Ideological Games

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Pero en la ideología soviética también era muy importante la temática deportiva por lo que, obviando juegos populares como el Gorodki (Городки), se desarrollaron simuladores deportivos de carreras de coches (Магистраль), baloncesto (Баскетбол) y tenis (теле-спорт) entre otros. En todos estos ejemplos, el avance del jugador no se mide por algo que puedas acumular; lo que te permite seguir jugando es vencer al contrincante. Un ejemplo que se sale de esta dinámica es Konek-Gorbunok (Конек-Горбунок)5, basado en un cuento de hadas homónimo de Piotr Ershov y considerado como el The Legend of Zelda (Nintendo, 1986) ruso.

En paralelo a las recreativas, durante los años ochenta del siglo pasado se desarrolló Igra Mikroprocessornia, una pequeña videoconsola portátil comercializada con el nombre de Electronika y cuyo catálogo incluye juegos con las tres temáticas permitidas por el gobierno, aunque se clonaban juegos japoneses y estadounidenses con frecuencia. Sin embargo y como sucedió con muchos países de la extinta Unión Soviética, tras la caída del Muro de Berlín y la apertura rusa al mundo que sucedió a partir de la Perestroika, los desarrolladores rusos por fin pudieron actualizarse en cuanto a mecanismos, técnicas y argumentos se refiere ya que, con el levantamiento del Telón de Acero, consiguieron liberarse de las trabas políticas y tecnológicas que habían tenido hasta entonces. Tanto es así que empezaron a desarrollar juegos de lucha, lógica y puzles para consolas que «clonaban» otras más conocidas como sucedía con la videoconsola Dendy (Steepler/Micro Genius), un clon taiwanés de la NES, y el Kvant-BK, un clon del ZX Spectrum (Goodfellow, 2014).

El cambio social y cultural ruso implicó una recombinación del predominio de las combinaciones lúdicas como propugnaba el francés Roger Caillois (1986) y certifica que podemos caracterizar una época y establecer una sociología de la misma a partir de los juegos predominantes en ella, como ya explican desde perspectivas equivalentes tanto Caillois como Huizinga (2007) o Sutton-Smith a través de sus retóricas del juego (2001). Los tres autores conceptualizan el juego como un elemento cultural imprescindible y como producto de la cultura popular entra dentro de la concepción gramsciana de la cultura como un campo en disputa entre proyectos conservadores y proyectos transformadores.

En el medio videolúdico la hegemonía es ejercida por una élite de la industria entre las que estarían empresas desarrolladoras como EA, Ubisoft, Sony o Blizzard Entertainment, por citar algunos de las más importantes y reconocibles. Fron et al. designan con el término Hegemony of Play la hegemonía que ejerce esta élite y la cual funciona:

[...] on both monetary and cultural levels. It works in concert with game developers and self-selected hardcore «gamers», who have systematically developed a rhetoric of play that is exclusionary, if not entirely alienating to «minority» players (who, in numerical terms, actually constitute a majority) such as most women and girls, males of many ages, and people of different racial and cultural backgrounds (Fron et al., 2007, p. 1)6.

Podemos afirmar que, si bien las cosas han mejorado dentro de la industria en los últimos años, la cultura de esta élite sigue siendo notoriamente masculina, blanca/caucásica, cisgénero y heterosexual, ciñéndonos al mercado occidental. De manera complementaria, la noción hegemónica de jugador, pese a no ser real, se sigue tomando en base a estos marcadores. Esta conceptualización del jugador influye en la autopercepción de los grupos marginalizados como jugadores (Fron et al. 2007, p. 2) y cómo estos son conceptualizados como nichos de mercado dentro de la lógica capitalista por parte de la industria (Shaw, 2011, 2012, 2014).

Es interesante remarcar que, en la mayoría de estudios académicos, las categorías de representación, diversidad e identidad se han estudiado sobre la influencia que ha tenido la prevalencia de esta hegemonía dentro del medio7. El género, la raza y la sexualidad han sido los marcadores principales a partir sobre los que se han analizado las problemáticas relativas a la identidad y la representación en el medio.

El marcador de clase o posición económica no ha tenido tanta importancia en este tipo de análisis, tanto a nivel de representación de personajes como a nivel de representación de áreas geográficas, las cuales son conceptualizadas mayormente bajo una lógica militarista y colonial (Shaw, 2010; García Martín y Cadiñanos Martínez, 2015; Mukherjee, 2016). Night in the Woods pone este marcador como el principal dentro de la construcción de su narrativa y ambientación desde una perspectiva crítica y de marcado carácter social, a diferencia de series como Animal Crossing (Nintendo 2001-2017) y Los Sims (Maxis y Edge of Reality, 2000-2017) o juegos como Tom Clancy´s The Division (UbiSoft, 2016) o Far Cry 5 (UbiSoft, 2018). En este tipo de juegos participan del posicionamiento hegemónico con respecto al marcador de clase, es decir, las clases sociales bajas o no existen, o están invisibilizadas, o son consideradas un recurso del cual uno puede deshacerse o su representación se hace de manera sesgada y peyorativa.

Las series de Animal Crossing y Los Sims podemos enmarcarlas dentro de un escapismo lúdico en los que es el jugador el que se marca sus propias metas a conseguir, ya que no hay objetivos explícitos. Son idealizaciones de una sociedad mercantilista en la que las clases más desfavorecidas no se ven representadas. Los Sims es, sin lugar a dudas, el simulador social con más éxito en la historia del videojuego y basa gran parte de sus mecánicas en la acumulación tanto de objetos como de riqueza. En el juego tenemos que construir una vida al personaje o personajes con los que jugamos, pero toda ella y la socialización en la que se ven inmersos se estipulan bajo los estándares capitalistas y bajo la dinámica de la realización del sueño americano. En el juego nunca se verá la mendacidad o las consecuencias de no tener trabajo ya que el juego imposibilita no tenerlo y, en muchos casos, los jugadores buscan trucos para tener dinero ilimitado desde el principio.

En Animal Crossing esta circunstancia es más sutil. En el juego de Nintendo nos mudamos a una apacible aldea llena de animales antropomórficos —como en Night in the Woods— y donde somos el único habitante humano. Nada más llegar, Tom Nook, un mapache emprendedor, nos presta dinero para hipotecarnos. Pablo Algaba (2017, pp. 56-69) describe esto con minuciosidad en La aldea feliz. Un viaje a través de Animal Crossing (Héroes de Papel, 2017). En La aldea feliz nos muestra el funcionamiento de la economía dentro de toda la saga. Allí aprendemos que el valor hipotecario ha variado con el paso del tiempo para suavizar sus condiciones y que no existe el desahucio bancario. Podemos dejar de pagar, pero el juego nos recuerda que no lo estás haciendo bien al no poder pedir más préstamos para ampliar la casa o recibir críticas de nuestros vecinos. Al igual que ocurre en Los Sims, toda la socialización se basa en el consumo, es decir, desde el principio del juego queda claro que no es posible escapar a la lógica capitalista del endeudamiento, el consumismo y la casa en propiedad.

Los protagonistas de Animal Crossing pertenecen a una clase obrera y en cierta medida, también precaria, como en la obra de Infinity Falls, pero aquí todo es más edulcorado. Es un capitalismo amable, por decirlo de alguna manera. En Night in the Woods, por el contrario, la historia de la vuelta de Mae Borowski al pueblo que la vio nacer puede entenderse como una metáfora anticapitalista o, si se prefiere, una crítica directa al sistema que ha condenado su generación. Possum Springs podría ser cualquier ciudad golpeada por la crisis neoliberal en la que la desindustrialización hace mella en la población, atacando la cohesión social y generando bolsas de pobreza.

La ciudad en Night in the Woods es un personaje más, tiene su propia historia que vive en estos momentos una decadencia, y tiene un alma propia creada por todos los habitantes de la ciudad. Possum Springs es una ciudad del condado de Deep Hollow, fundada en 1795, y el lugar donde ocurre la mayor parte de la acción del juego. La ciudad es un personaje igual de importante que la protagonista Mae o el resto de personajes con los que interactuamos. Sus cicatrices, al igual que las conversaciones que mantenemos o la información que obtenemos en libros y/o periódicos, nos cuentan lo que ha sucedido en el lugar y reflejan las circunstancias económicas que constriñen a los personajes y sus vicisitudes vitales, siendo esta la causa final de la trama sobrenatural que sobrevuela la mitad final del juego aproximadamente.

La coguionista del juego, Bethany Hockenberry, reconoció que Possum Springs está inspirado en el pequeño pueblo de Pensilvania donde nació y se crió (Hall, 2016). Lewistown, que así se llama, es un pueblo minero de la américa profunda en decadencia que se ha visto afectado por la desindustrialización implementada por el neoliberalismo, que desplazó el eje económico de una economía productiva a una financiera. De manera equivalente, Possum Springs pasó de ser un pueblo industrial con cierto bienestar a un pueblo en declive por el cierre o la deslocalización industrial. Según se narra en el juego, la mina de cobre estuvo funcionando hasta su cierre en 1980 junto a otras industrias, como el aserradero y la fábrica de vidrio. El resultado de su cierre fue una ola de despidos, teniendo como resultado un desempleo creciente y cronificado en la población y alrededores.

 

La importancia de la minería y su cultura aún se mantiene viva en la memoria de los habitantes, en la estructura y en la monumentalidad de Possum Springs. La principal huella de la importancia que la minería tuvo es la Estación, desde donde salía el antiguo ferrocarril subterráneo que conectaba con la mina y que en la actualidad está en desuso. Si se ha conservado la Estación es por su importancia histórica y porque está el Trollyside News, un establecimiento de pretzel y pierogi, como se destaca dentro del juego. Aquí se suelen reunir los jóvenes bajo un inmenso mural que representa a los mineros, recordatorio del trabajo que una vez hubo.

Este lugar es lo contrario al no-lugar de Marc Augé y funciona como un nodo de memoria que une a la antigua clase trabajadora. Esta estampa y otras similares, como el mural de la biblioteca o la Shreigeist House, se insertan dentro del relato identitario de una población en progresiva decadencia, que no consigue reengancharse a las nuevas economías. Esta circunstancia se hace palpable con total crudeza en la escena en que Mae y Bea van de viaje a Fort Lucenne Mall. Tiendas como Carousel, la librería o el Arcade han cerrado por los cambios consumistas aparejados a la proliferación de la economía digital. Sutilmente se hace también referencia a esta circunstancia en uno de los poemas que la osa Selma Ann Forrester, conocida como Selmers, recita:

[...] I read on the internet

baby face boy

Billionaire

phone app sold

made more money in

one day

than my family

over 100 generations

more than my whole

world ever has8.

La influencia de la economía en los modos de consumo y su reflejo en el urbanismo también lo encontramos en las tiendas del centro de la ciudad. No es que únicamente haya tiendas cerradas por la persistente crisis, sino que también se dejan sentir las implicaciones que tiene el cambio de negocios tradicionales, como por ejemplo Pastabilities por la cadena de comida rápida Taco Buck. El sociólogo George Ritzer describe ampliamente cómo se produce este fenómeno en nuestras sociedades en La McDonaldización de la sociedad (2006) al hacer hincapié en cómo los procesos de manufactura, distribución y consumo detrás de la lógica de la cadena McDonald’s explican la exclusión social y el pensamiento acrítico en todos los ámbitos de la vida.

En el tramo final del juego, Mae va enumerando numerosos cambios ocurridos en los dos últimos años con respecto a internet frente a un Taco Buck. ¡Tiempos bárbaros en los que se tardaba un día en descargar un gif o tres una película por torrent! Y sin embargo todo ahora es más eficiente, predecible y ordenado… «Life moves on9» como dice Mae en un momento dado del soliloquio. El coguionista y animador Scott Benson comenta al respecto que lo que el juego pretende aprehender «is the duality of these places, the tension between the vibrant, animated life that still exists there and the long shadow of the prosperous past that no longer provides but which can’t really be escaped»10 (Ewert-Crocker, 2017, s/n).

La mitificación del abandono económico y el relato de la decadencia en ciertas regiones estadounidenses es muy real, y tiene su epicentro en la ciudad de Detroit, aunque se extiende por toda la zona rural de Estados Unidos, que se concentra en el denominado Rust Belt (cinturón de óxido). Esta área geográfica, también conocida como el cinturón manufacturero o industrial (Manufacturing Belt), comprende una importante zona del Medio Oeste estadounidense, que se extiende desde la costa atlántica hasta el estado de Wisconsin, delimitado por el norte con los Grandes Lagos. Este relato identitario, forjado a partir de la decadencia y la falta de porvenir, sobre todo laboral, de los jóvenes de la clase obrera ha calado en el imaginario tanto de Estados Unidos como en otras áreas geográficas con situaciones equivalentes, véase las postindustriales europeas.

Según explica el coguionista Scott Benson, el discurso político, social y económico del juego proviene del Southern Gothic (Gótico Sureño) y más específicamente de autores como Flannery O’Connory el cuento La caída de la casa Usher de Edgar Allan Poe (1839). Por esta razón, el coguionista denomina la narrativa de Night in the Woods como Rust Belt Gothic, algo así como «gótico del cinturón de óxido» (Ewert-Crocker, 2017). En Night in the Woods vemos las cicatrices que deja la economía capitalista en el bando de los perdedores, tanto en la ciudad como en sus habitantes. Esa crítica social es inexistente en juegos en los que la lógica mercantil es el núcleo ideológico de los mismos, como sucede en las sagas de Los Sims (2000-2018) y de Sim City (Maxis, 1989-2015) e incluso en juegos de crear imperios como Age of Empires (Ensemble Studios, 1997-actualidad) o similares, ya que en este tipo de simuladores es imposible escapar de la lógica de la acumulación.

Possum Springs está llena de gente que no conocerá el sueño americano. Su retrato huye de la aporofobia persistente que encontramos en juegos como Tom Clancy’s The Division (Ubisoft, 2016) y Far Cry 5 (Ubisoft, 2018). Aquí, el antropomorfismo funciona en sentido contrario a la animalización y deshumanización con la que se representa a las clases bajas, puesto que su papel no es el mismo. La clase obrera en estos juegos ha dejado de existir, excepto para evocarla como chivo expiatorio de las clases dominantes como recuerdan Owens o Prunetti. Por el contrario, en Night in the Woods se abordan los temas que afectan a la clase trabajadora desde una perspectiva inclusiva y humana, más en el sentido del manifiesto sobre escritura working class que propone Prunetti (2018). El juego es casi una etnografía completa de Possum Springs y de los problemas que aquejan a su población, pero sin un enfoque victimista. Se hace un uso de la tragedia y la comedia de una forma muy medida, o se habla directamente el lenguaje de a quién se quiere llegar. Este es un juego alumbrado por y para una generación que ha sufrido la última crisis económica de forma brutal, incapaz de concebir un período de estabilidad laboral y económica. Habla de tu vecino, no de un enemigo que vive al lado.

En Tom Clancy’s The Division y Far Cry 5 la clase obrera, tus vecinos al fin y al cabo, son el enemigo en casa, pura carnaza a la que podemos disparar sin que pase nada. En ambos títulos los mensajes políticos implícitos no dejan lugar a dudas. Resulta casi insultante la falaz neutralidad política bajo el argumento de que es «solo un juego» que se ha querido transmitir desde los respectivos equipos de desarrollo.

En Tom Clancy’s The Division somos parte de un comando de élite militar que debe asegurar la ciudad de Nueva York tras el colapso producido por un ataque bioterrorista en el Black Friday. Como brazo ejecutor de la ley, solamente respondemos ante el presidente, por lo que funcionamos al margen del derecho civil y del sistema burocrático y judicial. Nuestra misión es mantener el orden y, por extensión, el sistema capitalista tal y como lo conocemos.

Damian Martin analizó esta problemática junto con el resto de aspectos políticos del juego Tom Clancy’s The Division en el artículo publicado en Kill Screen, «The perverse ideology of The Division». En dicho artículo, Martin describe certeramente cómo la representación interesada y sesgada de las clases pobres es utilizadas para justificar la violencia política que se usa contra ellas. Las representaciones se realizan desde la perspectiva conservadora más extrema, y desde sus predicciones del fin del Estado de derecho cuando se produce una situación de crisis o de emergencia. Las clases obreras quedan reducidas a criminales de poca monta y pandilleros, exconvictos y trabajadores de los escalafones más bajos. Por esta razón el autor escribe que:

The Division is a game so eager to criminalize the poor, so eager to play into clichés of class war. Yet it staunchly refuses to take responsibility for its representations, for its politics. If we want that to change, we have to make it, and its creators, responsible (Damian, 2016)11.

Tom Clancy’s The Division no deja de ser la visión de la derecha neoliberal estadounidense, lo que piensa sobre sus tradiciones y sobre lo que se debería poder hacer cuando es atacada la propiedad privada bajo la excusa de la seguridad y que en el juego se reduce a matar pobres sin ninguna consecuencia legal o moral. La deshumanización en este juego es tal que la dificultad de eliminación de un enemigo está relacionada con el estatus que tenga su grupo dentro de los cuatro existentes que hay en el escalafón: pandilleros y exconvictos son los más asequibles y en orden ascendente nos encontramos con integrantes de «limpiadores» y los conocidos como los last man battalion. En la mayoría de los casos, y para facilitar que no empatices lo más mínimo con ellos, sus rasgos están escondidos tras verdugos militares, máscaras y capuchas.

En Far Cry 5 ocurre algo equivalente, pero sin llegar a los extremos de Tom Clancy’s The Division. La acción se traslada a una zona rural, el condado ficticio de Hope, y aquí la deshumanización se realiza mediante otra operativa diferente, aunque en ambos casos se trate de las visiones políticas de la extrema derecha estadounidense. Por supuesto, ha habido una fuerte controversia por el clima político actual del país, pese a que el juego no profundiza apenas sobre temas como las armas o el contexto social de estas poblaciones empobrecidas. Si bien la ambientación, por ser una zona rural, está más cercana a Night in the Woods sus planteamientos y objetivos son diametralmente opuestos. En este título de Ubisoft debemos neutralizar un culto religioso armado, denominado Eden’s Gate, que cree que el colapso de la sociedad está cerca, y cuya cabeza visible son Joseph Seed y sus tres hermanos o «heraldos»: Jacob, un exoficial militar que supervisa los soldados armados del culto, John, un abogado que ha conseguido hacerse con una amplia cantidad de terreno del condado y Faith, que ha creado un ejército de adictos a una droga llamada bliss.

Far Cry 5 es problemático ya que no contextualiza en exceso las razones políticas y sociales que hay detrás de los cultos cristianos militarizados en un país como Estados Unidos. Durante su desarrollo numerosos periodistas advirtieron que el marco narrativo se aprovecha de acontecimientos actuales, pero sin participar de las problemáticas que retrata implícitamente como el nativismo, el control de las armas, los discursos del odio, la tolerancia religiosa o el acceso de los ciudadanos a las tierras públicas (Hall, 2017b; Campbell, 2017; Kuchera, 2018; y Walker, 2018). Esta ambigüedad la explica perfectamente Colin Campbell cuando escribe:

I’m concerned that it is using extremist politics as a marketing tool, rather than as an opportunity to address real issues. At a time when people are being marginalized, silenced, deported and killed as a result of nativist politics, this seems like a morally dubious exercise.

People around the world are angry and frightened by the rise of nativism, and acts of violence and murder perpetrated by far-right terrorists. It seems a shame to me that Ubisoft is ready and willing to create a cult that looks a lot like a bunch of modern-day American Nazis, without the inconvenience of facing this political phenomenon head-on (Campbell, 2018, párrafos 21 y 22)12.

Dicho de otra forma: se supone que el juego trata sobre grupos de individuos que planean separarse de la sociedad y que cuestionan fuertemente el rol del Estado y la influencia que tiene la globalización en las vidas de la población, particularmente la rural, pero los «malos» son reducidos a gente manipulada psicológicamente o a través de las drogas. De hecho, los adictos al bliss son retratados como cuasi zombis, por lo que no nos costará nada eliminarlos. Pese a que es perfectamente reconocible la parafernalia cristiana, en ningún momento se alude ni a esa religión ni a sus variantes evangélicas o protestantes autóctonas del país y las consecuencias reales que el uso de la religión tiene en este tipo de cultos, como desarrolla Hall (2017b).

 

Por el contrario, todos los personajes e historias que contiene el juego de Infinity Falls nos hablan de las problemáticas que aquejan a la nueva clase social descrita por Standing: trabajos mal remunerados que odias y la explotación en dichos trabajos porque no quedan otras opciones. También hablamos de las consecuencias físicas y psicológicas que implica esta situación, y las diferencias que hay frente a la clase obrera tradicional, sin olvidar las consecuencias para toda una comunidad. Sobre todo, habla de la ira que tiene esta clase social y las diferentes vías en las que se manifiesta, tanto de manera constructiva como destructiva, al ser consciente de que no son ciudadanos de pleno derecho en el plano cultural, social, económico y político. En resumen, sus experiencias son importantes y por eso la ira que impulsa el juego tiene un elemento esperanzador y transformador.

Esta representación comprensiva tiene su reflejo en el estilo visual del juego. A nivel gráfico, las influencias estéticas del juego están basadas en el trabajo de los autores de cómic Chris Ware y Mike Mignola, la ilustradora Mary Blair y sobre todo en el trabajo del popular ilustrador y creador de cuentos infantiles estadounidense Richard Scarry (Ewert-Crocker, 2017). En Night in the Woods son fácilmente identificables los característicos animales antropomórficos de Scarry y la ciudad ficticia donde ubicó parte de su colección de cuentos: Busytown (Scarry, 2000). La antropomorfización de la que hacen gala los habitantes de Possum Springs no es algo baladí; muy al contrario, podemos decir que es un mecanismo para situar al jugador a la suficiente distancia como para no revolver sentimientos como los que conllevan la vuelta a casa de Mae Borowski y a su vez, la de mantener el interés por la historia contada. Por otro lado, y no por ello menos importante, permite huir a los creadores de los estereotipos en la representación que los marcadores de raza, clase, sexo e identidad sexual suelen llevar aparejadas y que podría hacer que los personajes quedasen reducidos a una mala o buena representación de un colectivo marginalizado (subalterno) dentro de las lógicas de mercado, como describe Shaw (2012, 2014).

Quizá Selma es uno de los mejores ejemplos de por qué Night in the Woods es rompedor con la representación de clase. Este personaje secundario está caracterizado como una osa parda con ojos marrones vestida con falda negra y sudadera fucsia con una cara amarilla. Está en el paro y es consciente de que su porvenir es sombrío, más aun teniendo un pasado criminal y siendo exdrogadicta de opiáceos, y sin embargo su caracterización es positiva. Selma es presentada con intereses, anhelos y con una pulsión creativa donde ha redirigido su rabia e ira: la poesía. Tiene algo que contar. Podemos decir que la ira es uno de los conductores de los personajes del juego al igual que ocurre con la clase precaria real en la que se inspira. Si Selma lo hace de manera creativa, la protagonista del juego Mae lo hace de manera autodestructiva.

Mae vuelve a la localidad donde creció tras dejar la universidad. Allí se reencuentra con familiares y amigos. Las conversaciones que mantenemos con el resto de habitantes y vecinos nos van desvelando cómo la protagonista recuerda a quién conocía y qué recuerdo tienen de ella tras una agresión en la que se vio involucrada cuando era más joven. La actualización de las relaciones con familia y amigos cercanos es siempre difícil, y conlleva una ansiedad extra que se suma al hecho de regresar a un lugar al que ya no perteneces y al que debes readaptarte. La presión para que explique por qué dejó la universidad o qué piensa hacer con su vida, problemas que evita con denodado esfuerzo al principio y que complican la forma de lidiar con su depresión y problemas de ira.

La llegada de Mae crea un pequeño terremoto, puesto que es la vuelta de alguien que ha podido cumplir con una oportunidad que muchos de sus conciudadanos no tendrán jamás. Bea es quién más lo tiene presente dado que ella no ha podido hacerlo por trágicas circunstancias familiares. Le cuesta entender como Mae no aprecia la oportunidad que ha tenido. La cocodrilo Bea Santello es el personaje de la pandilla más realista, tiene un gran sentido de la responsabilidad y del deber, haciendo que Mae devuelva mercancía robada pese a su carácter sombrío. En Estados Unidos la movilidad social depende en buena medida de ir o no a la universidad. Y Bea podía haber ido a la universidad, pero el colapso de su padre por la muerte de su madre hace que tenga que quedarse en Possums Springs a cargo del negocio familiar. La historia de Bea es el reflejo de los efectos derivados de los costos médicos que tiene una enfermedad no solo a nivel personal sino familiar, costos que pueden significar que una carrera prometedora se trunque desde el principio o la bancarrota familiar total y la caída en la pobreza.

Esta situación hace que, aunque es más joven, Bea actúe como una hermana mayor para Mae, ya que ella tiene, en comparación, un comportamiento más infantil. No solo es que la cocodrilo cuide de su amiga sino que en todo el juego vemos diversas formas en que las relaciones familiares, de pareja y amistad se ven influenciadas por las situaciones laborales y las formas que hay para lidiar con ellas si queremos cuidar de nuestros seres queridos. La pareja formada por Gregg y Angus lo ejemplifica en varios sentidos, tanto como pareja como por los roles que ejercen como amigos de Mae y Bea.

Gregg y Angus son una pareja afincada en un apartamento céntrico de Possum Springs. El zorro Gregg es el mejor amigo de Mae desde el colegio, y trabaja en el Snack Falcon, una de las pocas tiendas que parece ir bien en la recesión. Se da a entender que también tiene problemas mentales —en este caso bipolaridad—y aunque es optimista y tiene una actitud macarra, está siempre preocupándose por los suyos. Especialmente por su pareja, Angus, con quien está ahorrando para mudarse a Bright Harbor, una ciudad más grande, ya que ser homosexuales en una zona rural sin apenas referentes es complicado. El oso Angus trabaja en el Video Outpost Too. De carácter tímido, educado y tranquilo, ejerce como una figura casi paternal para Gregg y por extensión para Mae, además de ser buen amigo de Bea. En el juego se insinúa que su ateísmo y gusto por la ciencia proviene del abuso que sus padres ejercieron sobre él en la infancia.

Es interesante que todos los protagonistas del juego sean miembros de colectivos considerados marginales dentro del medio, es decir, mujeres y homosexuales. Todos los personajes tienen una historia dura detrás y algunos con enfermedades mentales. Sus relaciones están construidas desde el respeto; no hay caricaturas ni exageraciones, solamente gente normal lidiando con sus problemas cotidianos. Esta circunstancia puede extrapolarse a cualquiera del resto de personajes con los que nos encontramos mientras deambulamos por el pueblo. Todos tienen algo que contarte, todos tienen una historia y problemas con los que batallar, además de una forma propia con la que luchar contra su rabia y su enfado.

Las relaciones familiares nos ofrecen otro de los grandes puntos de interés del juego. Tenemos, por un lado, la relación a ratos tensa entre Candy Borowski y su hija. Candy ejemplifica esa ama de casa que ha tenido que coger un trabajo si quería que su hija pudiera estudiar por los problemas económicos que tuvieron tras el incidente en el que se vio involucrada Mae en la infancia. La presión por los estudios y la influencia que tuvo en la salud mental planea en todo el juego.

Pero quizá la más interesante es la que tiene Mae con su padre, Stanley. Stan es de esos antiguos obreros que han tenido que reconvertirse y, a diferencia de otros de su generación, superó un alcoholismo que estaba poniendo en peligro la estabilidad de su familia. Siente enfado, ya que no puede mantener a su familia como se hacía antaño, y su esposa debe trabajar. Su rabia la deja traslucir cuando habla continuamente de cómo era el trabajo que aportaba seguridad y dignidad, no como los precarios. En el tramo final del juego tiene una conversación con Mae en la que le confiesa que odia su trabajo, entre otras cosas porque no se respeta a los trabajadores y por su mala calidad:

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