Buch lesen: «Die 50 besten Spiele für Mathe. Klasse 1-2 - eBook»
Martina Groß
Die 50 besten
Spiele für Mathe
Klasse 1–2
MiniSpielothek
Inhalt
Klassische Spiele
Stadt-Land-Fluss mit Zahlen
Wie spät ist es?
Bingo
Fingerzahlen-Knobeln
Fli, Fla, Flu
Ich sehe was, was du nicht siehst
Haus mit Hügel
Rechen-Memo-Spiel
Euro-Memo-Spiel
Zahlen auf den Rücken schreiben
Rechnen mit Würfeln
Einmaleins-Paarspiel mit Würfeln
Würfel-Bingo
Ergebnis-Würfeln
17 und 4
Höchste Zahl kombinieren
50 würfeln
1 ist raus
Schließ die Reihe
Verdeckte Zahlen addieren
Würfelreihen kombinieren
Rechenspiele im Kreis
Piep-Zahl
Richtig oder falsch
50 plus
Stille Post
Zahlen stampfen
Ein Huhn – zwei Beine
Zahlensalat
Blinde Kuh
Gummibärchen-Zahlen-Spiel
Zählkreis
Mathespiele mit Bewegung
Ab- und Auftauchen
Kleiner oder größer
Kopfrechnen: Feuer – Wasser – Erde – Luft
Standbild
Zahlen-Hampelmann
Zahlen berühren
Atomspiel
Schlangenrechnen
Felder laufen
Geheimagent
Allerlei mathematische Spielerei
Zauberzahl
Zahlen bilden
Der 13. Knopf verliert
Geheimzahl
Denkaufgabe
Geheimschrift-Rechnen
Hände schütteln
Der Bauer und seine Tiere
Geschichten erzählen – Fragen erfinden
Finde viele
Hinweis der Autorin: Hilfreich ist es, wenn bereits mehrere Spiele (vor allem des Kapitels „Rechnen mit Würfeln“) eingeführt sind und den Kindern freigestellt ist, welches Spiel sie mit Partnern spielen möchten. So werden verschiedene Entwicklungs- und Wissensniveaus in einer Klasse aufgefangen beziehungsweise wird dadurch Unter- oder Überforderung entgegengewirkt.
Klassische Spiele
1 Stadt-Land-Fluss mit Zahlen
Jedes Kind zeichnet auf ein kariertes Blatt 5 Spalten. Die Aufgaben der Spalten richten sich nach dem Wissensstand der Kinder bzw. nach dem Lerninhalt, der geübt werden soll. Die letzte Spalte bekommt die Überschrift „Punkte“.
Beispiele für Aufgaben
+ 3
: 2
20 -
≥ 10 / ≤ 10
Die Lehrkraft nennt eine Zahl. Alle Kinder rechnen und schreiben nun ihre Ergebnisse in die entsprechende Spalte.
Beispiel
Es wird „6“ gezogen: 6 + 3 = 9; 6 : 2 = 3; 20 - 6 = 14; 6 ≤ 10
Geht eine Rechnung nicht auf, so schreiben die Kinder ein X.
Wer am schnellsten fertig ist, ruft „Stopp!“. Die anderen Kinder dürfen nicht mehr weiterrechnen. Für jede richtige Antwort erhalten die Kinder 2 Punkte, die addiert in der letzten Spalte notiert werden.
Tipp
Um Chancen für Kinder, die langsamer rechnen, zu erhöhen, kann die Lehrkraft nach dem Stopp-Ruf bis 10 zählen.
Material
karierte Blätter/vorbereitete Kopien, Stifte
2 Wie spät ist es?
Der Spielaufbau ist wie bei „Stadt-Land-Fluss“. Die Kinder zeichnen auf ein kariertes Papier 5 Spalten. In jeder Spalte steht in der obersten Zeile eine Aufgabe, z.B.: 3 Stunden später, 2 Stunden früher, 30 Minuten später, 15 Minuten früher. Die letzte Spalte ist für die Punkte reserviert.
Die Lehrkraft schreibt eine digitale Uhrzeit oder zeichnet eine Uhr mit entsprechender Zeigerstellung an die Tafel. Nun tragen die Kinder die ausgerechneten Uhrzeiten in die Spalten ein. Wenn alle fertig sind, werden die Zeiten verglichen. Für jede richtige Zeit erhält jedes Kind einen Punkt.
Beispiel
Ausgangszeit: 2:30 Uhr; Berechnete Uhrzeiten:
5:30 Uhr / 0:30 Uhr / 3:00 Uhr / 2:15 Uhr
Material
karierte Blätter, Stifte
3 Bingo
Auf einem karierten Blatt werden 4 mal 4 Quadrate (4 Spalten/4 Zeilen) eingezeichnet. Die Kinder schreiben nach Belieben in jedes Kästchen Zahlen aus einem vorgegebenen Zahlenraum, z.B. von 0 bis 20. Zahlen können auch mehrfach geschrieben werden. Die Lehrkraft stellt eine Rechenaufgabe. Wer das Ergebnis auf seinem Blatt in einem seiner Kästchen findet, streicht diese Zahl mit einem „X“ durch. Daraufhin folgen weitere Rechenaufgaben. Hat ein Kind eine Spalte, Zeile oder Diagonale mit richtigen Ergebnissen, ruft es „Bingo“.