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Im Folgenden werden unterschiedliche Konstellationen digitalen Spielens in Bezug auf den mit ihnen verbundenen Aufführungs- bzw. Theater-Charakter diskutiert und analysiert, inwiefern sich das Konzept des Hybrid Reality Theatre auf die einzelnen Situationen anwenden lässt. Der Fokus liegt dementsprechend auf der Kollusion zwischen Spieler/Zuschau­er und Spieler/Avatar sowie der Verbindung von digitaler und physischer Ebene über die Handlungen der Akteure. Die Argumentation berücksichtigt zwei unterschiedliche Dimensionen: zum einen die Frage nach Single-Player- bzw. Multiplayer-Games, zum anderen die Lokalisierung des Spielgeschehens im privaten, teilöffentlichen und öffentlichen Raum. Begonnen wird mit den im privaten Raum auftretenden digitalen Spielkonstellationen.37

AUFFÜHRUNGEN DIGITALEN SPIELENS IM PRIVATRAUM

Wie bereits im ersten Abschnitt erläutert wurde, lässt sich die Verwendung eines Single-Player-Games als eine Zuschauer-Akteur-Situation werten, in der beide Rollen in einer Person zusammenfallen. Eine solche Konstellation erfordert dementsprechend die intensivste Einbringung des Zuschauers. Unterlässt dieser seine Handlungen (im Sinne der Steuerung des Avatars), setzt sich das Spiel nicht fort. Es kommt zum Scheitern bzw. Stagnieren der Narration. Engagiert sich der Spieler als »vierter Schöpfer« im Sinne Meyerholds38 lassen sich verschiedene Aktivitäts- und Beeinflussungsstufen ausmachen. So kann etwa der Datenkörper nur partiell bzw. ausschließlich durch Aktionen sichtbar werden (etwa First-Person-Shooter, Strategiespiele aus der Vogelperspektive), er kann sich als eine vom physischen Körper verschiedene Figur darstellen (Third-Person-Games) oder mithilfe von Videotechnik eine Abbildung desselben zeigen (bspw. Eye-Toy). In Bezug auf die gegenseitige Beeinflussung und die mit dem Spiel verbundene Aktivität lässt sich die dritte Konstellation als stärkste einstufen, da der Spieler die Handlungen der Spielfigur über vergleichbare Bewegungen im physischen Raum initiiert und über die Videoeinbindung sogar Einfluss auf äußere Erscheinung und Mimik nehmen kann. Auch in Bezug auf die Beobachtungsstruktur kann die letzte Konstellation als intensivste bezeichnet werden.

Obgleich Single-Player-Games für die Alleinnutzung durch eine Person vorgesehen sind, ist es nicht unüblich, dass sie von mehreren Personen in Gemeinschaft benutzt werden.39 Auf diese Weise wird die one-on-one-Situation zwischen Spieler und Avatar um die Anwesenheit eines Publikums erweitert. Taylor spricht von »over-the-shoulder constructions of PC play«40 sowie vom »cycling between taking in-game action and spectating«41 – einem Prinzip, das auch von Multiplayer-Games weiterverfolgt wird, die keine gleichzeitige, sondern eine alternierende Nutzung vorsehen und damit die temporäre Passivschaltung der Spieler, wie sie im Singleplayer-Game auftritt, aufgreifen.42 Für Newman stellt die Interaktivität von digitalen Spielen ein Kontinuum mit den Polen online und offline dar, das über die Segmentierung von digitalen Spielen strukturiert wird und neben aktiver Spielbeeinflussung auch Zwischenstadien wie die interessierte, aber nicht-interaktive Beschäftigung einschließt.43 Dies inkludiert etwa dasAssis­tieren des eigentlichen Spielers (»primary player«) über die Unterstützung bei der Lösung von Rätseln, wodurch für Newman eine Involviertheit entsteht, die weit über die des bloßen Zuschauens hinausgeht,44 wenngleich sich das »Schöpfungspotential« gegenüber dem des Hauptspielers deutlich vermindert zeigt.

Schließlich findet sich auch die apperzipierende und verstehende Wahrnehmung durch die Zuschauer, wie sie von Lazarowicz als Teil der Collusion im Theater identifiziert wurde, in diesem Bereich des digitalen Spielens wieder. Taylor beschreibt dies am Beispiel eines Spielgeschehens, das dem Zuschauer nicht vertraut ist:

»If we are watching a game we are unfamiliar with, […] we do a significant amount of work trying to interpret what we see, trying to connect it to a title within a genre we are familiar with […] to help us make sense of what we're seeing.«45

Neben kognitiven Leistungen schließe dies affektive und körperliche Reaktionen ein.46 Der Zuschauer bleibt auch in diesem Szenario als beeinflussender Faktor bestehen – jedoch mit nochmals reduzierten Möglichkeiten der Einflussnahme. Das bereits für das Theater herausgearbeitete individuelle Erleben einer Aufführung tritt im Falle der ›Spielaufführung‹ durch die unterschiedlichen Grade der Beeinflussungsmöglichkeiten somit noch deutlicher zutage. In Bezug auf den Fokus des Zuschauvorgangs kann festgestellt werden, dass dieser in der Regel stärker auf den Datenkörper ausgerichtet ist als auf den physischen Körper. Die digitale Ebene wird zur Bühne, auf der der ›Text‹ des Computerspiels performed wird.

Es existieren aber auch Varianten, in denen die Handlungen des physischen Körpers stärker in den Fokus rücken. Dies ist etwa dann der Fall, wenn diese besonders auffällig sind und/oder der Datenkörper für die Zuschauer nicht einsehbar ist. Letzteres ist beispielsweise bei der Verwendung des Virtual-Reality-Headsets Oculus Rift der Fall. Hier ist die digitale Ebene ausschließlich für die spielende Person vollständig erfassbar, für die umgebenden Personen nimmt der physische Körper durch seine unübliche Erscheinung und die vollständig von der Umgebung entkoppelten Bewegungen einen performativen Charakter ein. Projekte wie die Virtuix Omni führen diese Idee sogar noch weiter, indem sie den physischen Körper geradezu ausstellen (Abb. 1 und 2).

Abbildung 1/2: Aktionen des physischen Körpers mit der Virtuix Omni


Weniger exponiert aber dennoch deutlich tritt der physische Körper auch in so genannten Exergames in den Vordergrund, bei denen er Variationen der Handlungen, die der Datenkörper auf dem Bildschirm ausführt, im physischen Raum vollzieht. Aufgrund des Fehlens von Elementen, die erst in der digitalen Ebene in Erscheinung treten und die spielerische Handlung auf dem Bildschirm kontextualisieren (beispielsweise das Vorhandensein von Tennisschläger und Ball, das die Bewegungen des Spielers in die Aktionen eines »Tennisspielers« transformiert), erscheint auch hier die körperliche Aktivität ausgestellt, da sie nicht auf den physischen Raum referenziert, und erhält somit eine eigene Qualität. Ungewöhnliche Spielformate experimentieren mit der Verlagerung der Beobachtungsaufmerksamkeit aus der digitalen in die physische Ebene und stellen einer Vielzahl hochenergetischer Aktionen des physischen Körpers einen nahezu unbeweglichen Datenkörper gegenüber47 bzw. blenden die digitale Ebene sowohl für spielende als auch für beobachtende Teilnehmer gleichermaßen aus.48 Im letzteren Fall ist der Datenkörper nicht mehr vorhanden und die Spieler agieren entsprechend den Schauspielern auf einer Bühne, die über ihre Anwesenheit im Raum definiert wird.

AUFFÜHRUNGEN DIGITALEN SPIELENS IN TEILÖFFENTLICHEN RÄUMEN

In Bezug auf das Vorkommen digitaler Spielsituationen in teilöffentlichen Räumen lassen sich die bereits besprochenen Szenarien um einige weitere ergänzen. Diese führen zum Teil die für den privaten Raum identifizierten Vollzugsformen spielerischen Handelns fort, indem sie die Prinzipien des Rollenwechsels zwischen spielenden und beobachtenden Teilnehmern beibehalten und gleichzeitig die Teilnehmer-Gruppe ausweiten (etwa auf LAN-Partys) bzw. durch das Stattfinden an reservierten Orten die Anwesenheit fremder Personen ermöglichen (etwa in Arcade-Hallen). Darüber hinaus kommen weitere Formen hinzu, in denen die Publikumsadressierung in den Vordergrund rückt und das Spiel als Artefakt (samt seiner Nutzung) ausgestellt bzw. die versierte Spielhandlung aufgeführt wird.

Dass es sich dabei keineswegs ausschließlich um neuartige Phänomene handelt, zeigt sich allein daran, dass schon das 1958 von William Higinbotham entwickelte Spiel TENNIS FOR TWO als Ausstellungobjekt für den Tag der offenen Tür des Brookhaven National Laboratory konzipiert wurde. Seinerzeit war es die Attraktion der Veranstaltung: »Hundreds of visitors lined up for a chance to play the electronic tennis game.«49 Auch heute noch kann die Ausstellung von Computerspielen (unter in Aussichtstellung einer Nutzungsmöglichkeit) einen solchen Reiz ausüben, dass sich Schlangen von Spielinteressierten bilden, die mehrere Stunden anstehen, um für eine begrenzte Zeitspanne ein neues Spiel testen zu können – ein Beispiel wäre die jährlich in Köln stattfindende Spielemesse Gamescom.

Während des Wartens nehmen die potentiellen Spieler die Rolle von Beobachtern ein, wodurch die Spielhandlung zur »public performance« wird.50 Gleichzeitig ist die Nutzungsdauer in der Regel streng limitiert und es herrscht ein zeitliches Ungleichverhältnis zwischen Spiel- und Beobachtungsdauer.

Vergleichbare Szenarien finden sich in musealen Kontexten. Das Zentrum für Kunst und Medientechnologie (ZKM) in Karlsruhe startete zu seiner Eröffnung im Oktober 1997 eine Museumsabteilung zum Thema »Welt der Spiele, in der Besucher aller Altersstufen in unzähligen Computerspielen die Mythen und Aktionsformen der aufkommenden digitalen Kultur erkunden konnten.«51 Seit Juni 2013 trägt der Bereich den Titel ZKM_Game­play und präsentiert digitale Spiele »in interaktiver, spielbarer Form. Die BesucherInnen des ZKM sind dazu eingeladen, die Games miteinander zu spielen.«52 Auch das 1997 eröffnete Computerspielemuseum Berlin bietet den Besuchern eine »Spiel- und Experimentierlandschaft zur Kulturgeschichte der Games.«53 Auf diese Weise werden nicht nur digitale Spiele selbst ausgestellt, sondern auch die Handlungen mit ihnen (Abb. 3-5).

 

Im Zusammenhang mit der Entstehung interaktiver Kunstwerke verweist Heinrich Klotz auf die Möglichkeit, »daß sich die interaktive Kunstkategorie die darstellenden Künste aneignet«54 und betont zugleich die spielerische Komponente.55

Zwar sind in solchen Settings nicht alle Exponate für die aktive Nutzung durch die Besucher vorgesehen, allerdings verbindet sich die Verwendung einzelner Artefakte mit den Einzel-Exponaten zu einem transitorischen Kunstwerk, das erst über die gleichzeitige Anwesenheit von Spielern und Zuschauern in seiner spezifischen Eigenart konstituiert wird.

Die Verwendung des Spiels findet mit dem Wissen über die Aufführung der eigenen Spielhandlungen vor einem Publikum statt. Aufgrund des Settings stehen für das Publikum Spieler und Spiel gleichermaßen im Fokus der Aufmerksamkeit. Die Sicht auf die Spielhandlungen ist häufig nicht für alle Interessierten gleichermaßen möglich, wodurch die Auseinandersetzung mit den Aktionen der Spieler intensiviert wird. Der potentiell jederzeit mögliche Rollenwechsel (Spieler/Zuschauer), der für den privaten Raum beschrieben wurde, bleibt auch in diesen Szenarien – mit den bereits besprochenen Einschränkungen – erhalten.

Abbildung 3/4: Aufführung digitalen Spielens in musealen Kontexten, ZKM_GamePlay


Abbildung 5: Aufführung digitalen Spielens in muse-a­len Kontexten, Computerspielemuseum Berlin


Abbildung 6/7: Aufführungen digitalen Spielens im Bereich eSport, Intel Extreme Masters Brazil 2013 und IEM Championship Katowice 2014


Anders verhält es sich mit Szenarien, bei denen dezidiert die Aufführung computerspielerischen Handelns im Vordergrund steht. Diese sind meist durch eine feste Verteilung der Rollen von Spielern und Zuschauern gekennzeichnet; so etwa im Fall des eSports, der eine Professionalisierung computerspielerischen Handelns darstellt und über nationale und internationale Ligen organisiert ist.56 Obwohl viele Begegnungen online ausgefochten werden, sind besonders die Finals wichtiger Entscheidungen als Offline-Events konzipiert. Die Matches werden »live auf einer Bühne aus[getragen], die Ereignisse in den Computerspielwelten werden gleichzeitig über große Bildschirme übertragen, so dass sie für das Publikum sichtbar sind.«57 Auf diese Weise ergibt sich eine deutliche Bühnen-/Zuschauerraum-Trennung. Das im Zentrum der Aufmerksamkeit der Zuschauer stehende Geschehen schließt Aktionen der Spieler ebenso mit ein wie die In-Game-Handlungen. Beides wird gleichermaßen visualisiert (Abb. 6 und 7). Zusätzlich werden die einzelnen Aktionen von Kommentatoren (so genannten Castern) besprochen. Das Geschehen richtet sich an eine Zielgruppe, die als sehr spielkundig bezeichnet werden kann. Die Zuschauer wissen die Spielaktionen der Kontrahenten zu bewerten und nehmen damit die Stellung von Connaisseuren ein.

Ähnlich verhält es sich bei so genannten Demo-Partys, die zwar keine Spiele ausstellen, doch aber »programmierte, von einem Computer generierte, zeitbasierte audiovisuelle Präsentation[en].«58 Echtzeit-Paradigma und Technologie im Hintergrund erinnern an Computerspiele, wenngleich die Teilnehmer im Falle der Demo während der »Aufführung« das Geschehen nicht interaktiv beeinflussen können; die Performance wird vom Computer ohne weitere Eingaben generiert (Abb. 8 und 9).59

Dennoch handelt es sich um eine Live-Situation, weshalb in Beschreibungen der Szene die Nähe zum Theater deutlich zum Ausdruck kommt: »A theater performance (and a demo) is born in front of the viewer's eyes.«60

Der Zuschauer muss ein Verständnis von der Funktionsweise der Demos haben, um die Performance apperzipieren und verstehen zu können.

»Die Betrachtung einer Computerdemo unterscheidet sich wesentlich von der eines Films im Kino, Fernsehen oder Internet. Die Kopplung der Wahrnehmung an die Vorstellung von der Flexibilität der Hardware, auf der die Demo ausgeführt wird, führt zu einer Situation, in der der Zuschauer nicht als zufälliger Empfänger, sondern grundsätzlich als ›Eingeweihter‹ verstanden wird.«61

Dies stellt eine Parallele zur eSport-Veranstaltung dar, die ebenfalls ein mit der Materie sehr gut vertrautes Publikum adressiert. Anders verhält es sich bei einem weiteren noch sehr jungen Format, der so genannten »Spielung«, die von der Stiftung Digitale Spielekultur im Jahr 2013 im Rahmen des internationalen Literaturfestivals Berlin erstmals präsentiert wurde. Das Format wurde analog zu dem Format »Lesung« konzipiert, um die »Vermittlung und Diskussion interessanter Narrationen und Darstellungen in herausragenden Spielen«62 zu ermöglichen. Im Rahmen einer Spielung werden Computerspiele vor einem Publikum »von Gamern, Journalisten, Entwicklern und Autoren vorgestellt, gespielt und besprochen«63 (Abb. 10 und 11). Auch hier bleibt somit die deutliche Trennung zwischen Spieler- und Zuschauerrolle bestehen, wenngleich die Anwesenheit der Zuschauer die Spielsituation überhaupt erst entstehen lässt und sie durch ihre spezifischen Eigenheiten im Ablauf beeinflusst. In Bezug auf die Verbindung von digitaler und physischer Ebene kann festgestellt werden, dass die Ausstellung digitaler Spiele als Artefakte eher mit der Verschleierung der digitalen Ebene für die beobachtenden Teilnehmer arbeitet, während bei der Aufführung spielerischen Handelns die Einsehbarkeit beider Räume bzw. von physischem und datenbasiertem Körper gleichermaßen gegeben ist. Eine Bühnensituation lässt sich in beiden besprochenen Varianten des digitalen Spielens im teilöffentlichen Raum ausmachen. Während im Fall der Ausstellung digitaler Spiele die Zuschauer die Entstehung des szenischen Zeichensystems durch ihre Interaktion entscheidend mitbestimmen, findet sich ihr Mitwirkungsfaktor im letzteren Fall reduziert auf das Apperzipieren und Verstehen der szenischen Handlungen.

Abbildung 8/9: Aufführungssituation in der Demoszene, Evoke 2010


Abbildung 10/11: Spielung, Gamefest 2014, Computerspielemuseum Berlin


AUFFÜHRUNGEN DIGITALEN SPIELENS IM ÖFFENTLICHEN RAUM

Während das digitale Spiel in teilöffentlichen Räumen verstärkt in Verbindung mit einer deutlichen Trennung von Bühnen- und Publikumsraum einhergeht und an reservierten Orten auftaucht, verzichtet digitales Spiel im öffentlichen Raum vornehmlich auf die Kennzeichnung der mit ihm einhergehenden Handlungen als spielerisch.

Häufig findet es unter Verwendung mobiler Endgeräte statt. Neben Handheld-Konsolen, die noch eindeutig der Domäne des Spielerischen zuzuordnen sind, werden immer häufiger auch Smartphones und Tablet-PCs eingesetzt. Diese ermöglichen über die Ausstattung mit Positionserkennungsdiensten, Kamera und mobilem Internet die Integration der physischen Umgebung in das digitale Spielgeschehen. Diese Verbindung von physischen und digitalen Räumen ist aufgrund der Nichteinsehbarkeit der Bildschirme häufig nicht für alle Personen an einem Ort wahrnehmbar.

Zusätzlich sind die für das digitale Spiel verwendeten Geräte nicht länger sichtbar als Spielzeuge codiert. Mit ihnen stattfindende Interaktionen werden daher von Beobachtern in erster Instanz meist nicht mit der Sphäre des Spielerischen verbunden. Dennoch oder gerade deswegen können die über das digitale Spiel auf Mobilgeräten hervorgerufenen Handlungen der Spieler für das Publikum der Stadt einen Performance-Charakter einnehmen, wenn vermeintlich alltägliche Handlungen – wie von Brecht im epischen Theater gefordert – ein »Moment des Auffälligen« bekommen. Dabei entsteht ein verständnisgenerierender Entfremdungsprozess.64 An die Stelle der problemlosen Identifikation spielerischer Handlung tritt Unsicherheit.65

Durch die Integration der räumlichen Umgebung und die damit verbundene Öffnung für ein vorher nicht bestimmbares Publikum setzt sich die teil-digitale Handlung dem Eintreten von Zufälligkeiten aus.66 Gleichzeitig wird die Einmaligkeit des Eintretenden betont.67 Auf diese Weise wird das Transitorische des Schauspiels68 aufgegriffen und zugleich eine Abschaffung von Bühnen- und Publikumsraum vollzogen, wie sie von Artaud zur Ermöglichung einer direkten Verbindung von Zuschauern und Darstellern gefordert wurde69 oder sich in Schechners Environmental Theatre wiederfindet.70

Wenngleich beim Spiel mit digitalen Mobilgeräten die Trennung zwischen Akteuren und Zuschauern zunächst über die wissentliche Beteiligung am Spiel beibehalten wird, kommt es über »die prinzipielle Offenheit des Raumes, die Zurschaustellung der spielerischen Handlungen und die wechselnden Personen […] zu einer ständigen Aushandlung und Aktualisierung der beteiligten Rollen.«71 Die Passanten sind von vornherein als »mitspielender Faktor« im Game Design berücksichtigt. Ihr Einfluss auf das szenische Zeichensystem variiert in dem Maße, indem sie sich auf das mobile Spiel einlassen.

FAZIT

Die Ausführungen haben gezeigt, dass sich die Kollusion des Theaters auf den Bereich des Computerspielens übertragen lässt und eine Erweiterung um die digitale Ebene erfährt. Durch die Verbindung digitaler und physischer Räume bei gleichzeitiger Zusammenführung von Spiel- und Zuschau-Akten im Kontext einer Live-Performance kann der Prozess des digitalen Spielens als Hybrid Reality Theatre eingestuft werden.

Dabei fallen die Rollen von Spieler und Zuschauer fallweise in einer Person(a) zusammen, die sich in Datenkörper und physischen Körper aufsplittet. In dieser Hinsicht wird die Beteiligung des Zuschauers als »vierter Schöpfer« stärker ausgelebt als im Theater. Ohne seine aktive Beteiligung kann die spielerische Handlung nicht vollzogen werden.

Umfasst digitales Spielen mehr als eine Person, lassen sich die Teilnehmer in beobachtende und spielende unterscheiden. Ein Rollentausch ist prinzipiell jederzeit möglich und taucht vor allem im privaten Raum und in Bezug auf die Ausstellung digitaler Spiele als Artefakte auf. Steht die Aufführung spielerischen Handelns im Vordergrund, verschwindet die Möglichkeit des Wechsels. Zusätzlich wird die Trennung von Bühne und Publikumsraum betont. Dies geht einher mit einer gleichzeitigen Sichtbarmachung von digitaler und physischer Ebene – repräsentiert durch Datenkörper und physischen Körper. Beim digitalen Spiel im öffentlichen Raum wird in entgegengesetzter Richtung auf eine Bühnensituation verzichtet, und auch die digitale Ebene wird der Wahrnehmung durch Beobachter nicht unmittelbar preisgegeben. Dies stellt den Zuschauer in Bezug auf die Kollusion vor Herausforderungen. So muss die szenische Information erst als solche identifiziert werden, bevor überhaupt mit den »sensuellen, imaginativen und rationalen Zuschau-Akte[n]«72 begonnen werden kann, die Theater nach Lazarowicz konstituieren. Dennoch bestimmt die »spürbare, unmittelbare, ›lebendige‹ Kommunikation«73 zwischen beobachtenden und spielenden Teilnehmern, wie sie von Grotowski als essentiellstes Merkmal des Theaters herausgearbeitet wurde, alle beschriebenen Szenarien digitalen Spielens und rechtfertigt damit eine Einordnung der Aktivitäten in das Konzept Hybrid Reality Theatre.

 

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COMPUTERSPIELE

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JOHANN SEBASTIAN JOUST (Die Gute Fabrik 2011, O: Die Gute Fabrik)

ABBILDUNGEN

Abbildung 1: Aktionen des physischen Körpers mit der Virtuix Omni; Quelle: Virtuix Press Kit, http://www.virtuix.com/press

Abbildung 2: Integration der Virtuix Omni in den physischen Raum; Quelle: Virtuix Press Kit, http://www.virtuix.com/press

Abbildung 3: Aufführung digitalen Spielens in musealen Kontexten. ZKM_GamePlay; Copyright: ZKM Karlsruhe, Fotograf: Felix Grünschloss

Abbildung 4: Aufführung digitalen Spielens in musealen Kontexten. ZKM_GamePlay; Copyright: ZKM Karlsruhe, Fotograf: Felix Grünschloss

Abbildung 5: Aufführung digitalen Spielens in musealen Kontexten; Copyright: Computerspielemuseum Berlin, Fotograf: Joerg Metzner

Abbildung 6: Aufführung digitalen Spielens im Bereich eSport, Intel Extreme Masters Brazil at Campus Party in Sao Paulo, Brazil, 29.01.-02.02.2013; Quelle: eslgaming.com, https://www.flickr.com/photos/eslphotos/8433227019/in/set-72157632644107572

Abbildung 7: Aufführung digitalen Spielens im Bereich eSport, 2014 IEM World Championship Katowice; Quelle: eslgaming.com, https://www.flickr.com/photos/eslphotos/13175436523/sizes/o/in/set-72157642331236465/

Abbildung 8: Aufführungssituation in der Demoszene, Demoparty Evoke, Köln 2010; Copyright: Evoke, Fotograf: Patrick Reschke

Abbildung 9: Aufführungssituation in der Demoszene, Demoparty Evoke, Köln 2010; Copyright: Evoke, Fotograf: Patrick Reschke