aunque podríamos ajustar varios parámetros relacionados con la iluminación sobre el pincel, mantendremos dichos ajustes con los valores predeterminados y activaremos el uso de sombras. Para ello, en la sección Shadow Effects, despliegue el campo Fake Shadow y elija la opción 2D Offset.

9 Una vez activados los parámetros de esta elección, reduzca el valor predeterminado del campo Shadow Offset a 0.20 y aumente el del campo Shadow Transparency hasta 0.90.

10 Como último ajuste, muestre el contenido de la sección Glow y cree el resplandor aumentando el valor del campo Glow hasta 0.70.

11 En el siguiente ejercicio le mostraremos cómo guardar este nuevo pincel entre los predeterminados en el programa. Termine esta práctica cerrando el cuadro de ajustes y creando unos trazos en el lienzo para comprobar el aspecto del nuevo pincel.


IMPORTANTE

Si lo que desea es basar el nuevo pincel en un trazo existente, deberá seleccionar dicho trazo, desplegar el menú PaintEffects y elegir el comando Get Settings from Selected Stroke.