Proyectos de productos editoriales multimedia. ARGN0110

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5.2. Elementos gráficos multimedia. Definición y tipología

Se trata de documentos contenidos en píxeles que representan la realidad mediante imágenes esquemáticas, dibujos lineales, planos o esquemas. Son objetos visuales destinados a comunicar mensajes concretos, pues tienen un significado asignado culturalmente. En el producto multimedia, el elemento gráfico confiere sentido a una acción o ejecución de la actividad.

Los elementos gráficos se obtienen trazándolos en pantalla, importándolo mediante escáner, capturándolos desde una tarjeta de memoria USB, cámara de video o de fotografía y se dividen en dos tipos, atendiendo a su naturaleza digital:

1 Vectoriales (Draw Type). Las formas gráficas se dibujan sobre una rejilla invisible. Están formadas por objetos geométricos independientes, tales como segmentos, polígonos, curvas de Bèzier o arcos. Cada uno de ellos se encuentra definido por atributos matemáticos distintos de forma, posición y color. Definición de curva de Bèzier: Desarrollado por Pierre Bèzier en 1960, consiste en un sistema pensado para el trazado de dibujos técnicos en el diseño aeronáutico y de automóviles. Consiste en un método de descripción matemática de las curvas que se comenzó a usar en informática con el software de diseño asistido por ordenador. Se visualizan correctamente en cualquier dispositivo independientemente del tamaño de la pantalla, puesto que simulan las tintas planas, sin gradientes ni texturas. No ofrecen detalles realistas, sino que se asemejan a dibujos simples.

2 Mapas de bits (Bit Maps). El gráfico se muestra sobre una rejilla rectangular de píxeles o puntos de color, denominada matriz. A las imágenes en mapa de bits se les define por su altura y anchura, en píxeles, y también por su profundidad de color –en bits por píxel- que determina el número de colores diferentes que el archivo es capaz de almacenar en cada uno de sus puntos. Su extensión de archivo es “.bmp”. Definición de píxel: es la menor unidad homogénea en color que forma parte de una imagen digital, ya sea en una fotografía, un fotograma de video o un gráfico.Ejemplo de gráfico de mapa bits

Por el reducido tamaño de su archivo contenedor, se recomienda utilizar gráficos vectoriales para ilustraciones sencillas, que no precisa de detalles, texturas, sombras, ni contornos complicados. Las ilustraciones complejas requerirán mapas de bits; también aquellas realistas que son importadas por escáner o cámaras.


Actividades

9. Defina las diferencias principales entre un gráfico vectorial y otro en mapa de bits.

5.3. Del CYMK al RGB: consideraciones importantes a tener en cuenta

El modelo de color CYMK se basa en la mezcla de pigmentos cian (Cyan), magenta (Magenta), amarillo (Yellow) y negro (Black o Key). Es sustractivo y se utiliza en la impresión industrial de color. Supera a su antecesor CYM, que también es sustractivo y se utiliza sobre todo en Bellas Artes.


Definición

Color sustractivo

Naturaleza de las pinturas, tintes, tintas y colorantes naturales que absorben colores con ciertas longitudes de onda, pero reflejan otros.

En CYMK, el cian es opuesto al rojo, luego actúa como filtro que absorbe este color (−R +G +B). Lo mismo ocurre con el magenta, que es opuesto al verde (+R −G +B) y el amarillo tiene al azul como su opuesto (+R +G −B). En CYMK se añade el negro porque, aunque en la naturaleza el cian, el magenta y el amarillo combinados convenientemente darían como resultado el negro, en la impresión con esta combinación no se obtiene un negro auténtico.

En el caso de la impresión industrial, el modelo CYMK es el más valorado. Sin embargo, en la pantalla de un monitor el modelo CYMK no es capaz de reproducir el azul puro, sino un tono azul violáceo. De ahí que en informática se utilice el modelo RGB (Red, Green, Blue), que incluye los colores primarios rojo, verde y azul y cuyos valores numéricos van del 0 al 255, mientras que en el caso del modelo CYMK sus valores van de 0 a 100.

Dado que el diseño de productos multimedia se lleva a cabo en plataformas informáticas, el trabajo de diseño se realizará en RGB. Pero, en ocasiones, los modelos gráficos llegan al ordenador importados como CYMK. Para realizar la conversión de CYMK a RGB es imprescindible convertir antes a LAB, que es un modelo ampliamente utilizado en diseño gráfico para multitud de soportes porque posee la particularidad de mostrar sus colores independientemente del dispositivo en que se reproduzcan. Color LAB consta de tres canales (Luminosidad, A y B) y es el modelo que más se acerca a la visión del ojo humano y puede ofrecer una mayor gama de colores.


Definición

Color LAB

LAB es la abreviatura de dos modelos cromáticos, CIELAB y Hunter Lab, utilizados para describir todos los colores que puede percibir el ojo humano. Se compone de los canales L (luminosidad, blanco o negro); A, que muestra la posición entre verde y magenta, y B, que abarca desde el amarillo hasta el azul.

Si utilizamos Adobe Photoshop, iremos al menú Imagen -> Modo y allí elegiremos la opción Color LAB. Después, repetiremos el paso con la opción RGB.


Imagen del software Adobe Photoshop, en que se pasa una imagen de CMYK a RGB, pasando primero por Color LAB.

El software libre GIMP no puede trabajar con Color LAB, al igual que tampoco utiliza los perfiles de 16 bits de color ni CYMK. GIMP solo permite el retoque de imágenes en sRGB. En este programa la conversión de color no resulta fiable y pueden dar como resultado distorsiones cromáticas.


Actividades

10. ¿Cuál es el motivo por el que no es aconsejable pasar de CYMK a RGB directamente?

6. Proyectos editoriales multimedia externos e internos

Por proyectos internos se entienden aquellos que han sido encargados desde nuestra propia empresa, mientras que los externos han sido concertados por agentes ajenos a nuestra organización, por clientes.

6.1. Diferencias en la gestión y desarrollo

En principio, las pautas de desarrollo son las mismas tanto en proyectos externos como en aquellos que son internos. La diferencia estriba en el proceso de planificación del proyecto interno no se alarga tanto en el tiempo como el externo, puesto que si en el caso del interno se acometerá por orden de algún mando, en el caso del proyecto externo hay un trabajo previo para presentar una oferta al cliente y lograr la adjudicación del trabajo en competición directa con otras empresas o personas. Luego existe la posibilidad de que ese trabajo haya sido en balde. En este caso el proyecto queda abortado, mientras que el interno continúa adelante.

El proyecto externo se rige por criterios de mercado, incluyendo competitividad y eficacia. En el caso del proyecto interno, el objetivo conseguido será un bien para el funcionamiento de la empresa productora.

En la teoría, el hecho de tener al cliente en casa en el caso del proyecto interno no debería marcar una diferencia con relación al proyecto externo. Pero existe el riesgo de que se desvirtúe el ideal de competencia propia del mercado, y se rebaje el nivel de eficiencia, exigencia y rigurosidad en el proyecto.

Por otro lado, la consecución óptima de un proyecto externo confiere a la empresa una dimensión comercial, puesto que le proporciona una imagen positiva frente a sus clientes potenciales y facilita la reutilización de la experiencia obtenida en futuros proyectos similares.


Actividades

11. Proponga dos ejemplos de proyecto editorial multimedia, uno externo y otro interno de la propia empresa multimedia. Matice sus diferencias y beneficos.

6.2. Grados de implicación de los componentes

El grado de implicación en un proyecto es la aprobación del compromiso que conlleva por parte del director del proyecto y del personal propio de la empresa que trabaja en él; también de los colaboradores.

El compromiso hace que el personal crea en el proyecto y que, por tanto, se implique en él de manera activa. La implicación dependerá principalmente de la inyección de moral que ejecuta el director del proyecto, de la unión de sus componentes y de la capacidad de respuesta de los trabajadores ante los impedimentos que se presentan para cumplir los objetivos.

 

Asimismo, un buen ambiente de trabajo se traduce en el aumento de la productividad por la creación de sinergias en conjunto. Para motivar a cada trabajador de manera adecuada, el director del proyecto se dirigirá a cada componente de forma individualizada, analizando sus capacidades, motivaciones y limitaciones, así como sus habilidades y experiencia.

Para ello, el director habrá de contar con determinadas habilidades:

1 Interpersonales. Se dirigirá con cortesía a los empleados y colaboradores, mostrando empatía y tacto, sobre todo con personas de carácter difícil.

2 Asumirá el liderazgo sin contemplaciones, y será capaz de influenciar y motivar para alcanzar retos.

3 Expresión oral. Un buen director de proyecto es capaz de expresar ideas complejas mediante un discurso simple, teniendo en cuenta a su audiencia y el contexto.

4 Es capaz de mitigar conflictos y solucionar problemas, así como la adaptación a cambios.

5 Es capaz de crear sentido de equipo, guiando e inspirando al resto de trabajadores, creando vínculos de trabajo cooperativo.

6.3. Análisis del cliente y del usuario. Conocer y valorar las diferencias

La línea entre cliente y usuario es delgada, pero es necesario verla con claridad durante la fase de planificación del proyecto. En términos económicos, el cliente es quien encarga el producto a la empresa multimedia, quien ofrece información sobre lo que el proyecto debe ser, qué objetivos se cumplirán y cuál es la meta. En algunos sectores, clientes y usuarios son la misma persona, pero no en el caso de la empresa multimedia.

El cliente solicita la creación de un producto pensado para el consumo por parte de un usuario. De este último se precisa información tangible sobre su edad; gustos y preferencias; estatus social, económico y educativo; experiencia laboral y necesidades, entre otros aspectos. Del cliente no necesitamos información acerca de su persona, sino de sus necesidades, inquietudes, aspiraciones, requisitos y propuestas hacia el producto que encarga a la empresa multimedia.


Nota

El cliente, que podrá ser persona física o jurídica, es agente activo durante el proceso de producción, ya que a él se le informará en todo momento sobre el desarrollo del proyecto y se escuchará sus impresiones, consejos, ideas o expectativas sobre el producto. De hecho, el director del proyecto informará al cliente mediante documentos concisos y coherentes, que resuman el estado del proyecto.

7. Requisitos del proyecto

El éxito del proyecto depende directamente del cuidado puesto en la recopilación de requisitos del producto, definiendo y documentando las necesidades de los interesados en cumplir los objetivos del proyecto, que son los clientes y los usuarios.


Sabía que...

Los requisitos conforman la declaración de los objetivos detallados del producto que describe las características y funcionalidad del producto o servicio. Estos requisitos también designan cómo serán las etapas del proyecto. Deben recopilarse, analizarse y documentarse con un nivel de detalle suficiente, que permita medirlos una vez el proyecto comienza.

Ya sea para cumplir con los acuerdos de un contrato o para no defraudar a los usuarios, el proyecto debe marchar cumpliendo los requisitos del cliente y del mercado, asegurando que queden satisfechos las expectativas y requerimientos de todos los interesados, tanto externos como internos.

Los requisitos del proyecto editorial multimedia pueden quedar definidos desde dos vertientes:

1 Definidos por el mercado. Contemplan la legislación sobre propiedad intelectual, tanto de obras originales como compuestas; el cumplimiento de los estándares de calidad y criterios de presentación; y el análisis de la competencia, es decir, el estudio del conjunto de servicios y productos de similares o idénticas características que hay en el mercado.

2 Definidos por el cliente. Son requisitos humanos, tecnológicos, de infraestructura, financieros y de entrega.

7.1. Definidos por el mercado

El amparo de la legislación y el respeto de la normativa en los países donde se produce y exporta el producto multimedia es un requisito propio del mercado. Durante el proyecto, se tendrá en cuenta que:

1 Si el proyecto se basa en obras de terceros, estén publicadas o no, estas cuentan con los preceptivos derechos de autor. El director de proyecto deberá indagar acerca de la Propiedad Intelectual de todas aquellas obras en que se sustentará el proyecto, sean contenidos textuales, videos, imágenes fijas, gráficos, audios o efectos sonoros, con el fin de respetar el marco normativo español en materia del uso de materiales de terceros en el desarrollo de proyectos multimedia.

2 Se contemplará la Gestión de Derechos Digitales y si por contrato se cederá exclusiva, íntegra o parcialmente al cliente que encarga el proyecto. Estos derechos o licencias podrán ser de Copyright, Creative Commons, de reconocimiento o atribución, prohibitiva con obras derivadas, no comercial, de redistribución bajo la misma licencia.


Nota

Las obras compuestas se aprovechan de obras de terceros protegidas por derechos de autor, que habrán de ser consultados previamente a su uso. Sin embargo, exiten excepciones, es el caso de la creación multimedia, que puede acogerse a la Ley TRLPI. Art. 32 de acceso a la cultura, a la investigación, a la información o a la protección de personas con discapacidad, una vez las obras originales han sido divulgadas, su inclusión se realizará con cita o para su análisis, comentario o juicio crítico, tendrán un uso docente o contemplan una indicación expresa del nombre del autor y la obra utilizada.

Otro de los requisitos del proyecto multimedia definido por el mercado es la garantía de cumplimiento con los estándares de calidad, que condicionan el desarrollo del proyecto y quedan revisados por las normas.


Nota

Las normas son especificaciones técnicas y documentos accesibles al público que han sido aprobadas por un organismo cualificado a nivel regional, nacional o internacional.


Definición

Calidad

Es el grado en que un conjunto de características inherentes a un producto o servicio cumple con unos requisitos. La calidad es apreciada desde dos puntos de vista: perceptible, cuando es la clave para que la gente compre; o factual, que es la responsable de la fidelización de un cliente con la marca, el producto y la organización.

Entre esas normas se encuentran las denominadas ISO, a las cuales da nombre el organismo que las expide, la Organización Internacional de Estandarización, cuya sede está en Ginebra y que cuenta con más de 140 países miembros.

De las normas, creadas por consenso para garantizar la confianza de los clientes y unificar metodologías de producción en el mercado, hay una serie que afecta especialmente al proyecto multimedia: la serie ISO 9000:2008, que ayuda a incrementar la satisfacción del cliente al asegurar la calidad de productos y servicios; mide y monitoriza el desempeño de los procesos durante el proyecto, e incrementa la eficacia reduciendo las incidencias negativas en la fase de proyecto. Estas normativas serán explicadas en profundidad en el capítulo 3.

Los principios de gestión de proyecto también se centran en el enfoque al cliente. La organización depende de sus clientes y, por ende, debe entender sus necesidades actuales y futuras, cumplir con sus requisitos y exceder sus expectativas.

Otro de los principios de la gestión del proyecto siguiendo los requisitos del mercado es el mantenimiento de relaciones beneficiosas con los proveedores: se debe hacer énfasis en la cadena de suministro, pues incrementa el valor a ambas partes.

Por último, otro requisito del proyecto multimedia definido por el mercado consiste en el análisis de la competencia, del conjunto de servicios y productos creados por competidores, que condicionarán el proceso de diseño del producto.


Nota

La investigación del mercado es una herramienta necesaria para la venta de cualquier producto, pero también para el diseño de los que ya han sido encargados por un cliente. Consiste en identificar aquellos productos editoriales multimedia ya creados en nuestro sector, a la vez que se genera un diagnóstico de los recursos, oportunidades, fortalezas, capacidades, debiliidades y amenazas de la propia empresa.

Para llevar a cabo la prospección, se analizarán los siguientes aspectos del mercado económico y social en que se lanzará el producto:

1 Qué contenidos ofrecen otros productos del mercado.

2 En qué soportes.

3 Qué precios tiene la competencia.

4 Cuál es la demanda y tendencias en el mercado.

5 Qué precios son asequibles para nuestro nicho de mercado y clientes potenciales.

6 Se adecúa el precio de los productos a su calidad.

7 Qué canales de distribución existen en nuestro mercado.

8 Qué margen de beneficios podemos permitirnos.

9 Canales y medios de producción y distribución.

7.2. Definidos por el cliente

La planificación del proyecto es la etapa en que se plasman todos los requisitos comunicados por el cliente a los equipos de trabajo. La opinión del cliente está presente durante todas las fases del proyecto, puesto que se le informa detalladamente sobre el transcurso de las etapas y el equipo de trabajo se nutre de sus impresiones, expectativas y sugerencias, que se traducen en los requisitos que se trabajarán durante el proyecto y que pueden ser:

1 Definición de la estructura, funcionamiento, pantallas, servicios y funcionalidades del producto en el documento de requisitos.

2 El producto responderá rápidamente a los requerimientos y solicitudes del usuario final de la plataforma o herramienta.

3 Las secuencias contarán con un orden lógico, evitando que el usuario se pierda en la navegación por el producto multimedia.

4 Ofrecer al usuario la sensación de control sobre el producto.

5 Claridad y concisión. Es conveniente no incorporar demasiados elementos gráficos para evitar confusiones. El uso de todos los elementos estará justificado por los objetivos del producto.

6 No existirán faltas de ortografía, de corrección editorial o malas interpretaciones del lenguaje o de la traducción cuando las hubiera.

7 En el caso de productos editoriales multimedia interactivos, la interactividad funcionará sin problemas.

8 Diseño y apariencia de la interfaz atractiva y que despierte el interés. En el documento de requisitos se adjuntará una justificación del uso del color, legibilidad de la tipografía, presentación de las pantallas y la correcta inclusión de contenidos sonoros o audiovisuales.

9 Cantidad y calidad de los contenidos multmedia.

10 Estructura meditada y navegación interesante por las actividades.

11 Hipertextos actualizados y descriptivos.

12 Diálogo con el usuario, con modelos y formularios de entrada de datos, análisis de la actividad y respuestas al usuario.

13 Ejecución fiable y velocidad de acceso adecuada.

 

14 Adecuación al destinatario del contenido y capacidad para suscitar interés y motivación.

15 Accesibilidad.


Actividades

12. Cite seis requisitos del proyecto multimedia definidos por el cliente.

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