Einsamer Wolf 16 - Vashnas Vermächtnis

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Aus der Reihe: Einsamer Wolf #16
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Einsamer Wolf 16 - Vashnas Vermächtnis
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EIN

FANTASY-SPIELBUCH
























BAND 16







VASHNAS VERMÄCHTNIS





Joe Dever







Aus dem Englischen von Alexander Kühnert





Illustrationen: Pascal Quidault

Titelbild: Pascal Quidault

Farbkarte: Régis Moulun










Titel der englischen Originalausgabe:





The Legacy of Vashna





Für August Hahn




2. Auflage



Veröffentlicht durch den MANTIKORE-VERLAG NICOLAI BONCZYK



Frankfurt am Main 2014





www.mantikore-verlag.de





Mit besonderem Dank an Jonathan Blake und die Mitarbeiter des Project Aon.



Copyright © der deutschsprachigen Ausgabe



MANTIKORE-VERLAG NICOLAI BONCZYK



Text © Joe Dever 2011



Illustrationen © Mongoose Publishing 2011



Illustrationen: Pascal Quidault



Titelbild: Pascal Quidault



Farbkarte: Régis Moulun



Deutschsprachige Übersetzung: Alexander Kühnert



Lektorat & Satz: Karl-Heinz Zapf



Bildbearbeitung: Pierre Voak



VP: 184-128-02-BD-1217



Printed in the EU



ISBN: 978-3-939212-46-1



eISBN: 978-3-961881-18-5




Inhalt





ÜBER DEN AUTOR







BAND 16 VASHNAS VERMÄCHTNIS







WAS BISHER GESCHAH …







DIE SPIELREGELN







KAI- UND MAGNAKAI-DISZIPLINEN







GROSSMEISTER-DISZIPLINEN







VERBESSERTE GROSSMEISTER-DISZIPLINEN







AUSRÜSTUNG







KAMPFREGELN







DIE RÄNGE DER GROSSMEISTERSCHAFT







GROSSMEISTER-WEISHEIT







BONUS-ABENTEUER EIN LANGER UND DÜSTERER WEG







WAS BISHER GESCHAH …







DIE SPIELREGELN







HOFFNUNG UND VERZWEIFLUNG







DIE BÜRDE DES UNTODES







AUSRÜSTUNG











Bisher in der Reihe

Einsamer Wolf

 erschienen:



KAI-SERIE





Flucht aus dem Dunkel







Feuer über den Wassern







Die Grotten von Kulde







Die Schlucht des Schicksals







Die Schatten der Wüste





MAGNAKAI-SERIE





Die Königreiche des Schreckens







Das Schloss des Todes







Der Dschungel des Grauens







Die Ruinen von Zaaryx







Die Kerker von Torgar







Die Gefangenen der Zeit







Die Herren der Dunkelheit





GROSSMEISTER-SERIE





Die Druiden von Ruel







Die Verdammten von Kaag







Der Darke-Kreuzzug







Vashnas Vermächtnis







Der Todeslord von Ixia







Drachendämmerung







Der Schatten des Wolfes







Der Fluch von Naar





DIE NEUEN KAI-KRIEGER





Jagd nach dem Mondstein







Die Piraten von Shadaki









ÜBER DEN AUTOR





Joe Dever, inzwischen ein preisgekrönter Autor und Spiele-Designer, startete seine Laufbahn als Musiker und Tontechniker. Seine schriftstellerische Entwicklung begann im Jahre 1976, als er die fantastische Welt „Magnamund“ als Hintergrund für seine Dungeons & Dragons-Rollenspielabenteuer entwarf. 1982 gewann er als erster Brite die

Advanced Dungeons & Dragons World Championships

 in den USA.



Zwei Jahre später veröffentlichte er die ersten Abenteuer der Spielbuchserie

Einsamer Wolf

, die sofort ein internationaler Erfolg wurde. Bis heute verkauften sich weltweit über 9 Millionen Exemplare.



Seit Mitte der Neunziger Jahre beteiligt sich Joe Dever am Design und der Entwicklung zahlreicher PC- und Konsolenspiele, wie beispielsweise

Ground Control 2

 (Ubisoft),

Killzone

 (Sony) und

2 Fast 2 Furious

 (I-Play).



Gegenwärtig arbeitet er an dem lang ersehnten vierbändigen Finale der

Einsamer-Wolf

-Saga (Mongoose Publishing Ltd.) und an der Entwicklung eines

Einsamer-Wolf

-Computerspiels.










FANTASY-SPIELBUCH



BAND 16



VASHNAS VERMÄCHTNIS




AKTIONSBLATT








Du kannst das Aktionsblatt unter

www.mantikore-verlag.de

 herunterladen.




KAMPFPROTOKOLL








Du kannst das Kampfprotokoll unter

www.mantikore-verlag.de

 herunterladen.




WAFFENÜBERSICHT








Du kannst das Waffenübersicht unter

www.mantikore-verlag.de

 herunterladen.




SPEZIELLE GEGENSTÄNDE








Du kannst das Spezielle Gegenstände unter

www.mantikore-verlag.de

 herunterladen.













WAS BISHER GESCHAH …



Du bist Großmeister Einsamer Wolf, der letzte Kai-Lord von Sommerlund und der einzige Überlebende eines Massakers, das den Ersten Orden deiner Kaste von Elitekriegern ausgelöscht hat.



Wir schreiben jetzt das Jahr MS 5077 und es sind 27 Jahre vergangen, seit deine tapferen Ordensbrüder durch die Hand der Schwarzen Lords von Helgedad ums Leben kamen. Diese Streiter des Bösen wurden von Naar geschickt, dem König der Dunkelheit, um die fruchtbare Welt Magnamund zu zerstören.



Inzwischen sind sie selbst vernichtet worden.



Du hattest geschworen, den Mord an den Kai zu rächen, und hast deinen Schwur gehalten, denn du warst es, der den Untergang der Schwarzen Lords herbeigeführt hat, indem du ganz allein in ihr garstiges Reich – die Finsteren Länder – eingedrungen bist und ihren Anführer, Erzlord Gnaag, getötet sowie das Zentrum seiner Macht, die höllische Stadt Helgedad, zerstört hast.



Nach der Vernichtung der Schwarzen Lords versanken die Armeen der Finsteren Länder, welche bis dahin versucht hatten das gesamte Nördliche Magnamund zu erobern, im Chaos. Einige Fraktionen dieser riesigen Armee, allen voran die Drakkarim, griffen die anderen Fraktionen an, um sie ihrer Kontrolle zu unterwerfen. Dieses Durcheinander eskalierte schnell in einem grausamen Bürgerkrieg, welcher den Armeen der Freien Länder von Magnamund genug Zeit gab, um wieder zu Kräften zu kommen und eine Gegenoffensive zu starten. Eure Befehlshaber haben das Chaos geschickt ausgenutzt und einen schnellen und umfassenden Sieg über einen zahlenmäßig überlegenen Feind errungen.



Seit sieben Jahren herrscht in deinem Heimatland Sommerlund nun Frieden. Unter deiner Anleitung wurde die zerstörte Abtei der Kai wieder aufgebaut und erstrahlt erneut in ihrem einstigen Glanz. Währenddessen hast du mit der Aufgabe begonnen, einen Zweiten Orden von Kai-Kriegern auszubilden und die Fertigkeiten und stolzen Traditionen deiner Vorfahren an sie weiterzureichen. Die neue Generation von Kai-Rekruten, die alle in der Ära während des Krieges gegen die Schwarzen Lords geboren wurden, verfügt über schlummernde Kai-Fertigkeiten und scheint aus vielversprechenden Schülern zu bestehen.

 



Während sich diese Neulinge in der Abtei befinden, werden ihre Fertigkeiten gefördert und bis zur Perfektion geschliffen, damit sie anschließend zukünftige Generationen unterrichten und inspirieren können und die Sicherheit deines Landes auch in den kommenden Jahren gewährleisten.



Dein Erreichen des Ranges eines Kai-Großmeisters hat große Belohnungen mit sich gebracht. Einige davon, wie den Wiederaufbau des Kai-Ordens und den unsterblichen Dank deiner sommerlendischen Landsleute, konnte man erahnen. Allerdings gab es auch Belohnungen, die du unmöglich vorhersehen konntest. Die Erkenntnis, dass in dir das Potenzial steckt, deine Kai-Disziplinen über die Grenzen des Magnakai-Wissens hinaus weiterzuentfalten, welches man bisher für das höchstmögliche Ziel eines Kai-Meisters hielt, war eine wirkliche Offenbarung. Deine Entdeckung hat dich dazu beflügelt, neue und bisher unbekannte Pfade der Weisheit und Stärke zu beschreiten, welche kein Kai-Lord je vor dir betreten hat. Im Namen deines Schöpfers, des Gottes Kai, und zum Ruhm von Sommerlund und der Göttin Ishir hast du geschworen, den höchsten Gipfel der Kai-Perfektion zu erreichen: Und zwar alle Großmeister-Disziplinen zu meistern und der erste Kai-Supremmeister zu werden.



Mit Fleiß und Entschlossenheit hast du dich an den Wiederaufbau der Kai-Abtei gemacht und die Ausbildung der Neulinge des Zweiten Ordens organisiert. Deine Bemühungen wurden bald belohnt und innerhalb von zwei Jahren hatten die ersten Neulinge ihre Ausbildung abgeschlossen und wurden zu einem Kader begabter Kai-Meister, welche wiederum damit begannen, ihre Fertigkeiten den nachfolgenden Kai-Novizen beizubringen.



Diese Kai-Meister haben ihre neue Verantwortung bereitwillig angenommen, wodurch du die Freiheit erhalten hast, einen größeren Teil deiner Zeit der Verbesserung und Perfektionierung deiner Großmeister-Disziplinen zu widmen. In diesem Zeitraum hast du auch durch zwei deiner vertrautesten Freunde und Berater meisterliche Unterweisung in den Wegen der Magie erhalten: Gildenmeister Banedon, dem Oberhaupt der Bruderschaft des Kristallsterns, und Lord Rimoah, dem Sprecher des Hohen Rats der Altmagier.



In den tiefsten Ebenen der Abtei, dreißig Meter unterhalb des Turms der Sonne, hast du den Bau einer besonderen Kammer befohlen. In dieser prachtvollen, unterirdischen Halle, die aus Granit und Gold besteht, hast du die sieben Weisheitssteine von Nyxator platziert, jene Edelsteine der Kai-Macht, die du während deiner Magnakai-Mission wiedergefunden hast. Hier, im sanft-goldenen Licht dieser strahlenden Edelsteine, hast du auf der Suche nach Perfektion zahllose Stunden verbracht. Manchmal allein, manchmal in Gesellschaft deiner beiden fähigen Berater Banedon und Rimoah, hast du hart daran gearbeitet, deine dir innewohnenden Großmeister-Disziplinen zu entfalten und die grundlegenden Geheimnisse der linkshändigen Magie und der Altmagie zu verstehen. Während dieser Zeit hast du in deinem Körper viele außergewöhnliche Veränderungen bemerkt: Du bist körperlich und mental stärker geworden, deine fünf Hauptsinne sind schärfer, als du es jemals erlebt hast, und dein Körper hat begonnen viel langsamer zu altern als normal, was wahrscheinlich die bemerkenswerteste Veränderung war. Für fünf Jahre, die ins Land ziehen, alterst du nur noch um ein Jahr.



Zu dieser Zeit fanden jenseits der Grenzen von Sommerlund viele Veränderungen statt. In den Regionen nordöstlich von Magador und der Maakenschlucht haben die Altmagier von Dessi und die Kräuterkundigen von Bautar zusammengearbeitet, um die staubige, vulkanische Ödnis in ihren ursprünglichen, fruchtbaren Zustand zurückzuverwandeln. Dies war der erste zögerliche Schritt in Richtung der Rekultivierung der Finsteren Länder. Jedoch kamen sie nur schmerzlich langsam voran und beide Gruppen mussten der Tatsache ins Auge blicken, dass ihre Bemühungen, den durch die Schwarzen Lords verursachten Schaden wieder rückgängig zu machen, Jahrhunderte dauern würden.



Nach der Vernichtung der Schwarzen Lords von Helgedad flohen die zahlenmäßig größten Truppen von Gnaag, die Giaks, in die Finsteren Länder und suchten in den gewaltigen Stadtfestungen Nadgazad, Aarnak, Gournen und Kaag Zuflucht. In jeder dieser höllischen Festungen herrscht inzwischen ein wilder Krieg, in welchem die Xaghash (niedere Schwarze Lords) und die Nadziranim (böse Anwender rechtshändiger Magie, die einst einzelnen Schwarzen Lords dienten) um die Vorherrschaft kämpfen. Man geht weithin davon aus, dass die Altmagier und Kräutler, sobald sie die Mauern dieser Stadtfestungen erreichen, auf keinen Widerstand mehr stoßen werden; ihre Bewohner werden sich bis dahin selbst ausgerottet haben.



Im Rest des Nördlichen Magnamunds herrscht dagegen Frieden und die Leute der Freien Königreiche sind glücklich über die Erkenntnis, dass das Zeitalter der Schwarzen Lords endlich zu Ende ist. Die Menschen haben ihre Schwerter bereitwillig gegen Hacken und ihre Schilde gegen Pflüge eingetauscht und marschieren jetzt nur noch durch die Furchen ihrer frisch gepflügten Äcker. Nur wenige wachsame Augen suchen weiterhin aus Angst vor möglichen Gefahren den fernen Horizont ab, wenngleich es noch immer Personen gibt, die nach wie vor Wache halten, denn die Diener von Naar kommen in vielerlei Gestalt daher und warten in den Schatten Magnamunds lautlos auf die Chance, seinen bösen Willen auszuführen.



Deine neu entdeckten Fertigkeiten sind bereits von den Dienern Naars auf die Probe gestellt worden und du hast dich dabei jedes Mal bemerkenswert geschlagen. Doch deine fortwährenden Siege gegen seine Lakaien haben den Dunklen Gott wütend gemacht und sein Rachedurst ist selten größer gewesen als jetzt. Erst kürzlich hat dir Lord Rimoah geraten, besonders wachsam zu sein, denn er befürchtet, dass sich Naar bereit macht, um einen erneuten Schlag gegen Sommerlund zu führen. Die Altmagier haben eine Warnung von Präsident Kadharian von Magador erhalten, dass im Norden seines Landes, in jener Bergregion, die an die Maakenschlucht grenzt, etwas Seltsames vor sich geht. Außergewöhnliche Stürme und untypisches Wetter haben diese abgelegene Region heimgesucht und der Nachthimmel über dem Vorndarolsee wird seit mehreren Wochen von unheimlichen und unerklärlichen Lichtern erhellt.



Lord Rimoah befürchtet, dass Naar plant Vashna wiederzuerwecken, den größten aller Schwarzen Lords, dessen Geist tief in den bodenlosen Abgründen der Maakenschlucht gefangen ist. Seit dem Tag, an dem er von König Ulnar I. von Sommerlund im Kampf besiegt wurde, ruht er dort in seinem unsicheren Grab. Vashnas Körper und die Körper seiner verhassten Streitkräfte wurden in jener Hoffnung in den Abgrund geworfen, dass man sie niemals wiedersehen würde. Der Legende nach wurde der Körper des Schwarzen Lords vernichtet, doch sein Geist lebt noch immer weiter. Es heißt, er warte auf den Tag, an dem er sich an der Spitze einer riesigen Armee aus untoten Kriegern wieder erhebt, um sich an Sommerlund und dem Hause Ulnar zu rächen.



„Falls Naar vorhat Vashna und seine Armee aus den Tiefen der Maakenschlucht wiederzuerwecken“, sagt ein nervöser Lord Rimoah, als du mit ihm die Lage in der sicheren Ungestörtheit des Gewölbes unter der Kai-Abtei besprichst, „dann wird kein freies Reich auf dem Antlitz Magnamunds mehr sicher sein. Es ist schon immer Sommerlunds Pech gewesen, dass Ulnars Sieg über Vashna nicht vollständig war. Ich habe mich seit jeher davor gefürchtet, dass das Vermächtnis der Maakenschlucht eines Tages wieder erwachen und sich gegen uns wenden würde … und ich befürchte, dass dieser Tag kurz bevorsteht, sofern wir nicht schnell handeln.“



Mehrere Stunden lang denkst du mit deinem Berater darüber nach, was ihr tun könnt, um eine derartige Katastrophe zu verhindern. Ihr kommt zu dem Schluss, dass die genaue Art der Bedrohung zuerst ergründet werden muss, falls ihr sie wirkungsvoll bekämpfen wollt. Du bist zuversichtlich, dass es dir deine Großmeister-Disziplinen erlauben werden, dieses Rätsel schnell zu lösen, und so erklärst du dich bereit ins nördliche Magador zu reisen und die seltsamen Vorfälle persönlich zu untersuchen. Immerhin könnte es dafür auch eine vollkommen harmlose Erklärung geben.



„Lass uns hoffen, dass es so ist, Großmeister“, sagt Lord Rimoah ernst, „aber denk immer daran, was dich dort erwarten könnte. Ich werde zu Kai und Ishir beten, damit sie über dich wachen und dich auf deiner bevorstehenden Reise führen mögen, Einsamer Wolf, und damit sie dich schnell, sicher und siegreich zurück nach Hause bringen.“






DIE SPIELREGELN



Auf dem Aktionsblatt, das du am Anfang dieses Buches findest, führst du Protokoll über dein Abenteuer. Um die Abnutzung deines Buches zu verringern, darfst du dir für deinen persönlichen Gebrauch eine Fotokopie dieses Aktionsblatts anfertigen.



In den mehr als fünf Jahren nach dem Untergang der Schwarzen Lords von Helgedad hast du dich der Verbesserung deiner Kampfkünste (KAMPFSTÄRKE) und deines Durchhaltevermögens (AUSDAUER) gewidmet. Bevor du dein erstes Großmeister-Abenteuer beginnst, musst du herausfinden, wie wirkungsvoll dein Training war. Nimm dazu das stumpfe Ende eines Bleistifts und tippe mit geschlossenen Augen auf eine der Zahlen in der

Zufallszahlen-Tabelle

 am Ende dieses Buches. Triffst du dabei eine 0, dann gilt diese auch als 0.



Die erste Zahl, die du auf diese Weise ermittelst, repräsentiert deine KAMPFSTÄRKE.

Addiere 25 Punkte zu dieser Zahl und schreibe die Summe in das Kästchen KAMPFSTÄRKE auf deinem Aktionsblatt.

 (Hast du z. B. eine 6 ermittelt, schreibst du eine KAMPFSTÄRKE von 31 auf.) Wenn du in einen Kampf gerätst, wird deine KAMPFSTÄRKE mit der deines Feindes verglichen. Ein hoher Wert in diesem Bereich ist daher sehr erstrebenswert.



Die zweite Zahl, die du ermittelst, steht für deine AUSDAUER.

Addiere 30 Punkte zu dieser Zahl und schreibe die Summe in das Kästchen AUSDAUER auf deinem Aktionsblatt.

 (Hast du z. B. eine 7 ermittelt, dann verfügst du über eine AUSDAUER von 37.)



Wirst du im Kampf verwundet, dann verlierst du AUSDAUERPUNKTE.

Sollte deine AUSDAUER zu irgendeinem Zeitpunkt auf 0 oder darunter fallen, so bist du tot und das Abenteuer ist zu Ende.

 Verlorene AUSDAUERPUNKTE können im Verlauf des Abenteuers zurückerlangt werden, aber die Anzahl deiner AUSDAUERPUNKTE darf niemals den Wert übersteigen, mit dem du dein Abenteuer beginnst.



Wichtig:

 Hast du bereits einige der bisherigen Bücher der Reihe

Einsamer Wolf

 (Band 1-15) erfolgreich beendet, dann kannst du deine aktuellen Werte für KAMPFSTÄRKE und AUSDAUER in Band 16 übernehmen. Dazu gehören auch die Boni für

Waffenmeisterschaft, Heilkunst

 und

Psi-Stoß

. Nur wenn du diese vorherigen Abenteuer abgeschlossen hast, darfst du in der Großmeister-Reihe (Band 13-20) von den entsprechenden Boni dieser Fertigkeiten profitieren.



Du kannst auch alle Waffen und Ausrüstungsgegenstände übernehmen, die du am Ende deines letzten Abenteuers besessen hast, indem du sie auf deinem neuen Großmeister-Aktionsblatt einträgst.

Du bist weiterhin auf zwei Waffen beschränkt, darfst jetzt aber bis zu zehn Rucksackgegenstände besitzen.





Du kannst jedoch nur die folgenden speziellen Gegenstände mit in die Großmeister-Reihe (13-20) übernehmen:







Kristallstern-Anhänger







Sommerswerd







Silberhelm







Dolch von Vashna







Silberarmschienen







Juwelenbesetzter Streitkolben







Silberbogen von Duadon







Helshezag







Kagonitweste







Korliniumscheide







KAI- UND MAGNAKAI-DISZIPLINEN



Während deines beispiellosen Aufstiegs zum Rang eines Kai-Großmeisters hast du alle grundlegenden Kai- und Magnakai-Disziplinen gemeistert. Diese Disziplinen haben dir ein ausgezeichnetes Arsenal an Fähigkeiten verliehen, welche dir im Kampf gegen die Diener und Streiter von Naar, dem König der Dunkelheit, gute Dienste geleistet haben. Es folgt eine kurze Zusammenfassung deiner bisherigen Fertigkeiten:

 





Waffenmeisterschaft





Geschickter Umgang mit allen Nah- und Fernkampfwaffen. Meister des waffenlosen Kampfes; kein Abzug von KAMPFSTÄRKE beim Kampf mit bloßen Händen.





Tierkontrolle





Kommunikaton mit den meisten Tieren; eingeschränkte Kontrolle über feindliche Kreaturen. Du kannst Waldtiere als Führer einsetzen und den Geschmacks- und Geruchssinn niederer Kreaturen blockieren.





Heilkunst





Langsame Wiederherstellung im Kampf verlorener AUSDAUERPUNKTE (bei sich selbst und anderen). Neutralisierung von natürlichen und künstlichen Giften. Heilung ernsthafter Kampfwunden.





Unsichtbarkeit





Körperwärme und -geruch verdecken; sich erfolgreich verstecken; Bewegungsgeräusche dämpfen; geringfügige Veränderungen des