Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II

Text
4
Kritiken
Leseprobe
Als gelesen kennzeichnen
Wie Sie das Buch nach dem Kauf lesen
Keine Zeit zum Lesen von Büchern?
Hörprobe anhören
Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II
Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon\'s Souls, Dark Souls, Dark Souls II
− 20%
Profitieren Sie von einem Rabatt von 20 % auf E-Books und Hörbücher.
Kaufen Sie das Set für 9,38 7,50
Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon's Souls, Dark Souls, Dark Souls II
Audio
Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon's Souls, Dark Souls, Dark Souls II
Hörbuch
Wird gelesen Егор Браун
5,12
Mehr erfahren
Schriftart:Kleiner AaGrößer Aa

Сомнения перед выпуском игры

В октябре 2008 года, за несколько месяцев до выхода Demon’s Souls, прошла презентация игры на Tokyo Game Show. Это событие подкосило уверенность команды FromSoftware, поскольку, несмотря на первоначальный энтузиазм фанатов темного фэнтези, демоверсия проекта была принята не лучшим образом. Игроки раскритиковали новинку за высокую сложность и боевую систему, которой, по их мнению, не хватало динамичности, привычной для action-RPG. Философию игры просто не поняли: многие были убеждены, что механики боя еще не готовы и что команда все еще над ними работает.

Однако такая оценка не остановила разработчиков. Такэси Кадзи в интервью британскому журналу Edge признавался: «Концепцию Demon’s Souls невозможно понять по одной демоверсии, особенно на выставке. Пяти минут для этого недостаточно». Тот самый особый стиль, что требует терпения и настойчивости действительно не мог быть правильно воспринят за столь короткое время и в таком контексте. Факт остается фактом: в эпоху, когда количество простых игр постоянно росло, проект FromSoftware казался авантюрным, и первые отзывы игроков не обнадеживали.

Второй удар по уверенности разработчиков нанесло руководство Sony. Сюхэй Ёсида, соучредитель Sony Computer Entertainment и бывший президент SCE WWS[18], провел несколько часов, тестируя одну из предфинальных версий Demon’s Souls, и вынес однозначный вердикт: это плохая игра. Стоит отметить, что версия, отправленная издателю, была плохо оптимизирована и содержала множество программных ошибок. Однако слово руководства – закон, поэтому, услышав мнение президента компании, Sony лишь укрепилась в своем решении выпустить Demon’s Souls только для азиатского рынка. Этот шаг был вполне объясним, ведь предыдущим играм FromSoftware так и не удалось найти аудиторию за рубежом.

Неожиданный успех

Спустя два года разработки Demon’s Souls наконец увидела свет 5 февраля 2009 года. Игра вышла в Японии, Южной Корее, Гонконге и Тайване. Время для выпуска подобных проектов тогда было не очень удачным, поэтому за начальные несколько дней новинка с трудом продалась тиражом в сорок тысяч экземпляров. На первой неделе после релиза в Японии доминировала JRPG для PSP Tales of the World: Radiant Mythology 2. Однако, несмотря ни на что, чудо произошло. Слухи о достоинствах Demon’s Souls, особенно о ее высокой сложности, распространились очень быстро. Продажи игры скоро пошли вверх и превысили сто тысяч копий, что не могло не радовать сотрудников FromSoftware.

Игра стала набирать популярность, и вскоре в дело вмешался издатель Atlus, под эгидой которого вышла, например, Shin Megami Tensei. Sony осталась при своем мнении, а Altus, будучи уверенной в потенциале игры на американском рынке, в мае 2009 года объявила о выпуске Demon’s Souls в США. Издатель был прав: в первую неделю после выхода 7 октября 2009 года Demon’s Souls продалась тиражом в сто пятьдесят тысяч копий. В дальнейшем игра нашла около миллиона американских покупателей. Произошло это снова благодаря сарафанному радио и восторженным отзывам критиков, которые лишь подкрепляли слухи об игре. Если King’s Field, мнения о которой сильно разделились, всегда интересовала лишь небольшую аудиторию, то Demon’s Souls удалось привлечь гораздо большее число игроков. Авантюра Хидэтаки Миядзаки принесла плоды.

Игра получила множество положительных оценок. Например, по версии популярного в США веб-сайта GameSpot Demon’s Souls была названа «Игрой года», «Ролевой игрой года», «Игрой года на PS3», а также получила награду «Лучшая оригинальная игровая механика» (благодаря сетевым возможностям). Сайт Game Trailers также отметил игру как «Лучшую RPG» и «Лучшую новую франшизу», а на сайте IGN Demon’s Souls была удостоена звания «Лучшей игры для PS3».

Европе путешествия по руинам Болетарии пришлось подождать чуть дольше, чем Америке. Там права на распространение игры приобрела уже не Atlus, а Bandai Namco, случилось это в апреле 2010 года. В июне того же года Demon’s Souls наконец стала доступной для европейского рынка, правда в коллекционном издании – Black Phantom Edition, которое продавалось по цене обычной игры. Будучи аналогом американского Deluxe Edition, помимо диска с самой игрой оно включало артбук, CD с саундтреком[19] и объемный путеводитель по миру игры, написанный на английском языке. Последний, однако, немного уступал приложению к американской версии коллекционного издания по формату и качеству. «Обычная» версия игры без дополнительных предметов в Европе была выпущена 6 августа 2010 года. Она снова завоевала сердца геймеров, теперь уже европейских, а также получила хорошие оценки критиков. Все это не только подкрепило положительное мнение о Demon’s Souls, но и продвинуло команду FromSoftware вперед, что и проложило путь к успеху духовного наследника игры – Dark Souls.

Dark Souls

Неожиданное признание Demon’s Souls в 2009 году, особенно в США, привело к тому, что FromSoftware и Хидэтака Миядзаки оказались в центре внимания. Став одним из ведущих дизайнеров студии, разработчик воспользовался возможностью начать создание новой игры без помощи Sony. Целей было несколько: необходимо было воспользоваться успехом Demon’s Souls для создания еще более амбициозной игры, в которой Миядзаки смог бы воплотить в жизнь все свои идеи и наработки. Кроме того, международный успех Demon’s Souls намекал на возможность завоевания более широкой аудитории, в том числе с помощью разработки версии для Xbox 360 по совету Bandai Namco. Так, при поддержке продюсера Кэя Хироно было заключено партнерство с Bandai Namco Games. Студия взяла на себя распространение новой игры за пределами Японии, в то время как в Стране восходящего солнца выпуск игры планировался только на PlayStation 3. Учитывая практически полное отсутствие консолей Microsoft в Японии, такое решение было оправдано.

Разработку удалось начать уже в конце 2009 года, проекту было присвоено кодовое название Project Dark[20]. Продолжая работать в качестве креативного директора и пользуясь доверием начальства, Хидэтака Миядзаки также занял должность продюсера, тем самым обеспечив себе полную свободу творчества. Таким образом гейм-дизайнер снова заполучил карт-бланш на разработку. Demon’s Souls стала успешной именно благодаря такому подходу. Однако в случае с новой игрой разработчик уже не боялся быть непонятым: он доказал свою состоятельность и полностью взял проект под свой контроль.

Миядзаки сразу окружил себя людьми, работавшими над Demon’s Souls и ее предшественниками. В новую команду вошли главный программист Дзюн Ито, дизайнеры Дайсуке Сатакэ и Хироси Накамура, а также саунд-дизайнер Юдзи Такэноути. Также присоединились и новички: например, команда гонконгских художников во главе с Майклом Ян Чин Ю (Ninja Blade), композитор Мотои Сакураба, приглашенный на замену Cюнсукэ Киде, чтобы наполнить вселенную игры другим музыкальным звучанием. В общей сложности за два года разработки в проект было вовлечено более ста человек.

Духовное наследие

Поскольку права на Demon’s Souls принадлежали Sony, для FromSoftware создать продолжение не представлялось возможным. По словам самого Миядзаки, это было даже удобно. В интервью Gamespot он говорил: «С творческой точки зрения я даже рад, что это не продолжение, а абсолютно новая игра, ведь мы теперь не привязаны к сюжету и игровым механикам Demon’s Souls, поэтому можем создать что-то новое». Аналогичным образом между собой соотносятся Demon’s Souls и King’s Field с той простой разницей, что над King’s Field Миядзаки не работал, тогда как проект Project Dark являлся духовным наследником его собственного детища, над которым работали многие люди из уже знакомой команды.

Родство до такой степени очевидно, что Project Dark выглядит как продолжение Demon’s Souls, только с другим сюжетом. Так, из-за множественных сходств в феврале 2011 года по очевидным маркетинговым причинам принимается решение официально переименовать новую игру в Dark Souls. Однако какой бы логичной ни казалась идея воспользоваться популярностью Demon’s Souls, не было никакой гарантии, что успех повторится. Прекрасно понимая все риски, Миядзаки все же вновь пошел на авантюру. Разработчику хотелось создать новый проект исходя из старых принципов, подарив при этом игрокам еще более яркий и насыщенный игровой опыт, чем в прошлый раз.

 

Краеугольный камень сложности

Переходя от Demon’s Souls к Dark Souls, Хидэтака Миядзаки не только не изменил своей философии, но, напротив, только глубже раскрыл ее. Одним из принципов разработки было сделать игру более сложной, чем предшественница. В ней от уровня к уровню должны были увеличиваться не только сила врагов, но и количество параметров, которые необходимо учитывать для победы. Целью было заставить игрока учиться на своих ошибках: осознать необходимость выработки стратегии, использования всех имеющихся ресурсов и наблюдения за окружающей средой. Постоянные смерти и попытки в новой игре были даже важнее, чем в Demon’s Souls. Миядзаки не изменил своего мнения: для него восторг от долгожданной победы превышал досаду от постоянных поражений. Чтобы игра работала так, как задумал автор, разочарование всегда должно было быть результатом действий самого игрока, который, учитывая свои ошибки, будет постоянно совершенствоваться. Сам Миядзаки сравнивал игру с острым блюдом. Именно такую аналогию разработчик привел в интервью Сиду Шуману из PlayStation Blog: «Мы стараемся сделать Dark Souls настолько острой, насколько возможно, но в то же время съедобной и приятной на вкус, чтобы хотелось еще и еще!»

Чувство триумфа, которое приходит с преодолением испытаний, было настолько важным для Миядзаки, что он не шел ни на какие уступки. В команде разработчиков было множество дискуссий: обсуждалось даже добавление нескольких режимов сложности, чтобы не оттолкнуть любителей простых игр. Но креативный директор был неприступен. Для него существование нескольких режимов противоречило бы самой философии Dark Souls и опыту, который он хотел подарить игрокам. Суть проекта заключалась в способности погрузить игрока во враждебную и изнуряющую среду, чтобы подтолкнуть того к преодолению трудностей. Поэтому легкий режим, который Миядзаки посчитал бессмысленным, в игру добавлен не был.

Разработчик всегда подчеркивал именно чувство удовлетворения от победы над противником, а не высокую сложность своих игр. Для него механика постоянных попыток – основа игрового опыта. Однако в новой игре не обошлось без садизма, ведь некоторые ловушки Dark Souls поначалу казались непроходимыми: они словно напоминали нам о превосходстве игры даже над самым бдительным игроком. В конце концов Dark Souls приняли, даже несмотря на отсутствие легкого режима, поскольку именно высокая сложность когда-то стала причиной распространения молвы о Demon’s Souls. Благодаря сарафанному радио первое творение Миядзаки и обрело популярность, что стало большой удачей для креативного директора, идеи которого не всегда нравились Sony. Успех Demon’s Souls будто означал заключение с игроками некоего договора, поэтому трудности с прохождением Dark Souls уже не вызывали у них вопросов.

Боссы, как и в Demon’s Souls, были задуманы как кульминация этой пугающей, но вполне приемлемой сложности. По мнению Миядзаки, впервые встретившись с боссом, игрок должен был чувствовать отчаяние и безысходность. Вызвать эти эмоции могли пугающая музыка, колоссальные размеры существа, его мощные и сложные атаки или ужасающий внешний вид. Планировалось, что мало-помалу в игроке начнет зарождаться надежда: он станет замечать слабые места противника и будет разрабатывать стратегию. Следуя этим принципам, Миядзаки хотел, чтобы битва с последним боссом заставила игрока применить все навыки, которым он научился за время своего путешествия – использование такой концепции показало бы важность последнего испытания. Однако из-за ограничений, связанных с разработкой, идею креативного директора реализовать не удалось.

Переосмысление мира игры

Хотя игровая механика Dark Souls во многом напоминала свою предшественницу, она все же содержала усовершенствования, которые придают ей собственный шарм. Одним из самых важных изменений и ключевых пунктов обсуждения в начале разработки стало построение мира. Если Demon’s Souls была разделена на пять больших независимых зон, доступных через центральную локацию (Нексус), то Dark Souls представляла собой открытый и почти бесшовный мир, где большинство локаций связаны друг с другом.

Вместе с этим в новой игре был улучшен еще один фундаментальный момент дизайна уровней: вертикальность – измерение, которое присутствовало и в Demon’s Souls, но смогло раскрыться во всей красе благодаря неразрывности уровней. Чувство превосходства, связанное с победой над сложными боссами, теперь ощущалось и при исследовании мира, поскольку, путешествуя по связанным локациям, игрок лучше понимал выбранный путь. Стало интересно не только подниматься вверх, но и спускаться в недра подземелий и катакомб: наверху можно позвонить в один из Колоколов Пробуждения, внизу – исследовать глубины Склепа Великанов, посетить Руины демонов или Забытый Изалит.

Разработчикам было непросто спланировать локации так, чтобы они были связаны между собой, но они преуспели. Так игроки смогли лучше прочувствовать пространство мира Dark Souls. Однако в процессе создания игры многие уровни дорабатывались и изменялись. Например, изначально Сад Темных Корней был размещен после Анор Лондо.

Первая из придуманных разработчиками локаций попала в игру под названием Нарисованный мир Ариамиса. Планировалось, что боссом там станет Нито Повелитель Могил (см. третью главу). Однако дизайн уровней усложнялся, и относительно места Нарисованного мира в игре появились вопросы. Оказалось, что заснеженная локация идеально вписывается в центр огромной картины, расположенной на нижнем уровне храма Гвиневер. Так Нарисованный мир Ариамиса[21] был добавлен в игру в качестве дополнительной области.

Последним было создано Северное Прибежище нежити, так как оно существует для обучения игрока. Это частая практика при создании игр, поскольку, когда разработка уже движется к завершению, становятся понятнее игровые механики в целом и их окончательный вид, а значит, можно сделать знакомство с ними более эффективным. В Северном Прибежище нежити Миядзаки снова сделал акцент на атмосфере, чтобы дать игроку прочувствовать холод и темноту – характерные элементы созданной разработчиком вселенной в стиле темного фэнтези.

Дизайн других уровней постоянно менялся в процессе разработки, часто это происходило по просьбе Миядзаки. Ему нравилось добавлять различные разветвления и мосты, а также расширять локации. Вероятно, поэтому в игре стало куда больше нежити, чем изначально планировалось. Больше всего сил ушло на проработку крепости Сена и Анор Лондо: первой – из-за множества ловушек и ярусов; второй – из-за больших размеров и аркбутанов[22], добавленных по просьбе Миядзаки, чтобы разнообразить прохождение. Креативный директор также наконец смог реализовать уровень в библиотеке, который так и не удалось добавить в Demon’s Souls. Локация, задуманная гейм-дизайнером еще во время работы над первым проектом, стала носить название «Архивы Герцога», а вращающиеся лестницы в ней были задуманы в качестве отсылки к замку Хогвартс из «Гарри Поттера».

Преемственность и изменения

Поскольку мир в новой игре был построен совершенно иначе, чем в Demon’s Souls, расположение контрольных точек пришлось пересмотреть. Огонь, один из главных элементов сюжета, был интегрирован в игру с помощью костров, расположенных в каждой локации. Они действуют как контрольные точки, а также как зоны отдыха[23]. По мнению Миядзаки, костры, будучи источником тепла и света, позволяют обмениваться эмоциями между игроками. По этой причине находясь возле костра, чужие аватары выглядят осязаемыми, а не полупрозрачными, как в моменты исследования мира, когда видна форма фантома. Костры используются для лечения, повышения уровня, пополнения запасов эстуса, главного лечебного зелья. Некоторые костры становятся точками быстрого перемещения после получения Великой Чаши.

РАЗРАБОТЧИКАМ БЫЛО НЕПРОСТО СПЛАНИРОВАТЬ ЛОКАЦИИ ТАК, ЧТОБЫ ОНИ БЫЛИ СВЯЗАНЫ МЕЖДУ СОБОЙ, НО ОНИ ПРЕУСПЕЛИ. ТАК ИГРОКИ СМОГЛИ ЛУЧШЕ ПРОЧУВСТВОВАТЬ ПРОСТРАНСТВО МИРА DARK SOULS.

Механика лечения также изменилась. В отличие от Demon’s Souls, где игроки могли собирать бесконечное количество целебных трав, в Dark Souls лечебные предметы – фляги с эстусом – ограничены: с собой можно носить только до пяти штук, а при максимальном улучшении – двадцать. Сосуды со священным напитком «наполняются» у каждого костра. Миядзаки хотел помочь начинающим игрокам, сделав так, чтобы они не испытывали недостатка в исцеляющих предметах, но в то же время стремился повысить сложность игры, ограничив количество лечебных ресурсов, доступных во время сражения.

В боевую систему игры команда FromSoftware никаких серьезных изменений не внесла, но Хидэтака Миядзаки не мог позволить себе повторяться. Сделать это было непросто по двум причинам: из-за тесного родства игровых механик Dark Souls и Demon’s Souls, и из-за масштабов новой игры, продолжительность жизни[24] которой оказалась выше, чем у прародителя Souls-серии. Поэтому чтобы создать разнообразные ситуации и сражения, необходимо было включить воображение на максимум. Так, количество разнообразных противников в Dark Souls увеличилось примерно с сорока (столько их было в Demon’s Souls) до ста. Также были изменены некоторые детали, например добавлена возможность держать оружие в каждой руке. В этом случае приходилось существенно жертвовать защитой в виде щита, поэтому не всем игрокам такая техника была под силу. Миядзаки и сам это признавал. В интервью PlayStation Blog он говорил: «Мы хотели, чтобы, увидев в руках другого игрока два оружия, вы подумали: “Блин, а он крут”. Эта техника – способ проверить себя, но недостатков у нее много, и она делает игру гораздо сложнее».

В новой игре нашла отражение и система сетевого взаимодействия из Demon’s Souls, но с некоторыми заметными отличиями. Во время разработки Demon’s Souls Миядзаки осознавал экспериментальность онлайн-системы, и не был уверен в том, что игрокам она может понравится. Несмотря на некоторые негативные комментарии об отсутствии чата и возможности «пригласить» друга, общая реакция игроков на оригинальную концепцию была положительной: большинство из них согласились с тем, что это повышает ценность игрового опыта.

Интересно то, что, работая над Dark Souls, Миядзаки вновь остался верным своим принципам. В интервью IGN он отмечал: «Наша игра – не совсем то, что просили люди. Но это то, что им нужно. Я выяснил это, проанализировав отзывы, и попытался включить в игру, но по-своему – не так, как это делают в других играх». Тенденции были заменены ковенантами, которые у Миядзаки стали аналогом системы гильдий, существующей во многих MMORPG. Все это иллюстрирует по-настоящему творческий подход разработчика, который умел прислушиваться к аудитории, при этом не отступая от своего собственного видения.

 

Новая вселенная

Поскольку Dark Souls не была связана с Demon’s Souls[25], разработчики должны были создать абсолютно новый мир, населенный новыми персонажами и живущий по новым законам. Больше всего FromSoftware думала над смертью и тем, что она из себя представляет: вокруг этого и сформировалась вселенная новой игры. Креативный директор постулировал три центральных концепта, существующих на территории Лордрана, мира Dark Souls. С одной стороны, были боги и рыцари Анор Лондо, с другой – демоны и Хаос, связанные с Забытым Изалитом, с третьей – смерть, которую олицетворяет Нито. Наконец, в мире новой игры были древние драконы – создания на полпути между жизнью и смертью, питающиеся живыми существами.

Как и в Demon’s Souls, сюжет Dark Souls (истории короля Гвина, хитрого карлика, ведьмы Изалита и т. д.) разворачивается нелинейно: его пазл собирается из многочисленных фрагментов информации, которую можно добыть из описаний предметов и диалогов с NPC. Стоит отметить, что в процессе разработки сюжет не раз претерпевал изменения. Например, изначально Присцилла Полукровка играла гораздо более важную роль: ее можно было найти в Святилище Огня. Однако со временем героиня была заменена Хранительницей Огня и перемещена в Нарисованный мир Ариамиса – разработчики посчитали, что ее наряд (белая шуба) в снежной локации придется как нельзя кстати.

С точки зрения визуального оформления до мелочей был продуман не только мир игры, но и смерть, представленная в Dark Souls изысканным и «красивым» образом. Хидэтака Миядзаки использовал тот же подход, что и в Demon’s Souls: дал художникам творческую свободу, направляя их ключевыми словами и фразами, которые скорее описывали эмоции и ощущения, чем содержали четкие инструкции. Креативный директор не давал точных указаний по цвету или форме, а просто задавал общее направление творчества. В связи с этим в книге «Dark Souls: Иллюстрации» (Dark Souls: Design Works) есть забавный момент, где Миядзаки с юмором представляет, как между собой его сотрудники спрашивают: «Какого черта он сейчас сказал?» В ответ на это художник Масанори Варагаи заявил: «Мы действительно постоянно задаемся этим вопросом!»

В новом творении Миядзаки снова присутствовало множество отсылок к произведениям поп-культуры. Помимо элементов, вдохновленных «Гарри Поттером», в Dark Souls, как и в ее предшественнице, есть многочисленные отсылки к манге «Берсерк», которая до сих пор является эталоном японского темного фэнтези. Вдохновением также послужили Lodoss War Chronicles, JoJo’s Bizarre Adventure, компьютерная игра King of Dragon Pass и фильм «Аватар», после просмотра которого Миядзаки придумал Озеро Золы.

Многие локации были вдохновлены постройками XIX века, а также реальными архитектурными памятниками. Новый Лондо, например, во многом напоминает Мон-Сен-Мишель, а Руины демонов спроектированы на основе знаменитого храма Ангкор-Ват в Камбодже. Вдохновением для создания Анор Лондо послужил собор Дуомо в Милане. Все эти сходства с реальными местами только усилили реализм и богатство вселенной Dark Souls.

18Sony Computer Entertainment World Wide Studios. В настоящий момент называется PlayStation Studios. Сюхэй Ёсида был президентом этого подразделения Sony до 2019 года. – Прим. пер.
19Диск с саундтреком Demon’s Souls в издании Black Phantom Edition содержит ошибки в расположении дорожек. Пять дорожек стоят не на своих местах и не соответствуют названию босса, указанному в списке композиций. – Прим. авт.
20Первоначально игра должна была называться «Темное кольцо». Однако вскоре от этого названия отказались: разработчики узнали, что на британском сленге выражение dark ring («темное кольцо») – эвфемизм, означающий… анус! – Прим. авт.
21В игре иногда встречается написание «Нарисованный мир Ариамис», но, поскольку Ариамис – художник, мы, ссылаясь в том числе на описание «Косы отнятия жизни», будем употреблять вариант «Нарисованный мир Ариамиса». – Прим. пер.
22Аркбутан (от фр. arc-boutant – «подпорная арка») – одна из ключевых наружных конструкций зданий в готическом стиле, представляющая собой каменную полуарку. Снаружи Анор Лондо перемещаться часто приходится именно по ним. – Прим. пер.
23Однако следует отметить, что после отдыха игрока у костра все враги, за исключением боссов и некоторых специфических противников, появятся вновь. – Прим. авт.
24В сфере игр продолжительность жизни выражает время, которое потребуется для того, чтобы игра перестала представлять интерес для аудитории. – Прим. пер.
25Хотя прямой связи с Demon’s Souls действительно нет, некоторые элементы двух игр все же перекликаются друг с другом. Например, преступник Лотрек очень похож на Юрта. А один персонаж и вовсе встречается в обеих играх (Гиена Лоскутик и Верный Лоскутик). Также в Dark Souls есть отсылки к другим играм FromSoftware: «Большой лунный меч» (Moonlight Sword) и дракон Сит пришли прямо из серии King’s Field. – Прим. авт.