Основной контент книги Budowanie marki w wirtualnych społecznościach. Wybrane przykłady z branży gier wideo
Budowanie marki w wirtualnych społecznościach. Wybrane przykłady z branży gier wideo
ТекстTextPDF

Umfang 6 seiten

0+

Budowanie marki w wirtualnych społecznościach. Wybrane przykłady z branży gier wideo

Nicht zum Verkauf

Über das Buch

Wirtualne społeczności stanowią istotny element w branży gier wideo, a te, same w sobie, mogą stanowić dla nich „platformę”. Na przestrzeni lat znaczenie wirtualnych społeczności w branży było coraz bardziej dostrzegalne: tworzono wirtualne fankluby, fora, na których omawiano tematy związane z grami, wymieniano się poradami i doświadczeniami. Dzisiejsze tytuły, oprócz rywalizacji i kooperacji graczy, umożliwiają dzielenie się różnymi rodzajami treści ze znajomymi, a funkcje społecznościowe stanowią integralny element współczesnych konsol.


Głównym celem publikacji jest opracowanie modelu zaangażowania wirtualnych społeczności w proces budowania marki w branży gier wideo.


Dokonano analizy genezy zjawiska marki, a także zestawienia jej definicji. Przeprowadzono analizę literatury reprezentującej kolejne perspektywy badawcze ukierunkowane na markę. Podjęto rozważania nad rozróżnieniem pojęć tworzenia, kształtowania i budowania marki, a także zarządzania marką w kontekście kapitału marki.


Omówiono zjawisko wirtualnych społeczności marki. Przeanalizowano ewolucję pojęcia społeczności, a także kategorię społeczności konsumpcji i społeczności marki. Rozpatrzono rozwój zjawiska społeczności wirtualnych w perspektywie ideologii Web 2.0. Omówiono również wskazywane w literaturze obszary oddziaływania poszczególnych rodzajów społeczności na funkcjonowanie przedsiębiorstw.


Scharakteryzowano branżę gier wideo, głównie w oparciu o dane wtórne pochodzące z raportów i opracowań analityków rynku, a także literaturę branżową. Przedstawiono strukturę branży oraz omówiono tradycyjny układ relacji między podmiotami w niej działającymi, jak również główne zmiany, jakie wystąpiły w branży w ostatnich latach, i potencjalne kierunki jej rozwoju.


Zaprezentowano przebieg konstrukcji modelu zaangażowania wirtualnych społeczności w proces budowania marki.


Praca w podsumowaniu zawiera streszczenie przebiegu przeprowadzonych na potrzeby pracy badań, a także najważniejsze wnioski i spostrzeżenia.

Hinterlassen Sie eine Bewertung

Einloggen, um das Buch zu bewerten und eine Rezension zu hinterlassen
Buch Maciej D. Sobociński «Budowanie marki w wirtualnych społecznościach. Wybrane przykłady z branży gier wideo» — als pdf herunterladen oder online lesen. Hinterlassen Sie Kommentare und Bewertungen, stimmen Sie für Ihre Favoriten.
Altersbeschränkung:
0+
Veröffentlichungsdatum auf Litres:
16 September 2023
Umfang:
6 S.
ISBN:
978-83-7193-821-4
Gesamtanzahl der Seiten:
6
Rechteinhaber:
OSDW Azymut
Download-Format:
pdf

Mit diesem Buch lesen Leute