Основной контент книги Budowanie marki w wirtualnych społecznościach. Wybrane przykłady z branży gier wideo
Text PDF

Umfang 6 seiten

0+

Budowanie marki w wirtualnych społecznościach. Wybrane przykłady z branży gier wideo

Nicht zum Verkauf

Über das Buch

Wirtualne społeczności stanowią istotny element w branży gier wideo, a te, same w sobie, mogą stanowić dla nich „platformę”. Na przestrzeni lat znaczenie wirtualnych społeczności w branży było coraz bardziej dostrzegalne: tworzono wirtualne fankluby, fora, na których omawiano tematy związane z grami, wymieniano się poradami i doświadczeniami. Dzisiejsze tytuły, oprócz rywalizacji i kooperacji graczy, umożliwiają dzielenie się różnymi rodzajami treści ze znajomymi, a funkcje społecznościowe stanowią integralny element współczesnych konsol.


Głównym celem publikacji jest opracowanie modelu zaangażowania wirtualnych społeczności w proces budowania marki w branży gier wideo.


Dokonano analizy genezy zjawiska marki, a także zestawienia jej definicji. Przeprowadzono analizę literatury reprezentującej kolejne perspektywy badawcze ukierunkowane na markę. Podjęto rozważania nad rozróżnieniem pojęć tworzenia, kształtowania i budowania marki, a także zarządzania marką w kontekście kapitału marki.


Omówiono zjawisko wirtualnych społeczności marki. Przeanalizowano ewolucję pojęcia społeczności, a także kategorię społeczności konsumpcji i społeczności marki. Rozpatrzono rozwój zjawiska społeczności wirtualnych w perspektywie ideologii Web 2.0. Omówiono również wskazywane w literaturze obszary oddziaływania poszczególnych rodzajów społeczności na funkcjonowanie przedsiębiorstw.


Scharakteryzowano branżę gier wideo, głównie w oparciu o dane wtórne pochodzące z raportów i opracowań analityków rynku, a także literaturę branżową. Przedstawiono strukturę branży oraz omówiono tradycyjny układ relacji między podmiotami w niej działającymi, jak również główne zmiany, jakie wystąpiły w branży w ostatnich latach, i potencjalne kierunki jej rozwoju.


Zaprezentowano przebieg konstrukcji modelu zaangażowania wirtualnych społeczności w proces budowania marki.


Praca w podsumowaniu zawiera streszczenie przebiegu przeprowadzonych na potrzeby pracy badań, a także najważniejsze wnioski i spostrzeżenia.

Einloggen, um das Buch zu bewerten und eine Rezension zu hinterlassen
Buch Maciej D. Sobociński «Budowanie marki w wirtualnych społecznościach. Wybrane przykłady z branży gier wideo» — als pdf herunterladen oder online lesen. Hinterlassen Sie Kommentare und Bewertungen, stimmen Sie für Ihre Favoriten.
Altersbeschränkung:
0+
Veröffentlichungsdatum auf Litres:
16 September 2023
Umfang:
6 S.
ISBN:
978-83-7193-821-4
Gesamtanzahl der Seiten:
6
Rechteinhaber:
OSDW Azymut
Download-Format:
pdf
Audio
Durchschnittsbewertung 4 basierend auf 101 Bewertungen
Audio
Durchschnittsbewertung 4,6 basierend auf 577 Bewertungen
Audio
Durchschnittsbewertung 4,7 basierend auf 1331 Bewertungen
Text, audioformat verfügbar
Durchschnittsbewertung 4,7 basierend auf 271 Bewertungen
Audio
Durchschnittsbewertung 4,5 basierend auf 269 Bewertungen
Text, audioformat verfügbar
Durchschnittsbewertung 4,3 basierend auf 359 Bewertungen
Text
Durchschnittsbewertung 4,9 basierend auf 684 Bewertungen