Игрофикация в бизнесе и в жизни: преврати рутину в игру!

Text
10
Kritiken
Leseprobe
Als gelesen kennzeichnen
Wie Sie das Buch nach dem Kauf lesen
Keine Zeit zum Lesen von Büchern?
Hörprobe anhören
Игрофикация в бизнесе и в жизни: преврати рутину в игру!
Игрофикация в бизнесе и в жизни: преврати рутину в игру!
− 20%
Profitieren Sie von einem Rabatt von 20 % auf E-Books und Hörbücher.
Kaufen Sie das Set für 8,53 6,82
Игрофикация в бизнесе и в жизни: преврати рутину в игру!
Audio
Игрофикация в бизнесе и в жизни: преврати рутину в игру!
Hörbuch
Wird gelesen Андрей Новокрещенов
4,80
Mit Text synchronisiert
Mehr erfahren
Schriftart:Kleiner AaGrößer Aa

Бейджи

Бейджи (или значки) известны каждому из вас. Своё широкое распространение они получили после того, как появилась возможность дёшево изготавливать их промышленным способом. Значки были очень популярны в различных молодёжных движениях (достаточно вспомнить хотя бы значки в стройотрядах, а также у бойскаутов или пионеров).

 Знаете ли вы, что в СССР в 1977 году каждый пятый житель страны выполнил нормы ГТО и имел соответствующий значок? Число вовлечённых в это движение выросло с 7 миллионов в 1948 году до 52 миллионов человек в 1977 году [20].

Если игрофикация делается для какого-то процесса в реальном мире, то в ней могут использоваться значки в изначальном их понимании – в виде специальных знаков отличия, которые можно разместить на одежде или личных предметах. Очень часто можно встретить бейджи с именем и, например, городом, из которого приехал участник тренинга или конференции. Такие бейджи помогают облегчить знакомство и смягчить неловкие моменты, когда имя не удалось запомнить, если другой человек уже представился.

В большинстве случаев, если речь идёт об использовании бейджей в игрофикации, имеются в виду виртуальные знаки отличия (в играх их ещё называют «ачивками»). Они носят обычно локальный характер – ценятся именно в данном сообществе.

В целом бейдж – это символ покорения какой-то цели, выполнения задачи или перехода на новый уровень. Кроме основной функции, бейджи могут нести и много дополнительных, перечислим некоторые из них.

• Они могут использоваться для обозначения «свой-чужой». Мы с лёгкостью можем понять, увидев другого игрока, интересуется ли он теми же вещами, что и мы, благодаря тем бейджам, которые у него есть. Значок – это маркер, показывающий, что интересует и волнует игрока. Он позволяет легче находить участников со схожими интересами.

 К меткам свой-чужой можно отнести шарфы у футбольных болельщиков, депутатские значки или значки выпускников университетов. Иногда такие метки используются в тайных обществах или, например, в бальном этикете. Кольцо с определённым камнем именно на этом пальце для окружающих не будет означать ничего, а для посвящённых станет источником важной информации.

• Значок может служить отметкой статуса. Например, если только один игрок в системе преодолел какую-то преграду, он может получить за это бейдж и выделиться среди остальных. В этом случае значок – это подтверждение опыта игрока, в том числе в какой-нибудь необычной активности.

 Близкий по смыслу к бейджу, но немного отличающийся по значению игровой элемент – трофей. Это что-то, что очень сложно заработать, можно сказать, что это некий мегабейдж.

 Например, в игре Call of Duty можно получить специальный трофей – Prestige. Для этого надо полностью пройти игру и добровольно обнулить весь счёт и достижения в конце. Тогда можно будет начать игру и собирать все бейджи заново, но уже с этим трофеем. Кстати, это можно сделать несколько раз. К трофеям нужно отнести, наверное, и чек-ин в игре Foursquare астронавта Дугласа Уилока на международной космической станции.

 Foursquare и его компаньон исключительно для смартфонов Swarm – один из самых известных примеров использования бейджей. Именно благодаря этим сервисам «чек-ин» (отметка, что человек был в определённом месте) получил такую популярность. В этом сервисе используется довольно большой набор бейджей, какая-то его часть – общая для всех (типа бейджа новичка за первый чек-ин). Какие-то бейджи можно получить только в определённых городах или в труднодоступных объектах.

 Контрольная точка, чек-поинт (англ. Check Point, CP) – специальная точка, заданная разработчиком, часто никак не обозначенная визуально на карте. В играх при достижении такой точки обычно происходит автоматическое сохранение. В игрофикации чек-поинты используют для других целей – например, для отметки успешного прохождения участка трассы в гонках или чек-ина в конкретном месте.

• Также значки могут стать объектом коллекционирования. Если в системе можно собрать какие-то отдельные «сеты» или вообще все значки игры или уровня, очень многих игроков такая возможность может заинтересовать.

 Коллекционирование – процесс собирания игроком виртуальных или реальных элементов игры. Коллекционирование может быть как ради внешних наград – для того, чтобы получить кружку, нужно собрать несколько определённых крышечек от бутылки с напитком. Также коллекционирование может быть ценностью и само по себе – вспомните, например, коллекционирование киндер-сюрпризов.

 Сет (англ. set – набор) – комплект предметов, дающий какой-либо эффект. В случае сбора всех предметов сета его общий эффект, как правило, сильнее суммы эффектов всех вещей по отдельности.

 Мы участвовали в проекте с одним сетевым магазином по продаже одежды. Как один из элементов внедрения игрофикации они стали успешно применять механику сета. Вещи из коллекции можно покупать по отдельности и носить с другими предметами гардероба, но при покупке всех доступных для продажи вещей из конкретной коллекции один из предметов достаётся покупателю в качестве бонуса – бесплатно. Покупатель (хотя это более актуально, наверное, для покупательниц) может быть уверен, что вероятность встретить кого-то точно в такой же шляпке не выше, чем в XIX веке, когда вся одежда шилась на заказ. Да и комплект называется комплектом не зря – все предметы сета, включая бонусный, составляют цельный и неповторимый образ.

• Как и очки, значки могут служить инструментом обучения игроков. Для этого внутри системы нужно задать правило, что игрок получает бейджи только за те действия, которые считает правильными разработчик. Получение бейджей достаточно прозрачно показывает, что в данной системе считается «правильным» поведением. Такие значки становятся указателями для игроков, в каком направлении им лучше двигаться.

• Бейджи могут указывать на неочевидные возможности игры (особенно важно это может быть на самых начальных уровнях игры). Например, если игрок видит в правилах, что можно получить бейдж за размещение 10 комментариев на форуме, он не только понимает, что в системе приветствуются комментарии, но и узнаёт, что где-то здесь есть форум.

• Значки могут быть маркером репутации, показателем умений сотрудника или служить отметками роста мастерства игрока. Возможностей применения бейджей множество, хотя и меньше, чем у баллов.

 В некоторых сетевых кофейнях и ресторанах (например, в Friday’s), за развитие определённых навыков (приготовление особых видов кофе, продажи, преподавание, коммуникабельность и т. д.) даются значки, которые можно крепить на воротник рубашки или на фирменную ленту. Обладатели некоторых значков или их коллекций имеют определённый статус на уровне кофеен этой сети во всём мире.

Лидерборды

Рейтинги в каком-то особом представлении не нуждаются, так как всем очень хорошо известны. Они показывают статус и положение относительно других игроков. По сути, рейтинги – это сортировка игроков по количеству набранных очков.

Такие демонстрируемые публично показатели могут стать очень мощным и мотивирующим инструментом для тех, кто находится или имеет шансы оказаться на вершине, и очень демотивирующим – для всех остальных.

Нередко можно встретить такую ситуацию, когда игрок при первом же посещении какой-либо системы видит, что он занимает в ней 12 837-е место. Это очень мало кого может мотивировать к тому, чтобы двигаться вперёд.

На рис. 25 не сразу можно заметить, где находится наш игрок. Разница между ним и Михаилом, занимающим первое место, настолько большая, что совершенно непонятно, как её преодолевать. Психологическое влияние рейтингов настолько велико, что как-то раз на семинаре, где мы показывали эту же картинку, один из участников по имени Сергей спросил, почему его имя находится так низко. Что такого сделал Михаил, чтобы находиться на лучшей позиции, чем он? Скорее всего, этот Сергей склонен был бы побороться за первое место, но основную массу людей огромная разница между их местом в рейтинге и позицией лидера будет только демотивировать, и не более.

Рис. 25. Кто здесь круче всех?


Можно ли как-то исправить ситуацию, чтобы игрок не чувствовал сразу же после входа, что дальше ему играть не имеет смысла?

Да, можно. На рисунке 26 справа – тот же самый рейтинг, что и в левой части. Вы видите здесь тех же Марию и Василия, просто мы взяли небольшой срез из игроков, которые находятся друг с другом приблизительно на одном уровне. Теперь, чтобы возглавить этот рейтинг, нашему игроку надо пройти примерно такую же дистанцию, какую он уже преодолел.

Это намного проще, чем соревноваться с Михаилом из предыдущего варианта рейтинга. Если вы будете устраивать соревнования между игроками приблизительно одинакового уровня, вы существенно улучшите ситуацию.


Рис. 26. Делаем небольшой срез

 

Ещё один хороший вариант, если соревнования так уж необходимы, – провести их по нескольким категориям, чтобы игрок мог выбрать, по какому критерию он будет соревноваться и с кем.

 Обычно люди без большого энтузиазма занимаются уборкой мусора. Чистые игры смогли превратить это в увлекательный квест, где мусор стал ценным ресурсом, а собиравшие его люди объединялись в команды и соревновались за призы. Каждый из игроков мог выбрать то, что ему больше нравится – объединиться с командой или действовать в одиночку; заниматься поиском новых «месторождений», разрабатывать самые большие из них или зачищать территорию до совершенства. Для каждой из категорий был свой отдельный рейтинг, так что обидно не было никому.

Можно ли сделать рейтинг ещё менее обидным для игроков?

Да, и для этого нужно убрать из соревнования соревнование, а из рейтинга – рейтинг. Посмотрите на эту картинку.


Рис. 27. Рейтинг без рейтинга


В западном обществе принято читать слева направо и сверху вниз. В данном случае такое движение ещё и подчёркивается цифрами, хотя это и не обязательно. В этом рейтинге игроки находятся на своих местах не просто так. Набравший больше всего очков, находится в верхнем левом углу. Набравший меньше всех баллов – в нижнем правом (в данном конкретном случае в нижнем правом углу находится тот, кто этот рейтинг создал, так что наименьшее число баллов у того, кто находится на 24-м месте).

Хотя это тот же самый рейтинг, на что это больше похоже? Мы считаем, что на собрание фотографий людей, объединённых какой-то общей деятельностью или целью (в данном случае – общением с игроком № 25). При этом те, кто занимает первые позиции, отлично будут понимать, почему они находятся именно там. Те же, кто окажется в середине или в конце этого лидерборда, скорее всего, вообще не будут об этом задумываться. Для многих важно просто оказаться «на одном поле» с другими игроками, и «рейтинг без рейтинга» даёт для этого отличную возможность.

Ещё одним интересным решением может быть применение рейтингов в соревнованиях между командами. В этом случае, кроме соперничества, можно наблюдать и кооперацию внутри команды. С другой стороны, если игроки поймут, что шансов выиграть у них мало, с высокой вероятностью они перестанут играть. Не самой лучшей идеей будет и устраивать командную игру на выбывание. Если люди болеют за любимую команду на Олимпийских играх или на чемпионате мира, после того, как эта команда выбывает из турнира, смотреть становится намного менее интересно. А уж если человек сам принимает участие в игре…

В нашей практике хорошо сработало, когда мы устраивали командную игру так, чтобы выиграть команды могли, вступив в игру в любой момент. Например, за первый тур можно заработать до трёх командных очков, за второй – до пяти (в дополнение к предыдущим трём), в третьем – до десяти и так далее. Естественно, вместе с ростом количества баллов должна расти и сложность заданий. Если вы ещё и введёте баллы, которые можно заработать за какую-то дополнительную активность, скорее всего, соревнование не будет терять интенсивности вплоть до самого финала. Ведь у каждой команды будут шансы проявить себя, даже если они вступили в игру позже остальных.

 Мы проводили командную игру и делали командные рейтинги во многих наших проектах. К схеме увеличения количества возможных баллов в каждом туре и возможности заработать дополнительные очки за особую активность мы пришли далеко не сразу. Когда мы проводили Learning Hub к курсу Кевина Вербаха «Gamification» в Институте «Стрелка», настроенная таким образом командная игра привела к тому, что все команды принимали активное участие в разработке игрофицированных решений для приглашённых проектов вплоть до последнего занятия. В курсе «Игрофикация» на платформе Stepik благодаря командной игре мы добивались того, что активность в курсе не снижалась вплоть до самого конца, а некоторые из вариантов решений нам присылали на 40 страницах или в виде отлично сделанной презентации. Большинство решений при этом было такого качества, что можно их после небольшой доработки внедрять, что некоторые из команд, кстати, и сделали.

Хорошо срабатывает ещё один вид рейтингов, когда он состоит всего из двух полюсов – чёрное и белое, зло и добро, женщины против мужчин, кеды против кроссовок, одна страна против другой и так далее. Если вы знаете, что ваша аудитория по какому-то признаку довольно точно делится на две части, возможно, такой рейтинг – ваш выбор.

 Одна из наших учениц – Светлана Ратнер – придумала ещё один интересный вариант «рейтинга без рейтинга», добавив в него элемент случайности. Две её дочки не хотели доедать кашу по утрам, и молодая мама придумала игру. На дне каждой тарелки было изображение утёнка или медвежонка. На специальной доске Светлана сделала рейтинг, где каждый день размещался бейдж для той тарелки, которая «выиграла». Чтобы тарелка выиграла, нужно было, чтобы изображение показалось и было очищено первым. Интересная особенность этой игры была в том, что девочки каждый раз не знали, какое у них будет изображение: кроме картинки на донышке, тарелки были идентичными. В данном случае было важно, чтобы девочки не соревновались друг с другом (по словам Светланы, это бы заканчивалось дракой), а болели за команды медвежат и утят. Особенно они старались есть быстрее, если одна из команд отставала. Игра прекратилась сама собой, когда девочки стали съедать кашу одновременно и команды стали двигаться ровно.

Рис. 28. Лотерея, командная игра и рейтинги на службе молодой мамы


Вообще, рейтинги и любые формы соревнований – это самый простой способ превратить что-то в игру. Видимо, из-за этого рейтинг так часто и используется. Здесь очень важно не потерять смысл этой деятельности. Соревнование эффективно только в том случае, если человек или команда стремится показать наилучший результат. Наличие других игроков, стремящихся к тому же, может дать очень хороший импульс. Если же акцент смещается на что-то внешнее – желание получить приз, стать «царём горы», эффект от соревнования очень сильно снижается. Очень важно, чтобы во время любых соревнований победа была, в первую очередь, над самим собой.

 Во многих компаниях клиенту предлагают оценить обслуживание. При этом обычно непонятно, имеется ли в виду оценка подразделения компании, оперативность решения вопроса клиента, качество работы конкретного сотрудника или что-то ещё. Мало кто знает, что сотрудники зачастую участвуют во время такой «оценки» в рейтинге, где целевыми показателями являются 9 или 10 по десятибалльной шкале. То есть оценка «8» означает не «очень хорошо», а «клиент не удовлетворён», и может привести, например, к лишению сотрудника премии.

 Как-то раз я покупал сим-карту. Сотрудник магазина трижды за время разговора попросил меня поставить 10 из 10, когда придёт SMS оценки качества обслуживания. Приближался конец месяца, и для достижения целевого показателя ему не хватало ещё трёх таких отзывов от клиентов.

В случае подобной системы в силу вступает закон Гудхарта: когда результат измерения становится целью, измерение становится бесполезным. Как только обратная связь превращается в рейтинг с целевыми показателями, о получении какой-либо полезной информации можно забыть.

Sie haben die kostenlose Leseprobe beendet. Möchten Sie mehr lesen?