Einsamer Wolf 16 - Vashnas Vermächtnis

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Aus der Reihe: Einsamer Wolf #16
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KAMPFREGELN

Es wird während deines Abenteuers Situationen geben, in denen du gegen einen Feind kämpfen musst. Die KAMPFSTÄRKE und AUSDAUER deines Gegners sind im Text angegeben. Dein Ziel als Einsamer Wolf ist es, die AUSDAUER deines Gegners während des Kampfes auf 0 zu reduzieren und dabei selbst möglichst wenige AUSDAUERPUNKTE zu verlieren.

Trage zu Beginn eines Kampfes deine AUSDAUERPUNKTE und die deines Gegners in die vorgegebenen Kästchen des Kampfprotokolls auf deinem Aktionsblatt ein.

Der Ablauf eines Kampfes ist wie folgt:

1. Addiere sämtliche Extrapunkte, die du durch deine Großmeister-Disziplinen und Waffen erhältst, zu deiner aktuellen KAMPFSTÄRKE.

2. Ziehe von diesem Wert die KAMPFSTÄRKE deines Gegners ab. Das Ergebnis ist der sogenannte „Kampfquotient“. Trage diesen Kampfquotienten auf dem Aktionsblatt ein.

Beispiel: Einsamer Wolf (KAMPFSTÄRKE 32) wird von einem Rudel Unheilswölfe (KAMPFSTÄRKE 30) überrascht. Er hat nicht die Möglichkeit, dem Angriff auszuweichen. Einsamer Wolf beherrscht die Großmeister-Disziplin Kai-Stoß, gegen welche die Unheilswölfe nicht immun sind. Einsamer Wolf addiert daher 8 Punkte zu seiner aktuellen KAMPFSTÄRKE und hat somit insgesamt eine KAMPFSTÄRKE von 40.

Hiervon zieht er nun die KAMPFSTÄRKE des Rudels ab, was einen Kampfquotienten von +10 ergibt (40 - 30 = +10). Auf dem Aktionsblatt wird als Kampfquotient +10 notiert.

3. Wenn der Kampfquotient feststeht, musst du eine Zufallszahl aus der Zufallszahlen-Tabelle ermitteln.

4. Benutze nun die Kampfresultat-Tabelle am Ende des Buches. Am oberen Rand sind die Kampfquotienten angegeben und am senkrechten Rand stehen die Zufallszahlen. Finde jetzt das Feld, wo sich dein Kampfquotient und die ermittelte Zufallszahl überschneiden. Dort siehst du die Anzahl der AUSDAUERPUNKTE, die Einsamer Wolf und sein Gegner in dieser Kampfrunde verlieren. (Ein F zeigt den Verlust für den Feind an und EW gibt den Verlust von Einsamer Wolf wieder.)

Beispiel: Der Kampfquotient zwischen Einsamer Wolf und dem Rudel Unheilswölfe beträgt +10. Wenn die Zufallszahl jetzt eine 2 ist, dann ist das Resultat der ersten Kampfrunde wie folgt:

Einsamer Wolf verliert 3 AUSDAUERPUNKTE (plus 1 zusätzlichen Punkt, da er den Kai-Stoß eingesetzt hat).

Das Rudel verliert 9 AUSDAUERPUNKTE.

5. Vermerke die Änderungen der AUSDAUERPUNKTE für Einsamer Wolf und seinen Feind auf dem Kampfprotokoll.

6. Wenn es keine anderen Anweisungen gibt und du keine Möglichkeit zur Flucht hast, beginnt nun die nächste Kampfrunde.

7. Wiederhole die Schritte ab Punkt 3.

Dieser Ablauf wird so oft wiederholt, bis die AUSDAUERPUNKTE des Feindes oder die von Einsamer Wolf auf 0 sinken, was den Tod desjenigen bedeutet.

Stirbt Einsamer Wolf, dann ist das Abenteuer zu Ende. Stirbt der Gegner, kann das Abenteuer für Einsamer Wolf weitergehen, allerdings mit weniger AUSDAUERPUNKTEN, falls er im Kampf welche verloren haben sollte.

Eine Zusammenfassung der Kampfregeln findest du am Ende des Buches.

Einem Kampf ausweichen

Während deines Abenteuers wirst du manchmal die Möglichkeit bekommen, einem Kampf auszuweichen. Wenn du in einen Kampf geraten bist und dich dafür entscheidest, zu fliehen, ermittle wie gewohnt das Kampfergebnis für eine Kampfrunde.

Alle Verluste des Feindes werden in dieser Kampfrunde ignoriert, damit du aus dem Kampf entkommen kannst. Nur Einsamer Wolf verliert in dieser Runde AUSDAUERPUNKTE, doch das ist eben das Risiko bei einer Flucht.

Bedenke, dass eine Flucht nur dann möglich ist, wenn der Text des Abschnitts dies ausdrücklich erlaubt.


DIE RÄNGE DER GROSSMEISTERSCHAFT

Die folgende Tabelle verschafft dir einen Überblick über die Ränge und Titel, die du während deiner Reise auf der Straße der Großmeisterschaft erlangen kannst.

Jedes Mal, wenn du ein Abenteuer der Großmeister-Reihe erfolgreich abschließt, erhältst du eine zusätzliche Großmeister-Disziplin und näherst dich weiter dem Gipfel der Kai-Perfektion: dem Rang eines Kai-Supremmeisters.


Anzahl der Großmeister-Disziplinen Großmeister-Rang
1 Kai-Großsenior
2 Kai-Großhierarch
3 Kai-Großwächter
4 Kai-Großverteidiger
Du beginnst deine Großmeister-Abenteuer auf dieser Stufe
5 Kai-Großhüter
6 Sonnenritter
7 Sonnenlord
8 Sonnenpaladin
9 Großpaladin
10 Großherrscher
11 Sonnenprinz
12 Kai-Supremmeister

GROSSMEISTER-WEISHEIT

Das nördliche Magador, welches an die Maakenschlucht grenzt, ist eine bekanntermaßen wilde und heimtückische Region. Sei zu jeder Zeit auf der Hut, denn du kannst von den Gesetzlosen und den grausamen Kreaturen, die in dieser Gegend hausen, nur wenig Hilfe erwarten.

Einige der Dinge, die du während deines Auftrags findest, werden dir in diesem und in zukünftigen Abenteuern von großem Nutzen sein, während andere völlig unnötiger Ballast sind.

Überlege dir also genau, was du behalten möchtest.

Wähle deine ersten vier Großmeister-Disziplinen mit Sorgfalt aus, denn eine weise Wahl wird es jedem Spieler ermöglichen, den Auftrag zu vollenden, egal wie schwach seine anfänglichen Werte für KAMPFSTÄRKE und AUSDAUER sein mögen.

Das erfolgreiche Bestehen vorheriger Abenteuer von Einsamer Wolf mag zwar von Vorteil sein, ist aber nicht ausschlaggebend für das erfolgreiche Bestehen dieses Großmeister-Abenteuers.

Möge dich das Licht von Kai und Ishir leiten, während du dich ins Unbekannte vorwagst.

Für Sommerlund und die Kai!

1

Die Stunden bis zum Aufbruch aus der Kai-Abtei verbringst du in der Gesellschaft deines fähigen Beraters, Lord Rimoah. Nachdem ihr ausgiebig über die Mission diskutiert habt, beschäftigst du dich nun mit den praktischen Vorbereitungen für deine Reise nach Magador. Rimoah gibt dir eine Schriftrolle, die die schriftliche Einladung von Präsident Kadharian enthält, seinem Senat beizuwohnen, um „den Handel zwischen Sommerlund und Magador zu besprechen“. (Du solltest dir diesen speziellen Gegenstand notieren, aber er nimmt keinen Platz auf deinem Aktionsblatt weg.) Die Schriftrolle bietet dir einen Deckmantel, falls du dich für deine Reise irgendwie rechtfertigen musst.

Im Interesse der Geheimhaltung entscheidest du zudem, dass es am besten ist, deine Kai-Gewänder gegen weniger verdächtige Kleidung einzutauschen, und wählst stattdessen die einfachen Kleider eines Gildenmitglieds: Kniehosen aus Wolle, eine Ledertunika und einen Umhang.

Derart gekleidet und von deiner Kai-Fertigkeit Unsichtbarkeit unterstützt, bist du zuversichtlich, dass du nach Helgor, der magadorischen Hauptstadt, reisen kannst, ohne übermäßige Aufmerksamkeit auf deine Mission zu lenken.

Mit dem Pferd dauert die Reise nach Helgor etwa fünf Wochen. Dein erster Gedanke war es, deinen Freund, Gildenmeister Banedon, zu benachrichtigen und ihn zu bitten, dass er dir sein magisches Luftschiff, die „Himmelsreiter“, zur Verfügung stellt. Dieses Mal wirst du jedoch auf die angenehme Schnelligkeit seines wundersamen Gefährts verzichten müssen, denn Banedon braucht es selbst für eine Mission im fernen Land Bhanar im Südlichen Magnamund und seine Rückkehr wird nicht vor Ende des Jahres erwartet.

Auch deine zweite Wahl stellte sich als ungeeignet heraus. Nachdem du dich auf eine lange Reise mit dem Pferd eingestellt hast, schickst du sofort einen Befehl in die Ställe der Abtei, damit man dein Pferd, „Sturm“, sattelt und bereitmacht. Dieses feine slovarische Ross war ein Geschenk von Kurfürst Manatine von Palmyrion als Dank für die entscheidende Rolle, die du im Sieg über die bösen Ceneri-Druiden von Ruel gespielt hast. Seine Stärke, seine Intelligenz und sein unbeugsamer Wille erinnerten dich so sehr an deinen alten Kai-Tutor „Sturmfalke“, dass du das Pferd zu seinem Gedenken nach ihm benannt hast.

 

Aber Rimoah weist dich schnell darauf hin, dass solch ein ausgezeichnetes Pferd mit Sicherheit Aufmerksamkeit auf sich ziehen wird, vor allem wenn es von einem scheinbar bescheidenen Gildenmitglied geritten wird. Wenngleich widerwillig, lässt du die Stallmeister ein anderes Pferd vorbereiten – ein kräftiges, aber gewöhnlicheres Tier namens „Kampfgeist“.

Lies weiter bei 105.

2

1Ein hässlicher, einäugiger Mischling steht vor dem Gasthof und bellt herausfordernd zu dem Fenster im ersten Stock hinauf, von wo aus du die Vakovarer beobachtest. Du verfluchst ihn leise und befiehlst ihm mit deiner dir innewohnenden Kai-Fertigkeit des Tierverständnisses auf mentalem Wege, zu verschwinden.

Der Hund stellt sein teuflisches Kläffen ein und rennt weg, während er erbärmlich winselt, doch sein Lärm hat bereits die ungewollte Aufmerksamkeit einiger Banditen auf sich gezogen, welche die nahen Ruinen plündern. Sie umringen und betreten das Erdgeschoss des Gasthofes, um herauszufinden, was den Hund dazu gebracht hat, so abrupt wegzulaufen.

Ermittle eine Zufallszahl. Wenn du die Großmeister-Disziplin Verschmelzung hast, zähle 3 zu der ermittelten Zahl hinzu.

Ist dein Ergebnis jetzt eine 9 oder weniger, lies weiter bei 329.

Ist es eine 10 oder mehr, lies weiter bei 211.

3

In dem Augenblick, als du die erste dieser seltsamen Kreaturen tötest, lösen sich ihre Körper in einer wirbelnden Wolke aus Dampf auf. Mit dem Tod der dritten Kreatur vereinen sich die Dämpfe und breiten sich mit haarsträubender Geschwindigkeit aus, bis die Basaltinsel und die gesamte Feuerebene von zähem, grauem Nebel eingehüllt sind.

Du bewegst dich eine gefühlte Ewigkeit lang durch dieses widerliche Meer aus Dunst hindurch, bis deine Sinne bemerken, dass hoch über dir etwas kreist. Zunächst vermutest du, dass weitere der golden geflügelten Kreaturen nach dir jagen, doch dann erkennst du, dass es etwas vollkommen anderes ist.

Es ist nur eine einzelne Kreatur und du spürst, dass sie hoch entwickelte, übersinnliche Fühler einsetzt, um dich zu finden.

Wenn du Groß-Nexus besitzt und den Kai-Rang eines Sonnenritters oder höher erreicht hast, lies weiter bei 31.

Besitzt du diese Fertigkeit nicht oder musst du diese Stufe der Kai-Meisterschaft erst noch erreichen, lies weiter bei 106.

4

Einer der Blitze trifft deinen Rucksack. Die Wucht des Einschlags hebt dich von den Beinen und lässt dich rückwärts über den Boden taumeln. Du musst 3 Gegenstände aus der Liste deiner Rucksackgegenstände streichen und deine AUSDAUER um 2 Punkte verringern.

Um fortzufahren, lies weiter bei 157.

5

Du erreichst den Schutz eines dichten Kiefernhains und steigst schnell ab. Nachdem du Kampfgeists Zügel an einem Baum festgebunden hast, bewegst du dich zum Rand des Hains und versuchst einen Blick auf deine Angreifer zu erhaschen. Es fällt dir nicht schwer, sie zu sehen: Ein Dutzend Banditen, mit Armbrüsten und Schwertern bewaffnet, rennen durch das Unterholz direkt auf dein Versteck zu.

Wenn du einen Bogen besitzt und ihn benutzen willst, lies weiter bei 330.

Wenn nicht, lies weiter bei 136.

6

In dem Augenblick, als du die Zahlenfolge korrekt vervollständigst, ertönt ein tiefes Summen aus dem Inneren der oberen Stufe, welche sich langsam öffnet, um einen sechseckigen Kristallsockel mit einem runden Loch in seiner Mitte freizugeben (dies ist die richtige Antwort auf das Zahlenrätsel bei Abschnitt 164).

Deine Kai-Sinne teilen dir mit, dass du die Spitze des Todesstabs in das Loch stecken musst, damit sich das Schattentor unter dem großen Bogen schließt.

Du zitterst vor Angst und Aufregung, hebst den Todesstab über deinen Kopf und jagst ihn mit einem kräftigen Stoß tief in das Loch hinein.

Lies weiter bei 246.

7

Du hechtest über die Haufen verkohlter Balken hinweg, um auf der gepflasterten Straße vor der Hütte zu landen. Doch der Blitz trifft das Gebäude, während du dich mitten in der Luft befindest, und die Wucht der Druckwelle schleudert dich in eine andere Richtung davon.

Ermittle eine Zufallszahl. Wenn du über Groß-Jagdmeisterschaft verfügst, zähle 2 zu der ermittelten Zahl hinzu. Wenn du Groß-Jagdmeisterschaft und Verschmelzung besitzt, zähle nochmals 2 hinzu.

Ist dein Gesamtergebnis jetzt eine 6 oder weniger, lies weiter bei 299.

Ist es eine 7 oder mehr, lies weiter bei 266.

8

Du bist bis auf fünf Meilen an das kleine Dorf herangeritten, als du gezwungen bist, den Pfad zu verlassen und Deckung zu suchen. Vor dir siehst du eine Gruppe vakovarer Banditen auf einer Brücke kampieren, welche über einen schnell fließenden Fluss führt. Anstatt das Risiko einer Konfrontation einzugehen, folgst du diesem Seitenarm des Flusses Storn eine Meile flussabwärts, bis du auf eine seichte Biegung stößt, wo man das Wasser mit dem Pferd durchqueren kann. Du reitest hinüber, machst einen großen Umweg und kehrst dann eine Meile hinter dem Lager der Vakovarer auf den Pfad zurück.

Der Pfad führt allmählich zu den verbrannten und verfallenen Hütten von Vorn hinab, die sich in einem armseligen Chaos um einen Uferkai aus Graustein drängen. Vakovarer Banditen halten das zerstörte Dorf besetzt und du beschließt, dass es klug wäre, den Pfad zu verlassen, falls sie Späher postiert haben sollten. Ein Hain aus verkümmerten Tannen bietet ein gutes Versteck für dein Pferd.

Du bindest es hier fest, bevor du ein paar Gräser und Wurzeln sammelst, die es essen kann, während du das Dorf ausspähst.

Du hast keine Mühe, Vorn ungesehen zu betreten. Aus dem ersten Stock der Ruine eines ausgebrannten Gasthofes am Rand des Dorfes heraus beobachtest du vorsichtig die Vakovarer. Sie scheinen die Ruinen systematisch zu plündern und ihre unrechtmäßig erworbene Beute zu einem Fischerboot zu transportieren, das am Kai vertäut ist.

Du beobachtest dieses Boot genauer, als deine Konzentration plötzlich vom Lärm eines kläffenden Hundes unterbrochen wird.

Wenn du über Tierbeherrschung verfügst, lies weiter bei 281.

Besitzt du diese Disziplin nicht, lies weiter bei 2.

9

Mit der Waffe in der Hand kletterst du zum Fenster hinaus. Du erwartest, dass dich der Schütze in dem Augenblick attackiert, in dem du auftauchst, aber der Balkon ist verlassen. Der Mann ist verschwunden. Dann bemerken deine scharfen Augen eine Bewegung auf dem Dach des gegenüberliegenden Gebäudes.

Es ist der Schütze. Er ist vom Balkongeländer aus über die schmale Straße gesprungen und flüchtet nun über die Dächer des Nordviertels.

Mit der Anmut eines jagenden Panthers springst du vom Balkon ab und landest auf dem gegenüberliegenden Dach. Ohne langsamer zu werden, jagst du dem flüchtigen Attentäter hinterher und verfolgst ihn bis zum Rand eines flachen Lagerhauses am Ende der Tavernenstraße. Eine lange Holzplanke ist hier über die zehn Meter breite Lücke zum gegenüberliegenden Dach gelegt worden. Der Mann flieht sicheren Fußes über die Planke, dann dreht er sich um und tritt die Planke weg, damit du ihm nicht folgen kannst.

Wenn du entschlossen bist, ihm zu folgen, und über die Lücke springen willst, lies weiter bei 42.

Möchtest du diesen Sprung nicht wagen, lies weiter bei 191.

10

Als du die richtige Lösung ihres Rätsels nennst, zuckt Shamath erschrocken zusammen (dies ist die richtige Antwort für Shamaths Rätsel). Du hast ihre Herausforderung bestanden und die Erniedrigung, die sie dabei verspürt, schneidet so tief wie ein scharfes Schwert.

Sie fängt an zu winseln. Dann schießt vollkommen unerwartet ein Flammengeysir aus dem Boden hervor und hüllt ihren wurmartigen Körper ein. Du beobachtest voller Unglauben, wie das Fleisch schwarz wird und abblättert, bis nur noch ein verdrehter Haufen aus bernsteinfarben glühender Asche zurückbleibt.

Lies weiter bei 261.

11

(Abbildung nächste Seite)

Vorsichtig näherst du dich dem Kreis aus Felsbrocken und führst dein Pferd bei den Zügeln. Durch eine Lücke zwischen den großen Felsen siehst du ein Rudel von acht buckligen Schakalen, die sich am Kadaver eines Schroffstein-Aasjägers satt fressen, einem geierartigen Raubvogel. Sie sind völlig mit ihrem widerlichen Mahl beschäftigt, bis sie plötzlich den Geruch ihrer Lieblingsnahrung wahrnehmen: lebendes Pferdefleisch.

Mit wahnsinnigem Heulen wenden sich die wilden Schakale sofort von dem gefiederten Kadaver ab und kommen durch die Lücke in den Felsen geströmt, angelockt von deinem Pferd.


Mit wahnsinnigem Heulen wenden sich die wilden Schakale sofort von dem gefiederten Kadaver ab und kommen durch die Lücke in den Felsen geströmt.

Sie scheinen zu wissen, dass es sich in einem geschwächten Zustand befindet, und dies beflügelt ihren Hunger und ihre Raserei nur noch zusätzlich. Dein Pferd wird scheu und versucht sich loszureißen, während seine Hufe gefährlich nahe an deinem Schädel in der Luft umherstrampeln, und als der erste der Schakale angreift, hast du Mühe, mit der einen Hand die Zügel festzuhalten und mit der anderen die Tiere zu bekämpfen.

Vorndarol-Schakale:

KAMPFSTÄRKE 42 AUSDAUER 38

Sofern du nicht über Groß-Waffenmeisterschaft verfügst und den Rang eines Sonnenritters oder höher erreicht hast, musst du deine KAMPFSTÄRKE für die Dauer dieses Kampfes um 5 Punkte reduzieren.

Du kannst dem Kampf nach vier Runden ausweichen, indem du bei 222 weiterliest.

Wenn du diesen Kampf gewinnst, lies weiter bei 347.

12

Das erste Licht der Morgendämmerung bringt eine dramatische Veränderung des Wetters mit sich. Der Sturm ist vorbei und der Himmel ist nun klar und hell, doch am fernen Horizont kannst du noch immer Lichtblitze sehen und hörst, wie dumpfer Donner durchs Gebirge rumpelt.

 

Nachdem du deine Ausrüstung getrocknet und dich um die kleineren Schnitte und Abschürfungen von Kampfgeist gekümmert hast, die er sich in der Nacht zugezogen hat, kletterst du in den Sattel und begibst dich den schlammigen Pfad entlang. Du stellst schnell fest, dass der Großteil des Pfades von der Flut weggespült wurde. Die feuchte Erde dampft in der ungewöhnlichen Hitze der Morgensonne und in der Luft knistern die unheimlichen Rückstände statischer Elektrizität.

Du setzt deinen Ritt durch die Hügel fort, ohne anzuhalten, bis du kurz nach Mittag an eine verfallene Hütte kommst, die am Rand eines sumpfigen Torfmoors steht. Deine Kai-Sinne teilen dir mit, dass sich jemand in der Hütte befindet. Angetrieben von deiner Neugierde entschließt du dich dazu, herauszufinden, wer es ist. Du steigst ab und lässt Kampfgeist etwas Sumpfgras fressen, während du vorangehst, um die Hütte zu Fuß zu erkunden. Du bist nur noch sechs Meter von ihrer faulenden Holztür entfernt, als diese plötzlich quietschend aufgeht und du einen alten Mann im Eingang stehen siehst. Er lächelt dir entgegen.

Wenn du in einem früheren Abenteuer von Einsamer Wolf jemals die Stadt Varetta, die Stadt Tahou oder eine Hütte entlang der Straße von Ruanon besucht hast, lies weiter bei 220.

Hast du keinen dieser Orte besucht, lies weiter bei 53.