Proyectos de productos editoriales multimedia. ARGN0110

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2.2. Online

Los productos editoriales multimedia son aquellos en los que el usuario precisa de una conexión a una red de comunicación, que puede ser:

1 Internet. Es la red de redes, que ofrece acceso público a la información electrónica contenida en la web.

2 Intranet. Es una red de comunicación que ofrece un acceso cerrado a la información electrónica perteneciente a una organización.

3 Extranet, que permite el acceso limitado solo a una parte de la intranet.


Sabía que...

El producto editorial multimedia que se conecta a una red de comunicación como internet, o la intranet de una organización, puede actualizar sus contenidos en tiempo real, a la vez que permite al usuario de la plataforma interactuar con otros usuarios.

Un ejemplo de producto editorial multimedia online podría ser una página web de formación E-learning o aprendizaje electrónico virtual a distancia a través de internet. Estos productos están dotados de gran interactividad mediante el uso de aplicaciones hipertexto como correo electrónico, páginas web, servicio de mensajería instantánea, foros de discusión, acceso a tutoriales en video o tutorías virtuales mediante streaming de video o videoconferencia.

Sin embargo, también nos encontramos con productos multimedia híbridos, que se encuentran a caballo entre los sistemas offline y online, como los DVD multimedia interactivos con enlaces hipertexto hacia internet y que se alimenta de contenidos que se encuentran en una página web.

2.3. Offline

El usuario accede a los contenidos multimedia a través de un dispositivo que no está conectado a ninguna red de comunicación. Por excelencia, se trata del CD interactivo y del DVD multimedia. Algunos tipos de productos editoriales multimedia son:

1 CD interactivo. También denominado CD multimedia, se trata de la primera incursión del mundo editorial en la interactividad, con plataformas centradas en la música y en la educación tomando el CD-ROM y al ordenador como soportes de reproducción. Este tipo de plataforma multimedia fue el soporte de los primeros atlas digitales, enciclopedias digitales y títulos bibliográficos de referencia. Definición de CD-ROM: acrónimo de Compact Disk-Read Only Memory, se trata de un disco rígido, compacto, pensado para el almacenamiento óptico de no más de 700 megabytes de datos. Los lectores de CD-ROM están dotados de un láser que identifica hoyos improntados sobre la superficie del disco.Pantalla principal de un antiguo CD multimedia interactivo sobre educación

2 DVD multimedia. A mediados de 1995 surge el disco DVD, que permite un almacenamiento de datos muy superior al del CD-ROM, unos 4,7 gigabytes y hasta 8,5 gigabytes en el caso del DVD de doble capa. La tecnología de escritura y lectura de los datos es idéntica que en el caso anterior, mediante láser. Pero esta mayor capacidad de almacenamiento de información abre la puerta a experiencias multimedia de mayor calidad y cantidad de contenidos, como audiovisuales y sofisticadas animaciones. Se crean DVD de películas con contenido extra como entrevistas, textos animados sobre filmes, juegos interactivos, etc. Definición de gigabyte: es una unidad de almacenamiento utilizada para medir la cantidad de información contenida en soportes digitales informáticos. Su símbolo es el GB y equivale a 109 bytes, que son múltiplos de bites, la cantidad más pequeña de datos que un ordenador es capaz de procesar en una unidad de tiempo.

3 Presentación multimedia. Usadas sobre todo en el ámbito educativo y comercial, se trata de explicaciones guiadas por un ponente, conferenciante o empresario que apoya su discurso en una plataforma que contiene videos, animaciones, sonido y gráficos de alta calidad, además de texto. En el mundo empresarial, la presentación multimedia aporta al orador una imagen corporativa muy competitiva. Se reproduce normalmente en un ordenador y se proyecta sobre pantalla con la ayuda de un proyector. También se utilizan memorias flash como contenedor para el producto multimedia, que permite al usuario llevarlo consigo y reproducirlo en cualquier terminal que le sea ajeno.


Definición

Memoria Flash

Es un tipo de memoria no volátil que se usa generalmente en memorias del tipo USB, pero también en móviles inteligentes, cámaras digitales, PDA, tabletas, discos rígidos y reproductores portátiles. Permiten un volcado de memoria, escritura, lectura y borrado de datos sin límite ni deterioro de la herramienta.

En un principio, almacenaban tan solo 8 megabytes. En la actualidad, pueden llegar a contener hasta 64 gigabytes de datos, con una velocidad de transferencia de hasta 20 megabytes por segundo.


Nota

La capacidad de almacenamiento de los discos ópticos varía mucho si se habla de un CDROM o de un DVD. En el primer caso, la capacidad no supera los 700 megabytes, mientras que en el caso de DVD, este es de unos 4,7 gigabytes y hasta 8,5 gigabytes en el caso del DVD de doble capa. Actualmente, en el mercado se encuentra también el Blu-Ray, disco óptico de última generación con capacidad de almacenamiento desde 25 a 33,4 GB por capa.


Actividades

1. Cite la principal diferencia existente entre los productos multimedia online y offline.

2.4. Nuevos soportes

El desarrollo de nuevas formas de expresión multimedia va en consonancia con la generación de nuevas tecnologías de la información y de la comunicación. De hecho, con el aumento de la potencia y capacidad de los dispositivos móviles y la democratización de internet móvil mediante la proliferación de las señales 3G, 4G y la distribución de puntos Wifi en lugares públicos, los usuarios de soportes móviles pueden acceder de forma casi instantánea a múltiples recursos multimedia disponibles en Internet. Entre estos nuevos soportes, se encuentran los teléfonos inteligentes, o smartphones; las tabletas, la pizarra digital interactiva y la televisión interactiva, o Smart TV.

Teléfonos inteligentes y tabletas

Se trata de teléfonos móviles construidos sobre plataformas informáticas, que les dota de una mayor capacidad para almacenar datos, la posibilidad de tomar fotografías, reproducir audio y video de alta calidad, conectarse a internet e interactuar en entornos multimedia, realizando operaciones propias de los ordenadores con una tecnología que cabe un bolsillo y puede llevarse a cualquier lado.


Varios modelos de teléfonos inteligentes o smartphones

En el caso de la tableta ocurre exactamente lo mismo y la diferencia radica en el tamaño de la pantalla, que permite una experiencia visual más cómoda, sobre todo con relación a lectura de páginas web, libros digitales, periódicos online y revistas digitales.

El aumento de ventas en terminales móviles inteligentes ha traído consigo la aparición en el mercado de muchas y muy específicas aplicaciones multimedia, que podrían diferenciarse en productos para teléfonos móviles inteligentes y productos para tabletas. Ambos ofrecen tecnologías multimedia comunes, como:

1 Acceso a correo electrónico.

2 Navegación web.

3 Geolocalización.

4 Lectura de libros electrónicos.

5 Reproducción de video de alta calidad.

6 Videoconferencia.

7 Acceso a redes sociales.

Estos nuevos soportes también ofrecen mejoras en los sistemas operativos para facilitar la navegación de los usuarios entre las plataformas multimedia. Los más utilizados son:

iOS. Sistema operativo de la firma Apple Inc. Desarrollado principalmente para el terminal Iphone y, más tarde, para Ipod Touch, iPad y Apple TV. Los proyectos multimedia se almacenan en la plataforma de descargas App Store, donde los usuarios pueden encontrar aplicaciones gratuitas y de pago.

Android. Es un sistema operativo basado en Linux y diseñado principalmente para teléfonos móviles inteligentes y tabletas desarrollados por Android Inc, si bien ya ha sido comprado por Google y puesto a disposición de sus terminales. Los productos multimedia se almacenan en Google Play, desde donde son descargados por los usuarios de estos soportes. Definición de Linux: se trata de un núcleo libre del sistema operativo basado en Unix y es uno de los principales ejemplos de software colaborativo y libre, desarrollado por informáticos de todo el mundo. Su licencia se encuentra bajo General Public License v2, o GPL, la licencia más utilizada actualmente en el mundo del desarrollo de software informático y que permite a los usuarios –sean personas, organizaciones o compañías privadas- usar, estudiar, compartir, copiar y modificar el producto con total libertad.

 

Windows 8. Es el sistema operativo de Windows, producido por Microsoft para su utilización en ordenadores de escritorio y portátiles. Windows 8 ha dado el salto a dispositivos móviles como netbooks, tabletas, servidores y centros multimedia. Las aplicaciones de Windows 8 se encuentran alojadas en la plataforma de descarga Market Place.

Pizarra digital interactiva

Denominada más comunmente como pizarra digital, consiste en un computador conectado a un proyector de video, que proyecta la señal sobre una superficie lisa y rígida, que puede ser sensible o no al tacto para controlar el software que soporta la experiencia multimedia y hacer anotaciones manuscritas sobre la pantalla que, además, se pueden guardar en la sesión.

Posee un uso educativo principalmente, sustituyendo las pizarras tradicionales. También puede verse en presentaciones académicas o de producto, dando un paso adelante en el equipamiento formado por ordenador y proyector de luz. La diferencia radica en que la pizarra digital puede mandar al ordenador el paso de una página o volver a cualquier punto de la presentación sin necesidad de utilizar ratón o puntero inalámbrico.

La comunicación entre la pizarra interactiva y el ordenador se lleva a cabo mediante tecnología bluetooth, cable USB, puerto de infrarrojos o cualquier otra comunicación por radiofrecuencia.


Ejemplo de pizarra digital interactiva


Definición

Bluetooth

Es una especificación industrial para Redes Inalámbricas de Área Personal (WPAN) que permite la transmisión de voz y datos entre distintos dispositivos mediante un enlace por radiofrecuencia en la banda de 2,4 Gigahertzios (GHz). Con ello, se facilita la comunicación entre equipos móviles; se eliminan cables y conectores entre estos, creando pequeñas redes inalámbricas y se ofrece la posibilidad de sincronizar datos entre equipos personales.


Actividades

2. ¿De qué materiales o elementos se compone la pizarra digital interactiva?

Televisión interactiva

Tras la llegada de internet al teléfono móvil, la siguiente parada de la red de redes ha sido la televisión. La televisión interactiva, o Smart TV, como se le conoce comercialmente, es un modelo avanzado capaz ahora de reproducir contenido audiovisual desde diversas fuentes, cuenta con conexión a internet por cable LAN o por Wifi y permite, mediante una plataforma de descarga, instalando aplicaciones interactivas diseñadas específicamente para la televisión.

Además, estas televisiones inteligentes integran buscadores para localizar contenido a la carta, configurando el usuario su propia experiencia audiovisual; permite la conexión a redes sociales y videoconferencia, en el caso de aquellas que cuenten con cámara interna o externa; tienen capacidad para conectar con la radio digital terrestre y online a través de internet; permite al usuario participar en sesiones de formación a distancia o E-learning, tutorías virtuales, seguir tutoriales en video, participar en congresos por video streaming, etc. Los últimos modelos del mercado ya se apoyan en la cámara y en micrófono para reconocer los movimientos del usuario, que controla el terminal mediante voz y gestos.


Actividades

3. Cite cinco tecnologías multimedia comunes a cualquier dispositivo móvil inteligente, como smartphone o tableta.

3. Requisitos de productos editoriales multimedia

Los requisitos del producto editorial multimedia es el conjunto de requerimientos y necesidades que el cliente ha comunicado a la empresa multimedia mediante la entrevista para el cumplimiento de los objetivos que se persiguen con el producto. Los requisitos informan sobre la naturaleza, características y funciones del producto, sobre lo que debe ser y lo que el usuario debe hacer con ellos.

La definición de estos requisitos se encuadra en la fase de planificación del producto multimedia. Ayudan a alcanzar una planificación de costes real, del cronograma o estimación de duración del proyecto y de la calidad final del producto. Por ello, los requisitos se especificarán sobre papel de la siguiente manera:

1 Se redactarán en un lenguaje claro y conciso, evitando ambigüedades. Se evitará el uso de puntos suspensivos y no se apoyarán explicaciones en la muletilla “etcétera”.

2 El lenguaje será conciso, sin rodeos ni figuras retóricas; natural, sin demasiados tecnicismos, pensando en un lector no experto.

3 Los requisitos se organizarán de manera jerárquica, atendiendo sus distintos niveles de detalle. A menudo, se enumeran para facilitar su gestión y grado de cumplimiento en el proyecto.

4 Se especificarán los criterios de cumplimiento de los requisitos mediante pruebas y se describirá cómo se verifica su grado de cumplimiento.

Todos los requisitos que ha de tener en cuenta el creador de un producto editorial multimedia se pueden dividir en dos categorías: funcionales y no funcionales.

3.1. Requisitos funcionales

Se centran en lo que el producto editorial multimedia debe ser capaz de hacer, para qué sirve y qué conseguirá el usuario del producto. Varios ejemplos de requisitos funcionales de un producto editorial multimedia pueden ser que el usuario adquiera destrezas de traducción inglés-español con vocabulario propio de los negocios; que el multimedia muestre mapas físicos de todos los países de la Unión Europea; o que permita el contacto con otros usuarios en línea mediante la integración de pantalla de chat, o que las explicaciones teóricas de la página web de E-Learning se aporten mediante tutoriales de video que se lanzan por hipervínculos.

Los requisitos funcionales son, pues, el conjunto de operaciones específicas que la plataforma y el producto han de cumplir para lograr la consecución del fin. Estos requisitos se muestran en los casos de uso del producto o en la documentación explicativa que le acompaña en el momento de entrega al cliente o distribución comercial.


Definición

Casos de uso

Documento que describe el funcionamiento de un producto y la forma en que el usuario interactúa con la herramienta o plataforma. Narra cómo ha de ser el comportamiento de ésta última de una manera clara y concisa. Puede expresar tanto requisitos funcionales como no funcionales.

Los casos de uso son muy útiles pues apoyan su información en manuales de usuario y resultados de pruebas durante la fase de evaluación del producto.


Nota

En la mayoría de las ocasiones, los requisitos funcionales son determinados por el cliente y descritos por la empresa de forma clara y concisa en el momento de la entrega del producto editorial multimedia. Sin embargo, pueden darse excepciones. Algunas veces, hay requisitos que no son advertidos por el cliente y sí lo son por parte de la empresa tras la interacción con usuarios de la plataforma o por expertos asesores durante la fase de prueba del prototipo.


Actividades

4. ¿En qué consiste un requisito funcional?

3.2. Requisitos no funcionales

Si los requisitos funcionales definen lo que debe hacer el producto editorial multimedia, los requisitos no funcionales dejan claro cómo debe ser el producto desde el punto de vista de su calidad y rendimiento, su arquitectura, sus características técnicas y compatibilidad con dispositivos de reproducción, la seguridad, los procedimientos de actualización, su disponibilidad, su facilidad de uso, la garantía de funcionamiento y las limitaciones externas con que podrá encontrarse. A continuación, se describen con detalle:

1 Apariencia. La interfaz externa y gráfica será atractiva, sugerente, intuitiva e interactiva para favorecer la atención del usuario a la plataforma. Se detallarán las gamas de colores utilizadas, las formas de sus elementos gráficos; la tipografía usada y el tamaño de letra de los textos y elementos de hipertexto; la resolución de los videos y visibilidad de los contenidos media; si la aplicación se lanzará a pantalla completa, si existe mapa de navegación de estructura de páginas, entre otros supuestos.

2 Usabilidad. Los usuarios finales del producto editorial multimedia han de contar con conocimientos mínimos sobre el uso de la herramienta, plataforma o dispositivo que acoge el producto, ya sea una tableta, teléfono inteligente, ordenador, pizarra digital o página web, entre otros.

3 Rendimiento. El sistema no debe demorarse mucho tiempo (no más de diez segundos, generalmente) en mostrar en pantalla todos los elementos tras arrancar el funcionamiento del producto multimedia. Asimismo, los hipervínculos responderán correctamente y en un plazo no superior a cinco segundos, mientras que los videos, gráficos y animación se cargarán en no más de diez segundos.

4 Portabilidad. Se aconseja desarrollar un producto editorial multimedia capaz de ser reproducido en todos los soportes del mismo tipo. Por ejemplo, en todas las versiones de iPad o Windows, caso de ordenadores este último, sin tener que variar la configuración de sus funcionalidades.

5 Acuerdos y normativas. Se garantiza que el producto respeta los requerimientos legales y normativos del país en que se distribuye, muy especialmente los derechos de autor.

6 Confiabilidad. El producto entregado al cliente ha de ser fiable al cien por cien, sin fallos en su estructura ni en su funcionamiento. Para verificar su confiabilidad, la fase de evaluación de prototipo y pruebas es determinante.

7 Mantenimiento. En los productos editoriales multimedia online existe la posibilidad de proceder a actualizaciones periódicas de la plataforma, así como ayuda y documentación en línea.

8 Recursos técnicos. El producto se acompañará de un listado de requisitos no funcionales que adviertan sobre el software y/o sistema operativo con que ha de contar el dispositivo o soporte que ejecuta el multimedia. También, se informará sobre el navegador más compatible y las versiones de plugin, códecs y aplicaciones que precisa el producto para reproducirse de manera óptima. Además, se detallarán las características específicas mínimas con que debe contar el soporte. Por ejemplo, que un ordenador cuente con cierta velocidad de microprocesador, una unidad lectora de DVD, 1Gb de RAM y tarjeta gráfica de al menos 256 MB, en el caso del ordenador.


Aplicación práctica

Imagine que Vd. es un usuario que evaluará un producto editorial multimedia. Se trata de un DVD multimedia offline cuya temática es la historia.

Enumere y justifique cuatro requisitos no funcionales con que ha de contar este producto necesariamente.

 

SOLUCIÓN

Tanto si se reproduce en un ordenador como en el reproductor de DVD, el primer requisito es que su velocidad de carga no sea superior a los cinco segundos en el caso de las páginas ni diez segundos en el caso de los videos.

Las animaciones, los videos y el resto de elementos gráficos han de estar comprimidos en un formato compatible para permitir la visualización desde el terminal informático y desde el reproductor de DVD. Esta información se incluirá en el documento de requisitos.

Además, la interfaz será intuitiva y compatible a la navegación con ordenador, a través del ratón, y del reproductor de DVD, a través del mando de este aparato. En otro orden de cosas, su apariencia ha de ser atractiva y con tipos de letra legibles.

Se advertirá a los usuarios de que han de poseer unos conocimientos mínimos en el control de herramientas multimedia en el ordenador y en la televisión.