Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games

Text
0
Kritiken
Leseprobe
Als gelesen kennzeichnen
Wie Sie das Buch nach dem Kauf lesen
Keine Zeit zum Lesen von Büchern?
Hörprobe anhören
Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games
Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games
− 20%
Profitieren Sie von einem Rabatt von 20 % auf E-Books und Hörbücher.
Kaufen Sie das Set für 10,16 8,13
Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games
Audio
Red Dead Redemption. Хорошая, плохая, культовая. Рождение вестерна от Rockstar Games
Hörbuch
Wird gelesen Петр Коврижных
5,40
Mehr erfahren
Schriftart:Kleiner AaGrößer Aa

Что касается американской команды, она не спешила опускать руки. Take-Two считала, что Red Dead Revolver идеально впишется в идеологию концерна – идеологию, направленную на погружение в атмосферу и отчасти на кинематографичность текущих и будущих работ. Команде понадобилось примерно десять месяцев, чтобы в корне пересмотреть игру. Часть идей сохранили, но геймплей и основные механики полностью переработали. «Повествование распадалось на далеко не всегда связные части, сценария практически не было», – рассказывал Джейми Кинг, соучредитель Rockstar Games, в интервью для Polygon. Затем, в 2004 году, в разговоре с GamesRadar продюсер Стюарт Спилкин, наконец, раскрыл, какие именно изменения произошли: «Мы полностью переделали сюжет, переписали звук и анимацию, а также переработали движение камеры, игровой процесс, искусственный интеллект, режим кооперативной игры, бонусы, персонализацию оружия, систему комбо-приемов и особых действий. Мы переделали все, чтобы превратить Red Dead Revolver в игру от Rockstar». И все же Capcom, ко всеобщему удивлению, без колебаний объявила об отмене игры летом 2003 года. Take-Two поспешила опровергнуть заявление и торжественно «переанонсировала» релиз проекта в конце того же года.

По правде говоря, путаница в восприятии уровня прогресса разработки сопоставима, пожалуй, только с путаницей в отношениях между американскими и японскими разработчиками, причем последние отзываются обо всем этом очень резко. Если команда по одну сторону Тихого океана утверждает, что ей пришлось полностью переделывать игру с самого начала, другая настаивает, что проект был отдан практически готовым. «Не знаю, что именно вы слышали, но все было совершенно не так, – говорил Ёсики Окамото в интервью для Polygon. – Итоговая версия Red Dead Revolver вышла в более-менее неизменном виде. Мы практически закончили разработку, когда передали проект. То, что вы увидели, по большей части результат нашей работы». Продюсер Capcom Наото Томинага, автор названия игры, вообще отказался от комментариев. Он назвал разработку проекта «хаотичной», поскольку в ней участвовало слишком много людей, чьи взгляды слишком различались [31]. Акира Ясуда, в свою очередь, дошел до того, что прямо указал на некомпетентность американских коллег [32]: «Мало кто из команды Angel Studios имел опыт в разработке игр. Это процесс повторений одного и того же, внесения небольших изменений и улучшений, пока вы не приблизитесь к чему-то законченному. Но в Angel Studios все это посчитали бесполезным. Пустой тратой времени, работой, за которую не заплатят. Такое отношение ужасно бесило. Чем больше мы вносили корректировок, тем больше средств уходило на разработку, и на это никак нельзя было повлиять. Хотя очень жаль: у них по-настоящему талантливые программисты, да и с дизайнерами я хорошо общался. Это просто ужасно раздражало». Особая атмосфера.

Наконец, Red Dead Revolver увидела свет. В мае 2004 года игра вышла на PlayStation 2 и Xbox, за несколько месяцев до релиза долгожданной Grand Theft Auto: San Andreas, который предлагал игрокам еще более открытый и богатый мир, полный историй и возможностей. Проект Rockstar San Diego выглядел несколько скромнее на фоне легендарной серии DMA Design, переименованной в Rockstar North. Несмотря на то что пресса отнеслась к игре скорее сдержанно, признав ее качественным экшеном и иногда критикуя игровой процесс и жанровые клише, проект все же получил заслуженное признание за оригинальность, захватывающий геймплей и интересные наработки. В частности, игру особенно хвалили за дуэли и тесное переплетение игровых этапов и сюжета, а также за способность главного героя, которая стала «визитной карточкой» будущей серии, – возможность управлять концентрацией с помощью функции «Меткий глаз», позволявшей замедлять время и целиться практически с точностью снайпера. Но разработчики Red Dead понимали, что для достижения новых высот им предстоит сделать прорыв, подобный Grand Theft Auto и Bully [33], новым масштабным проектом Rockstar. И они приняли вызов.

Новаторство – это хорошо. Но создание масштабного, разнообразного, постоянно развивающегося, гармоничного, живущего в одном ритме открытого мира с множеством сюжетных линий требует массы времени и ресурсов. Задача неимоверно сложная.

4
Безграничные амбиции
Открытые миры. Исследовать все, что за кадром

Понятие открытого мира в видеоиграх существует практически столько же, сколько существуют сами видеоигры. Прорыв, который произошел в индустрии в 1990‐х годах, коснулся и 3D-окружения тоже. Впервые Марио смог обогнуть дерево, вскарабкаться на его верхушку и спрыгнуть в том направлении, в каком захотел, не ограничиваясь обязательным путем из точки А в точку Б. И хотя сейчас это кажется обычным делом, тогда свобода действий, настоящая или искусственная, в сочетании с такой гибкостью игрового дизайна считалась инновационной [34]. Во многом именно игровой процесс исследования мира положил начало так называемым открытым мирам – новой категории игр, которые буквально взорвали рынок с выходом шестого поколения консолей. С годами успех Grand Theft Auto стремительно рос. Серия доказала, что идеи, которые она транслирует, не просто найдут отклик у игроков будущего, но и будут задавать тон всей игровой индустрии. Правда, игровые вселенные того периода все же не столько открытые, сколько интерактивные, и именно игровой опыт в них позволил окончательно превратить третью часть серии в концепцию с поистине безграничными возможностями. Именно ее DMA Design, ставшие Rockstar North под крылом Take-Two Interactive, постараются развить в дальнейшем.

В конце 2004 года счетчики продаж просто сошли с ума: после долгого и тяжелого периода разработки Red Dead Revolver, наконец, поступила в продажу, а GTA III (2001) и ее преемница Vice City (2002) разошлись тиражом почти в 12 миллионов физических копий [35]. Спустя целых два года томительного ожидания наконец-то вышло их продолжение, но даже разработчики не были готовы назвать его венцом творения. На самом деле San Andreas особо не отличалась от предшественниц в плане общей концепции и геймплея, темп которому задавал движок RenderWare от Criterion Software. И все же система нововведений, появившаяся в ней, не осталась незамеченной. Успех пришел почти сразу же, и в сообществе прочно утвердилась мысль: сага про мафиози в руках Rockstar North обеспечила компании величайший триумф в истории видеоигр. San Andreas разошлась тиражом в 12 миллионов копий всего за пять месяцев [36], тогда как ее предшественницы достигли такого результата за два года. Так за игрой закрепился исключительный статус шотландского «симулятора преступлений». Главное достижение этой части состояло в том, что она приучила миллионы игроков к своему темпу истории, образу игровой вселенной и законам взаимодействия с ней – эти аспекты де-факто стали господствовать в культуре западных видеоигр и практически стали архетипами.

Фантастические амбиции Rockstar Games со временем превратились в разумную стратегию. Когда создаешь настолько богатые вселенные, получившие признание миллионов требовательных игроков, важно не спешить. Конечно, серия стала хитом, и соблазн наштамповать множество незначительных дополнений был очень велик. Это подогрело бы интерес игроков на время ожидания продолжения и помешало бы конкурентам занять свободную нишу на рынке. Но нежелание рубить сук, на котором сидишь, – главный секрет гениальной стратегии команды в отношении GTA – заставило разработчиков потратить это время на работу над концепцией и попытки предсказать ее будущее. Выгоду могли принести не только продажи, но и идеи, появившиеся в San Andreas в виде набросков. Rockstar сделала выбор в пользу чести и придерживалась его. Да, потенциал есть, успех завоеван феноменальный, но там, где одни видят «стеклянный потолок», Take-Two видит новые горизонты. Компания твердо уверена, что следующая часть сможет произвести фурор в чисто материальном плане. Взорвать рынок продажами и побить все рекорды – вот к чему стремится издатель. Grand Theft Auto может и должна стать самой продаваемой игрой в истории. Но преданность фанатов купить нельзя, поэтому новая часть должна была перевернуть концепцию с ног на голову. В названии Grand Theft Auto IV порядковый номер символизировал переход в новую для серии эру.

 

В мае 2006 года анонсировали выход игры на Xbox 360 и будущей PlayStation 3 – эта жемчужина технологического прогресса должна была появиться в продаже в ноябре того же года [37]. Смена консольных поколений была необходима и своевременна: игроки рассчитывали на самые яркие впечатления, даже если цели разработчиков требовали отложить выход игры в очередной раз. Как ни странно, сообщество не выразило особого недовольства на этот счет. Новая часть стала самой ожидаемой игрой индустрии в середине 2000‐х. Три года разработки, около тысячи человек, участвовавших в ней, и бюджет величиной почти 100 миллионов долларов [38] обеспечили GTA IV звание самого дорогостоящего проекта всех времен. Она побила все рекорды еще до официального релиза и наполнила смыслом новый термин, использующийся все чаще: игра оказалась лидером среди AAA-проектов, игр-блокбастеров, которые внезапно стали конкурировать с творениями киноиндустрии.

Формально этот прорыв произошел одновременно с выходом седьмого поколения консолей, но при анализе стоит обращать внимание не только на программное обеспечение, но и на проекты, выпускаемые конкурентами. Открытые миры на гребне волны успеха, и теперь игроки отдают предпочтение все более обширным вселенным, в которых можно проводить все больше и больше времени. В 2006 году Bethesda Softworks вернула в лидеры сагу The Elder Scrolls, выпустив Oblivion. Ubisoft удивила всех новым проектом Assassin’s Creed с невероятным потенциалом. А вечные миры MMORPG, такие как Final Fantasy XI (2002) и World of Warcraft (2004), еще больше усложняют рынок, переживающий стадию полного преображения. Но сила Grand Theft Auto в необычной вселенной, идущей в ногу со временем, где игровой персонаж может ездить практически на любом виде транспорта и при этом развлекаться вне рамок закона. Это привлекает новых игроков, даже тех, кто не был особо заинтересован в видеоиграх раньше, гораздо сильнее, чем идеи конкурентов. Важно было не утратить контроль над таким гиперинтерактивным миром с «песочницей», и серия, созданная Rockstar North, нуждалась в свежих идеях. Они появились при разработке четвертой части с переходом на другой движок. Тот, что предоставляла Criterion Software, был хорош – даже идеален, – но он не принадлежал Rockstar Games. Амбициозные планы на GTA убедили студию в том, что не стоит полагаться на волю случая, и лучше разрабатывать собственные инструменты внутри компании. Более того, Criterion купили конкуренты из Electronic Arts. Из-за этого под угрозой оказалось обещание улучшить движок в соответствии с ожиданиями Rockstar. Так Take-Two приняла, пожалуй, второе лучшее решение за все время своего существования после покупки DMA Design. Присоединение Angel Studios в 2002 году гарантированно обеспечило компанию уже хорошим игровым движком, можно даже сказать, что это было одним из главных аргументов в пользу слияния.

Angel Game Engine, сокращенно AGE, американские разработчики используют во многих играх, в том числе и в Red Dead Revolver и следующих играх серии. У него были некоторые недостатки, но работал он уже очень эффективно и, что самое важное, полностью принадлежал Rockstar, благодаря чему у компании появилась солидная база и несколько лет для совершенствования наработок. В конце концов, Angel Studios не зря считается легендой на рынке: ей удалось создать «невозможный» порт Resident Evil 2 для Nintendo 64, она придумала Midtown Madness, 3D-игру в духе GTA, причем задолго до того, как сама серия от DMA Design стала выпускаться в этом формате. Использование AGE в играх про уличные гонки превратило движок в настоящий самородок в глазах Rockstar, ведь он идеально подходил для работы над проектами вроде Grand Theft Auto. Теперь он называется Rockstar Advanced Game Engine, или RAGE. Впервые он был использован в 2006 году, в игре Rockstar Games Presents Table Tennis, разработанной Rockstar San Diego. Параллельно с этим проектом студия вела работу над еще одной игрой – грандиозной Midnight Club: Los Angeles, симулятором нелегальных уличных гонок, сильно напоминающим GTA. Проект вышел через несколько месяцев после релиза четвертой части серии от Rockstar North, в 2008 году. Команды из Сан-Диего и Эдинбурга, которые, на первый взгляд, соперничали друг с другом, на самом деле работали сообща. Они улучшили RAGE, чтобы игроки испытали самые яркие впечатления от опасного вождения на высокой скорости. Кроме того, эти две вселенные объединила еще одна черта – понятие «открытого мира», которое начинает править индустрией видеоигр. Адам Фоулер, технический директор Rockstar North, в интервью для 1Up 2008 года говорил о GTA IV: «Основным преимуществом оказалась система уровней кодирования. Поскольку объекты появляются и исчезают по мере продвижения по миру, программа управления памятью должна быть очень надежной. Она должна работать постоянно, подгружать и удалять информацию об этих объектах, не фрагментируя память слишком сильно. Мы очень внимательно работали над RAGE, чтобы добиться этого».

Таким образом, движок, идеально вписывающийся в стратегию разработчиков и свободный от влияния какой-либо сторонней компании, оказался жизненно важным для целостности будущих проектов. Он позволил разработчикам творить свободно. Этот подход возьмут на вооружение и другие: по мере развития The Elder Scrolls Bethesda Softworks создаст собственный движок Creation Engine, на котором будет разрабатываться новый проект, величественный Skyrim (2011). Преимущество серьезное: создавая собственное программное обеспечение, разработчики могут добавить в игры намного больше уникальных черт. Появляется возможность более четко и детально обозначить границы между старым и новым поколениями игр и между самими вселенными. Фоулер уточняет: «Самое значительное преимущество состоит в возможности определять направление развития движка. Если мы хотим добавить в игру что-то новое, мы можем связаться с ребятами, которые им занимаются. <…> Исправление багов занимает несколько дней, а не недель или даже месяцев. На финальной стадии разработки это очень важно. Мы каждый день общались с людьми, ответственными за RAGE. Мы всегда знали, в каком состоянии находится движок».

Если Midnight Club: Los Angeles получит высокие оценки критиков и станет хитом продаж, ее близкое родство с GTA может означать конец для серии. Не попытается ли Rockstar избавиться от игр, которые могут затмить ее знаменитую сагу? Американское подразделение должно было создать что-то уникальное, свое, что преумножит вклад Grand Theft Auto в индустрию видеоигр. Студия под началом Диего Энджела никогда не искала легких путей, и пусть Take-Two придумала для нее новое название, это кредо осталось неизменным. Нужно создать передовую, мощную систему игровых механик, которая выделится среди всех симуляторов преступлений и докажет мастерство команды перед уже знакомой аудиторией.

Однако начало работы над легендарным проектом калифорнийской студии совпало с уходом ее основателя. Диего Энджел посвятил своему детищу двадцать лет жизни, сделал его первопроходцем в области трехмерных видеоигр, довел мастерство в программировании до мирового уровня и оставил на пороге новой культурной вестерн-революции. Его уход, похоже, побудил бывших сотрудников объединиться против Rockstar Games: они подали иск против компании в связи с неуплатой сверхурочных. Такова цена славы? Тогда Диего Энджел ни о чем не сожалел. В 2018 году он признался журналистам Polygon: «Последние двадцать лет я прожил прекрасно. Успех пришел из ниоткуда. Помню, как меня спрашивали: Диего, ты сам все организовал, заставил работать, вырастил. Каков был твой бизнес-план?“ Но у меня никогда не было бизнес-плана. Все удивлялись: Но у тебя же было какое-то представление?“ Я отвечал, что оно было раньше, но теперь его нет. Просто нужно было быть начеку, понимать, что происходит, и знать, когда вступить в игру».

Умение действовать интуитивно, без какого-либо плана, – вот чего не хватило некоему Датчу ван дер Линде, герою одной из самых грандиозных игр, созданной в самом начале новой жизни Angel Studios.

5
Зов Запада
Red Dead Redemption. Переосмысление жанра

В 2005 году на выставке Electronic Entertainment Expo в Лос-Анджелесе Rockstar Games демонстрировала свое процветание с гордостью и размахом. О фирменном стиле Take-Two Interactive кричали даже автобусы, каждый из которых был выкрашен в фирменные цвета одной из готовящихся к выходу игр.

К стендам выстроились огромные очереди игроков, которые стремились изучить или даже попробовать поиграть в The Warriors, Bully или непревзойденную San Andreas и особенно ее «продолжение», Liberty City Stories, выпуск которой был запланирован на следующий год [39]. Основатель и глава Rockstar Дэн Хаузер долго и щедро хвалил преимущества консолей Sony; возможности Xbox были скромнее, чем у гиганта-PlayStation, поэтому предыдущие части GTA постоянно выходили на ней на несколько месяцев позже, чем у конкурентов. Microsoft попыталась выйти из положения, но поспешные решения – такие как демонстрация Xbox 360 в том же году, за несколько недель до Е3 – дали Sony достаточно времени для контратаки.

Выступление японского гиганта длилось почти два часа, открывал его «самородок» корпорации Кадзуо Хираи, а главными темами презентации стали выход PlayStation Portable и важный анонс грядущей PlayStation 3, с которым выступил сам Кэн Кутараги. Серьезная презентация с подробными техническими пояснениями и диаграммами (хотя рисовали их, скорее всего, стажеры) позволила конкурентам вырвать победу в последний момент. Но главным украшением анонса стали именно положительные отзывы, в которых Sony отчаянно нуждалась. Вместо любимого прессой (и наверняка использованного в Xbox 360) формата HD DVD компания сделала выбор в пользу Blu-ray. Это было сделано с учетом перспективы выхода новой консоли в конце следующего года: Sony должна была подстегнуть интерес к PlayStation 2, которая уже явно устарела по сравнению с принципиально новой моделью от Microsoft. Кроме того, разработчики корпорации уже готовились работать не покладая рук перед грядущим Рождеством 2006 года, когда мир, наконец, познакомится с третьим поколением PlayStation. Партнеры нарекают Unreal Engine 3 движком будущего, среди них – Electronic Arts, выпускающая все более реалистичные спортивные симуляторы, Square Enix, представившая новую Final Fantasy, Namco, создатель Mobile Suit Gundam, а также Konami с Metal Gear Solid. Хаузер, как еще один сторонник Sony, в своем видеоролике высказался так: «Мир игры для PlayStation 3 должен быть по-настоящему реалистичным, по-настоящему живым – вот к чему мы стремимся. Мы живем ради этого. Знаете, такие удивительные компании, как Sony, появляются каждые пять или шесть лет. Они дарят нам фантастические инструменты, благодаря которым мы можем поделиться нашим видением мира, нашими мечтами, всем тем, что мы вынашивали очень долго».

 

Естественно, поддержка от Rockstar Games никого не удивила. Презентация завершилась показом нескольких тизеров, среди которых был короткий и скупой на детали ролик от студии из Сан-Диего. На экране – уже знакомый пустынный пейзаж, играет электронный струнный оркестр, чье звучание напоминает музыку из Morrowind. Американский Дикий Запад. Мы видим равнины, далекие заснеженные горы, заброшенный город… и всадника с ружьем на плече. С вершины холма он окидывает взглядом просторы открывающегося перед ним мира. Без единого слова, не раскрыв ни название, ни дату выхода, не дав каких-либо пояснений, Rockstar представила свою новую экшен-игру в жанре вестерн. В прессе о ней будут писать осторожно, предполагая, что она как-то связана с продолжением Revolver. Но загадочный проект сложнее, чем кажется, это не просто продолжение и не только полное переосмысление предшественницы. Некоторые фанаты заметили, что эстетика нового проекта сильно отличается от спагетти-вестерна о приключениях Рэда Харлоу. Но совсем забыть ее не получится, если уж Rockstar завела речь о вестернах. Уже прошедшая этап набросков, но все еще далекая от идеала и полноценного релиза, Red Dead Redemption действительно будет кардинально отличаться от Revolver, но при этом сохранит ее дух. Но об этом пока не знает никто, даже сами разработчики.

На самом деле ни один проект с той знаменательной Е3 – из тех, в которые уже можно было поиграть, – и близко не был похож на Redemption. Ее демоверсия, вышедшая под названием Old West Project, нужна была только для того, чтобы показать возможности PlayStation 3 и движка от Rockstar, и не могла похвастаться чем-то выдающимся. Чтобы разглядеть в ней амбициозный проект, очень далекий от приключений Рэда Харлоу, важно понимать значение огромных просторов, которые открывает жанр вестерна, и смотреть на игру взглядом, устремленным вдаль, за горизонт. Но поклонники и без этого уже строят теории и ждут возвращения покрытого шрамами героя, поселившегося в их сердцах. Некоторые даже доводят ожидания до абсурда, надеясь вновь увидеть Джека Свифта (и неважно, что он умер) или даже солдата Буффало. Если не принимать в расчет эти домыслы, получим сухой остаток: демоверсия не внесла никакой конкретики, а Rockstar не озвучили даже название проекта. Он с таким же успехом мог вообще не существовать, а ролик мог быть просто в меру убедительной демонстрацией возможностей будущей системы, идеально подходящей для разработки лучших открытых миров. Фактически ни один из видеороликов с выставки не показал тех технических новшеств, которые обещала Sony, рассказывая о своей будущей консоли… Но это пустяки: шумиха – вот что важнее всего.

В Take-Two тем временем кипели страсти. Несчастному Revolver исполнился год, и игроки, как ни странно, продолжали относиться к нему с теплотой. Над продолжением начали размышлять еще в 2004 году, и с самого начала его задумывали как игру с открытым миром по типу GTA. Однако Rockstar San Diego, недавно присоединившейся к концерну, еще предстояло наладить взаимодействие с другими подразделениями, так что приоритет отдали разработке движка RAGE и многообещающей Midnight Club: Los Angeles. На фоне всего этого происходило повышение профессионального уровня значительной части сотрудников и освоение инструментария консолей нового поколения. Костяк команды Redemption сформировался только в 2006 году, в ней было всего пятнадцать человек. Они всерьез взялись за работу с результатами предварительного этапа разработки, завершенного годом ранее и почти не зафиксированного документально. Тогда и в течение нескольких лет последующей разработки Rockstar хранила молчание и никогда не упоминала о проекте на публике. Из-за большой ответственности, возложенной на новую франшизу, запуск саги не сразу пошел гладко. Дэн и Сэм Хаузеры, братья-основатели и главы Rockstar Games, по-прежнему внимательно относились к творцам и направляли ресурсы на построение этой вселенной в первую очередь. Их первый (и сразу серьезный) запрос – структуру Red Dead Redemption нужно скопировать с Grand Theft Auto.

Но как это сделать, когда игровые вселенные так сильно различаются? Густонаселенные современные мегаполисы, скоростные погони, нарушение правил дорожного движения, уличная культура – все это в прошлом. Сохранять клише спагетти-вестерна, как в Revolver или Gun, тоже никто не планирует; последний вообще в 2005 году вызвал бурю негодования из-за того, насколько жалкими в нем предстали индейцы. Главным козырем Redemption должна была стать реалистичность. Принудительно наделить игру чертами GTA не сложно, но все же идейно проект был ближе к вестернам американского режиссера Сэма Пекинпы, который снимал фильмы о Диком Западе начала ХХ века. Они стали символом конца той эпохи, когда цивилизация окончательно победила «дикость». Чтобы дать толчок новому витку развития индустрии, игра от Rockstar приняла интересный оборот. Сценарист Кристиан Кантамесса описал его так [40]: «Помню, как я взял стикер и приклеил его на экран. Там было написано: Смерть Запада“ [41]. Эта фраза крепко связала нас вместе: программистов, менеджеров, сценаристов, дизайнеров. Все знали, что должно получиться в итоге. Если что-то не подходило под тему Смерть Запада“, это не добавляли».

Эта мантра «Смерть Запада», противоположность «Мифа о Западе», стала основой стратегии Rockstar San Diego. Она пойдет на пользу вселенной, изначально предпочитающей показывать Запад с необычной стороны, таким, каким его нечасто увидишь в кино. Все же излишние философствования игре тоже ни к чему. Разработчики планируют включить в повествование и игровой процесс все, что вписывается в жанр: стычки на границе с Мексикой, поимку бандитов с помощью лассо, подрыв мостов, нападение на дилижансы или даже охоту на бизонов. Балансируя между новаторскими идеями, Redemption в итоге объединила в себе два противоположных взгляда и подошла к вестерну с той стороны, которую показывают редко, уделив внимание и вымышленным, и реально существовавшим аспектам времени и места. Рэд Харлоу, первый протагонист серии, для таких задач был слабоват. Его личность уж слишком была завязана на банальнейших клише жанра, он не мог дать создателям Redemption что-то, что позволило бы забыть об игре-предшественнице. Так что в итоге объединяет эти две игры лишь часть названия и способность «Меткий глаз». К счастью, Джон Марстон идеально вписался в эту картину меняющегося мира – для игроков это очевидно с первых минут.

Вернувшись в Блэкуотер под надзором двух государственных агентов, бывший бандит попадает в мир, который становится все более и более цивилизованным. На дорогах все больше автомобилей и все меньше экипажей, новые механизмы помогают решать сложнейшие задачи, а огромные дымящие трубы знаменуют переход в индустриальную эпоху. Это противопоставление старого и нового, кажется, отпечаталось на осунувшемся лице нашего антигероя: он уже многое повидал и теперь стремится не к завоеванию, а к искуплению. Как говорил Тед Карсон [42], технический директор Redemption: «Марстон одной ногой в старом мире, а другой – уже в новом, и именно поэтому он идеально подходит на роль протагониста. Как бывший преступник, он привык рисковать и бороться за выживание на просторах фронтира. Но после того как банда бросила его умирать в ходе неудачного ограбления, он начал жизнь с чистого листа. С тех пор он стал миролюбивым человеком, начал работать в поле и завел семью».

Правила, которым должна следовать вселенная, тоже стали предметом долгих переговоров. Открытый мир широких пустынных равнин американского Запада – или, если быть точнее, центральной части современных Соединенных Штатов, – сложновато наполнить разнообразным геймплеем. Если модель игры останется такой же, как в GTA, ее суть, вероятно, окажется полной противоположностью вестерну. Даже бескрайние просторы – это просто огромные замкнутые пространства, где рождаются человеческие истории. Сохранив дух предшественницы, но кардинально изменив подход, в качестве основы Redemption разработчики выбрали исследование огромного, но целостного мира. Игрока подталкивают раскрывать тайны, прячущиеся за каждым поворотом, и как можно меньше заниматься тем, что разрушает атмосферу «зова Запада», атмосферу свободы и права выбора. Команда постоянно ездила в Вашингтон, чтобы черпать вдохновение из старых фотографий, хранящихся в Библиотеке Конгресса. И все же задача оставалась трудной: как создать настолько масштабную и реалистичную вселенную, без элементов фэнтези, и при этом не наступить на те же грабли банальных клише, из-за которых быстро устарел Revolver?

В отличие от городских районов GTA, эти широкие просторы не так просто заполнить людьми, а некоторые места просто обязаны оставаться пустынными, без признаков цивилизации. Такое возвращение к основам заставило Rockstar принять: хочешь создать небывало реалистичную игру – нужно идти до конца. Бескрайние равнины, по которым будет путешествовать Марстон, не могут быть безжизненными. Игрок не должен скучать, поэтому нужно найти правильный баланс между активными действиями и медитативным созерцанием пейзажей, и убедить его, что главное – это путь, а не конечная цель. Нарратив должен провести игрока через стадии развития, территории, проблемы этого мира и разыграть сюжет по определенной схеме, все элементы которой тесно связаны между собой, от сухих равнин до больших городов с электричеством вроде Блэкуотера. «Карта поделена на три части, – вспоминает Дэн Хаузер об истоках сотворенного мира [43]. – Вы начинаете на фронтире, так называемой границе, где еще остались дикие места, которые вот-вот поглотит Америка нового времени. Повсюду стоят телеграфные столбы, в конторах появляются первые телефоны, но других современных технологий еще нет. Поезда уже ходят, хотя ездить на этих примитивных локомотивах все еще небезопасно. Всем до сих пор заведуют шерифы, а не полицейские… Потом вы оказываетесь в Мексике, стране на грани гражданской войны. <…> Наконец вы возвращаетесь в северо-восточную часть карты, абсолютно не похожую на две другие. Вместо пустынь с сухими кустарниками вас встречают зеленые сосны, холмы, горы и даже большой и вполне современный город… Вы завершили свой путь и оказались лицом к лицу с прогрессом».

Очень быстро художественное развитие проекта уводит его все дальше и дальше от Revolver, который был в первую очередь просто шутером. Команда продолжает работать над игрой, уводя ее все дальше и дальше от «просто вестерна». Самой важной задачей было не только построить игровую вселенную, но и сделать ее цельной и реальной. Сюжет предлагает игроку множество различных игровых механик и вариантов взаимодействия с природой и обитателями американского фронтира, а кроме этого дает возможность посмотреть на приключения Марстона с разных точек зрения. Так, по мере прохождения герой столкнется с множеством случайных событий, и только игрок решает, вмешиваться или нет. Предполагается, что у этого решения будут два совершенно разных, но взаимодополняющих эффекта. С одной стороны, кто бы или что бы ни повстречалось герою – бандит с большой дороги, девушка в беде, разбитый дилижанс или дикие звери, свободно бродящие по землям Нью-Остин или Вест-Элизабет, – Redemption поражает вниманием к деталям. Они придают сюжету глубину и красоту, и в плане спокойного исследования карты игра оставляет конкурентов далеко позади: это касается Morrowind и его будущей преемницы Skyrim, случайные события в которых сгенерированы процедурно и ограничиваются рандомными встречами с врагами на карте. Выходящих за рамки сценария событий, влияющих на жизнь мира, там крайне мало. С другой стороны, игрок сам решает, стоит ли вмешаться. У него есть возможность понаблюдать со стороны, не принимая участия. Некоторые события уникальны и попадаются редко, и игрок может открыть для себя что-то новое даже после десятков часов прохождения. Такие факторы совершенно не важны для эстетики и геймплея в целом, но с ними игра дарит игроку больше впечатлений: ведь он самостоятельно находит эти события и принимает связанные с ними решения.

31Краткие замечания, собранные автором в 2019 году. – Прим. авт.
32Style of Games («Стиль игр»), 2003. – Прим. авт.
33Canis Canem Edit («Человек человеку волк»), Rockstar Vancouver, вышла в Европе в 2006 г. – Прим. авт.
34Super Mario 64 (Nintendo, 1996). – Прим. авт.
35Данные взяты из архивов форума-агрегатора The MagicBox. Источники не раскрываются. Обычно данные берут из официальных пресс-релизов необходимого периода, однако проверить эту информацию сейчас сложно. – Прим. авт.
36Источник: финансовый отчет Take-Two за 2005 год. В 2011 году издатель заявил, что San Andreas была распродана тиражом в 27,5 миллиона физических копий, благодаря чему стала самым успешным проектом среди игр для PlayStation 2 и одним из самых успешных в рамках всей индустрии видеоигр. – Прим. авт.
37В мае 2006 года выход GTA IV заявили на 16 октября 2007 года, после чего релиз отложили на 29 апреля 2008 года. Тогда игра вышла на PS3 и Xbox 360. В декабре 2008 года она появилась на PC. – Прим. науч. ред.
38Источник: интервью продюсера Лесли Бензис для Times (2008). – Прим. авт.
39Liberty City Stories не была связана с San Andreas – это был приквел GTA III для портативной PSP. Игра вышла в октябре 2005 года. – Прим. науч. ред.
40Интервью взято в 2017 году во время мастер-класса, проведенного в Городке науки и индустрии в Париже. – Прим. авт.
41«Смерть Запада» символизирует конец эпохи. – Прим. авт.
42Источник: интервью для Gamespot (2010). – Прим. авт.
43Источник: интервью для IGN (2012). – Прим. авт.