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Als Vater dieser Art von Leveleditoren darf Bill Budge gelten, der 1983 das PINBALL CONSTRUCTION SET58 entwickelte.59 Das Programm erlaubt das einfache Erstellen von Flippertischen aus einer Auswahl verschiedener Bausteine, die per Drag&Drop auf der Spielfläche platziert werden. Das PINBALL CONSTRUCTION SET wird im Handbuch wie folgt angepriesen: »No programming or typing is necessary. Just take parts from the set and put them on the game board. Press a button to play!«60 Die Betonung der Zugänglichkeit setzt sich dabei auch in der Gestaltung des Covers fort, das eine Art Bastel-Set zeigt und damit den virtuellen bzw. digitalen Charakter des Programms zu überdecken versucht.

Das PINBALL CONSTRUCTION SET erwies sich als ein enormer kommerzieller Erfolg und zog eine ganze Reihe von Fortsetzungen nach sich – u.a. das RACING DESTRUCTION SET,61 aber auch weniger an klassischen Spielgenres orientierte Programme, wie das MUSIC CONSTRUCTION SET,62 das als einer der Vorläufer für Education-Software gelten darf.

Ende der 1980er Jahre verliert sich diese Spur der Vorläufer von Editor-Games. Leveleditoren finden zwar nach wie vor Verwendung, vor allem als Karteneditoren im Strategiespielbereich. Sie sind aber häufig eher ein Bonusfeature, das weit hinter der Beliebtheit früherer Construction Sets zurückbleibt. Dies ändert sich 2008 mit dem Erscheinen des Spiels LITTLE­BIG­PLA­NET für die Playstation 3 – dem bis heute wohl prominentesten Beispiel für die wachsende Bedeutung von User Generated Content insbesondere im Bereich der Konsolenspiele. Von Kritikern hoch gelobt gilt Media Molecules Jump'n'Run-Baukasten bis heute als Meilenstein des Gaming 2.0,63 was vor allem durch die Gestaltung und Einbindung des Leveleditors in das Spiel begründet ist – und damit ist die Diskussion bei einer genaueren Analyse der Editorenwerkzeuge angekommen.

3.2 Programm-Ästhetiken

Die Story-Kampagne von LITTLEBIGPLANET umfasst sechs bis acht Spielstunden und kann mit bis zu vier Spielern bestritten werden. Das eigentliche Kernstück von Sonys Vorzeigetitel bildet jedoch der Leveleditor des Spiels, der eine – zumindest für Konsolenspiele – einzigartige Fülle an Funktionalitäten bietet. Zudem können die selbst erstellten Level mit Hilfe eines integrierten Sharing-Systems über das Playstation Network veröffentlicht und so der LITTLEBIGPLANET-Community zugänglich gemacht werden.

Abbildung 7: LITTLEBIGPLANET – Editor


Das Computerspiel-Fachportal Gamasutra sieht den LITTLEBIGPLANET-Leveleditor als eine der wichtigsten Innovationen des Jahres 2008:

»LITTLEBIGPLANET is as much about enabling gamers to participate in level design as anything else, which means its user design experience needed to at least approachthe level of accessibility seen in more traditional gameplay. Certainly, creating a LITTLEBIGPLANET level requires more investment of time and creativity than playing a LITTLEBIGPLANET level, but it is telling that the lines between the two can be somewhat blurred. It is perhaps even more telling that, thanks to the game's intuitive, real-time nature of level editing, Media Molecule has shipped a creation mechanic that has proved enormously usable for end users while remaining standard issue for the studio's professional designers.«64

Abbildung 8: LITTLEBIGPLANET – Spielwelt


Es kann und soll hier nicht detailliert auf die genaue Funktionsweise des Leveleditors von LITTLEBIGPLANET eingegangen werden. Hervorzuheben ist an dieser Stelle vielmehr die Einbindung des Editors (1) durch eine insbesondere für Einsteiger sehr zugängliche Benutzeroberfläche und (2) über eine Art Editor-Ästhetik, die geschickt in die LITTLEBIGPLANET-Spielwelt integriert wurde.

Ad 1) Obwohl der Leveleditor letztlich ein recht komplexes Werkzeug darstellt, ist dieses Tool in LITTLEBIGPLANET keinesfalls als ein Bonusfeature für besonders versierte Spieler gedacht, sondern soll gezielt auch Gelegenheitsspieler als neue Zielgruppe erschließen. Jede Funktionalität des Editors wird durch Videotutorials begleitet. Zudem unterscheidet sich die Darstellung des Editors nicht wesentlich von der Ansicht im eigentlichen Spielmodus. LITTLEBIGPLANET verzichtet auf eine abstrakte Werkzeugpalette, stattdessen wird die Avatarfigur zum ›Baumeister‹. Durch einige übersichtliche Menüs, die in ähnlicher Form auch im Hauptspiel vorkommen, werden Levelbausteine ausgewählt, die mit dem ›Universalwerkzeug Sackboy‹ angepasst und platziert werden. Dieses von Gamasutra angepriesene »real-time level editing« markiert durch die gezielte Annäherung von Spielwelt- und Editordarstellung somit eine entscheidende Strategie bei der spielerischen Integration von Modding-Features.

Ad 2) Diese Annäherung wird zudem dadurch begünstigt, dass sich eine Art Editor-Ästhetik durch das komplette Design von LITTLEBIGPLANET zieht. Dies beginnt mit dem Avatar Sackboy – einer Stoffpuppe, die vom Spieler individuell verändert und mit hunderten unterschiedlicher Kleidungsstücke und Items versehen werden kann – und setzt sich im Leveldesign fort. Denn LITTLEBIGPLANET besteht nicht aus einer geschlossenen, kohärenten Spielwelt, sondern ist vielmehr als Bricolage zu sehen. Als Quelle dienen die verschiedensten Themen und Motive – von der antiken Mythologie bis hin zur postmodernen Popkultur – und somit ist LITTLEBIG­PLA­NET besonders offen für eine Vorliebe der Mod-Szene, Versatzstücke aus verschiedenen Fan-Kulturen zu verarbeiten.

LITTLEBIGPLANET hat neben einer Reihe von Portierungen65 und Spin-offs66 im Jahr 2011 mit LITTLEBIGPLANET 267 einen erfolgreichen Nachfolger gefunden, der das zugängliche Editor-Prinzip aufgreift und mit zusätzlichen Funktionen anreichert, etwa der Möglichkeit nicht mehr nur Jump'n' Run-Level zu erstellen, sondern weitere (einfache) Arcade-Spiel­me­cha­nismen umzusetzen. Als Gaming 2.0-Flagschiff ist LITTLEBIGPLANET allerdings mittlerweile durch MINECRAFT abgelöst worden, das einige Features und Charakteristika von LITTLEBIGPLANET aufgreift, insbesondere eine – wenn auch grafisch gänzlich anders umgesetzte ­– Editor-Ästhetik, die ebenfalls ein Editieren durch einen Avatar direkt in der Spielwelt erlaubt. Zudem geht MINECRAFT noch einen entscheidenden Schritt weiter, indem das Spiel die Grenze zwischen Editor und Spiel – die bei LITTLEBIGPLANET zwar zunehmend unscharf wird, aber durch die separaten Spiel- und Editormodi durchaus noch präsent ist – praktisch aufhebt und das stetige Editieren der Spielwelt zum eigentlichen Spielprinzip erhebt.68

3.3 Skripte der Partizipation

Die Mediengeschichte der Leveleditoren und Editor-Games ist bislang kaum erforscht und spielt allenfalls in den Fußnoten der Studien zu Modding eine Rolle. Natürlich setzt das Modding von Computerspielen voraus, dass es Werkzeuge zur Veränderung der Spielinhalte und -strukturen gibt, jedoch stehen im Zentrum der Arbeiten zu Modding-Cultures in der Regel nur die Endprodukte, d.h. die fertigen Mods, nicht aber deren Entstehungsprozess. Solche »ergebnisorientierten Betrachtung[en]«69 verkennen den Akteurstatus von Entwurfstechniken, die Relevanz von Designprozessen und vor allem auch die Bedeutung von Communities.

Um die Brücke zwischen Nutzerpraxen und Technikanalyse zu schlagen,70 lässt sich an die Analyse des LITTLEBIGPLANET-Editors nun die Frage anschließen, welche – mit Madeleine Akrich71 gesprochen – Skripte der Partizipation den jeweiligen Editor-Programmen eingeschrieben sind. Diese im Fall der Modding Cultures besonders anschauliche Gegenüberstellung zwischen einer impliziten Partizipation (in den Skripten der Software) und realen Partizipationspraktiken (den konkreten Handlungen des Spielers) verdeutlicht dabei den nicht selten konflikthaften Charakter partizipativer Medienkulturen.72 So argumentiert etwa Christian Trapp:

»Ein Vergleich des HAMMER-[73] und des LITTLEBIGPLANET-Editors zeigt zwei grundlegend verschiedene ›Philosophien‹ des Moddings. Dabei mag auf den ersten Blick der LITTLEBIGPLANET-Editor durch seine direkte Integration ins Spiel einen stärkeren ›Mod-Charakter‹ aufweisen. Auf den zweiten Blick zeigt sich jedoch, dass der Level-Editor als ›Feature‹ nur ein sehr begrenztes bzw. kontrolliertes Maß an Änderungen erlaubt. Der Spieler ›spielt‹ im Grunde nur das Spiel in den Grenzen der vorgegebenen Entfaltungsmöglichkeiten, indem er Level gestaltet.«74

So gut begründet Trapps Einwände sein mögen, so deutlich zielt eine solche Argumentation aber auch auf ein bestimmtes ›Ideal‹ von ›freien‹ Modding-Praktiken, das Modding im Wesentlichen als Experten- bzw. Sub-Kultur konturiert und den ›hacker spirit‹ der Mod-Bewegung betont. Vor diesem Hintergrund ist es zwar nur folgerichtig, die Einschränkungen der Funktionalität des Editors in LITTLEBIGPLANET kritisch hervorzuheben – doch ebenso sind es gerade diese Einschränkungen, die ein ›Spielen‹ des Editors erst möglich machen. So zeigt sich, dass populäre Modding-Prakti­ken längst ein ›(massen)kulturelles Eigenleben‹ entwickelt haben, das sich nicht mehr hinreichend mit einer Kategorie wie dem Freiheitsgrad der technischen Änderungsmöglichkeiten beschreiben lässt.

 

Ein ähnliches Argument lässt sich für das Beispiel MINECRAFT formulieren: Natürlich ist das Programm einerseits offener für ›freie‹ Modding-Praktiken als LITTLEBIGPLANET, da das Spiel nicht auf die geschlossene Hardware-Plattform der Playstation 3 beschränkt ist. Andererseits lässt sich aber auch hier einwenden, dass die Editor-Ästhetik keineswegs den professionellen Editorenwerkzeugen folgt, da ein Editieren aus einer First-Person-Avatar-Perspektive auf den ersten Blick als ein geradezu umständliches Interface-Konzept anmuten mag. Doch auch in diesem Fall ist es entscheidend, einen umfassenderen Blick auf die MINECRAFT umlagernden Spielkulturen und deren ›Ästhetiken des Editierens‹ zu werfen. Vor diesem Hintergrund zeigt sich nämlich, dass gerade die First-Person-Editoren-Perspek­ti­ve eine Verschmelzung von Spiel und Editor realisiert und gleichzeitig ein gemeinsames Editieren der Spielwelt mit mehreren Spielern – und damit eine Art Mulitplayer-Modus – begünstigt.

Aufgrund der Charakteristika der Editor-Games, ihrer Offenheit, Unmarkiertheit und Prozessualität, bedarf es somit Methoden der Computerspielanalyse, die eine praxeologische Perspektive beinhalten, um Computerspiele ›in the making‹ zu adressieren und Spielhandlungen in situ75 erfahrbar zu machen. Es geht also darum, sich nicht mit der Betrachtung einer Seite zufrieden zu geben, sondern permanent zwischen den eingeschriebenen artefaktseitigen Handlungsinitativen und den nutzerseitigen Verschiebungen zu wechseln.76 Die theoretischen und methodologischen Leitkonzepte für die hier vorgeschlagene Form einer praxeologisch ausgerichteten Perspektive der Game Studies bietet die Techniksoziologie an, die seit ihrer Entstehung aus den sozialwissenschaftlichen Wissenschafts- und Laborstudien maßgeblich von den Vertretern der Akteur-Netzwerk-Theorie (ANT) vorangetrieben wurde.

Bekanntermaßen propagiert die ANT ein sogenanntes Symmetrieprinzip, das es erlaubt, menschlichen und nicht-menschlichen Akteuren in einem Handlungszusammenhang gleichermaßen Agency, eine Handlungsinitiative, zuzugestehen.77 Bei der Untersuchung von Editor-Games erscheint es somit sinnvoll, nicht zwischen sozialen, technischen und natürlichen Gegebenheiten zu unterscheiden, sondern eine Symmetrie einzufordern, die sich im vorliegenden Anwendungsfall primär in der Gleichbehandlung von den Moddern und den Editoren vollzieht.78 Modding-Communities entstehen demzufolge nicht allein durch das kommunikative Handeln der Subjekte, sondern auch durch die konkrete Interaktion mit Medientechnologien. Ein Editieren der Spielwelt muss in der Analyse daher als ein Handlungsprogramm verstanden werden, das sich aus einem historisch gewachsenen Kollektiv von Nutzern und Nutzergemeinschaften, Techniken, Zeichen und Wahrnehmungen speist. Diese Elemente bilden gemeinsam ein heterogenes Netzwerk – wobei Netzwerk hier keinesfalls strukturell gedacht werden soll, sondern als Verknüpfung von sozio-technischen Handlungsprogrammen,79 entsprechend der analytischen Unterscheidung von Softwareunternehmen, Spielern, Modding-Communities, Spielen und Editoren. Auf diese Weise bildet die ANT einen Zugang zu medialen Handlungspraktiken, der keine strikte methodische Verfahrensanleitung vorgibt, sondern eine Heuristik, die es erlaubt, sich jenseits tradierter Dichotomien anzusiedeln. Dies tangiert ebenfalls die Unterscheidung zwischen einer technikzentrierten Medienwissenschaft, die stets auf ein mediales Apriori verweisen muss, und einer anthropologisch geprägten Medienwissenschaft, die am Medieneinsatz und -gebrauch ansetzt. Stattdessen wird eine Öffnung hin zum kulturellen und sozialen Kontext des medialen Handelns geschaffen, der damit als für eine mediale Spezifik konstitutiver Faktor anerkannt wird. Zudem wird der ›formenden Wirkung‹, den ›moulding forces‹ der Technologie80 Rechnung getragen. Modding-Communities setzen sich demnach nicht nur aus den menschlichen Akteuren zusammen, sondern auch aus den Editoren und Spielen. Diese geben nicht bloß die Rahmung für die Interaktion vor, vielmehr nehmen sie nach dem Modell einer sozio-technischen Verkettung situativ wirksame Transformationen innerhalb der Gemeinschaften vor.81

Besondere Bedeutung haben dabei einerseits technologische Entwicklungen, die in die Modding- und Editor-Game-Kultur von Seiten der Computerspiel-Entwickler und -Publisher einfließen (top-down), andererseits Modifikationen, Weiterentwicklungen und Anpassungen als Folge der Community-Aktivitäten (bottom-up). Innerhalb dieses Netzwerks generieren all diese Aktanten Assoziationsketten zu den Leveleditoren, die als technologische Artefakte gewissermaßen das ›mediale Dazwischen‹ bilden.

Als Richtschnur der Dokumentation artefaktseitiger Handlungsinitiativen kann dabei das Konzept der Affordanzen82 dienen, welches die funktionell-relevanten Eigenschaften eines Artefakts und ihre Kombination bezeichnet, aus denen sich Handlungsangebote ableiten lassen. Zwar ist der Angebotscharakter dem Artefakt qua Design eingeschrieben, wobei von einem impliziten Nutzer ausgegangen wird, jedoch können insbesondere computerbasierte Medien eine höhere Ebene der Kontingenz aufweisen,83 was a priori Aussagen über den tatsächlichen Umgang erschwert. Dies wird in proaktiven Systemen mit verschachtelten und verknüpften Algorithmen und »höheren Freiheitsgraden«84 noch einmal verstärkt. Im Fall von Veränderungen bis hin zu Zweckentfremdungen der Technologie durch die Nutzer ist der Angebotscharakter nicht mehr ohne eine situative Bewertung zu leisten. Tatsächlich scheint in Bezug auf die Analyse der Mensch-Com­puter-Interaktion eine Rahmung des Affordanz-Konzepts vonnöten zu sein, wie sie die Techniksoziologie anbietet.85 Denn erst die Situierung der Analyse schafft eine operationalisierbare Basis für die Analyse historischer wie gegenwärtiger Modding-Technologien und -Praktiken.

Eine praxeologische und netzwerkanalytische Ausrichtung der Forschung zum Computerspiel-Modding erfordert eine Erweiterung des Methodenrepertoirs, um die technologischen Angebotsstrukturen als Teil des Medienhandelns adäquat zu kontextualisieren. Für die Game Studies haben Autoren wie Alexander Knorr86, T.L. Taylor87 und Thomas Malaby88 mittels qualitativer Forschungsdesigns gezeigt, dass eine räumliche und zeitliche Trennung von Spiel und Alltagswelt nicht länger aufrechterhalten werden kann, wie dies Johan Huizinga in seiner historischen Betrachtung des Homo ludens89 in Rekurs auf die Ritualforschung forderte. Zudem sind in Bezug auf die nutzerseitige Veränderung von Computerspielen neben der genannten Historiographie von Editoren-Werkzeugen gerade solche kommunikativen Ereignisse von Interesse, die nicht getrennt von ihrer Einbettung in Alltagspraktiken und deren mediatisierte Handlungsökologien betrachtet werden können und folglich nicht auf ihre reine Rezeptionspraktik zu reduzieren sind. So kann das Editieren von virtuellen Spielwelten nicht von den materiellen Umgebungen getrennt werden; ebenso können akteurseitige Vergemeinschaftungsprozesse nicht außer Acht gelassen werden, die weit über die häufig anonymen, meist losen und zeitlich begrenzten Zusammenschlüsse in Fankulturen hinausgehen. Dabei zeigt sich, dass Praktiken des Moddings und Editieren den Erfahrungsbereich der Spielewelt überschreiten und dass Spielhandlungen und Alltagshandeln nicht streng konzeptionell voneinander getrennt werden können, weswegen eine Verknüpfung zwischen On- und Offlineforschung sinnvoll ist. Für eine praxeologische Analyse der Gegenwart des Game-Moddings ist daher ein ethnographisch informiertes Forschungsdesign im Sinne der virtuellen Ethnographie90 als Ergänzung und Erweiterung der kulturhistorischen Perspektive sinnvoll.

4. STATT EINES FAZITS

Computerspiele – nicht nur Editor-Games – sind keine abgeschlossenen Artefakte. Sie sind flüchtige Medien, deren Wesen sich erst im Akt der Benutzung vollständig erschließt. Methodisch bedeutet dies, dass eine Analyse des Computerspielens weitere Medien der Aufzeichnung erfordert, um ephemere Nutzerhandlungen in analysierbare Protokolle zu überführen. Darüber hinaus ist für das Computerspiel konstitutiv, dass Nutzerhandlungen das Spiel selbst und die Art und Weise, wie ein Spiel gespielt wird, verändern können. Dieser kennzeichnende Feedbackmechanismus zwischen Medium und Nutzer in der Rezeption von analogen zu digitalen Medien ist als Prinzip der Variabilität91 und als Wende von der Interpretation zur Konfiguration der Inhalte beschrieben worden.92 Für die Game Studies folgt daraus, dass ihre Gegenstände weder auf ihr Regelwerk noch auf ihre narrativ vorgegebenen Pfade vollständig reduzierbar sind. Denn das Computerspiel produziert eine wechselseitige Rekursion, die sich naturgemäß erst in der Prozesshaftigkeit des Spielens zeigt. Wie im Umgang mit Technologie im Allgemeinen entsteht hier ein Potential zur Erzeugung von Kontingenz.93

Es bleibt abzuwarten, wie das Phänomen Editor-Games, das deutlich über etablierte Computerspielpraktiken hinausweist, auf lange Sicht die Gaming Culture wie auch die Game Studies prägen wird. In jedem Fall verdeutlichen solche Variationen die stetig wachsende massenkulturelle Entwicklung des Computerspiels und veranschaulichen, welch langen, ereignisreichen Weg das Medium seit SPACEWAR! bereits zurückgelegt hat.

Der zunehmende Variantenreichtum wird eine weitere Ausdifferenzierung der Computerspielforschung nach sich ziehen. Und da es genauso wenig die Game Studies wie das Computerspiel gibt, ist eine solche disziplinäre Ausweitung der Forschung mehr als begrüßenswert. Denn es sind gerade die – auf den ersten Blick nicht selten etwas skurril oder auch befremdlich anmutenden – Kombinationen ganz unterschiedlicher medialer Stilformen und Funktionslogiken, in denen das Computerspiel erst sein volles Potenzial als ein neues Medium entfaltet.

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FILME

MINECRAFT: THE STORY OF MOJANG (USA 2012, R: Paul Owens)

COMPUTERSPIELE

COUNTER-STRIKE (Sierra Studios 1999, O: Valve Corporation)

DISNEY INFINITY (Disney Interactive Studios 2013, O: Avalanche Software)

DOOM (GT Interactive 1993, O: id Software)

GARRY'S MOD (Valve Corporation 2004, O: Facepunch Studios)

HALF-LIFE (Sierra Studios 1998, O: Valve Corporation)

LITTLEBIGPLANET-Reihe (Sony Computer Entertainment seit 2008, O: Media Molecule u.a.)

LITTLEBIGPLANET (Sony Computer Entertainment 2008, O: Media Molecule)

LITTLEBIGPLANET 2 (Sony Computer Entertainment 2011, O: Media Molecule)

LITTLEBIGPLANET KARTING (Sony Computer Entertainment 2012, O: Uni­ted Front Games)

LITTLEBIGPLANET PSP (Sony Computer Entertainment 2009, O: Media Molecule)

LITTLEBIGPLANET PS VITA (Sony Computer Entertainment 2012, O: Double Eleven)

MINECRAFT (Mojang/Microsoft Games Studios 2011, O: Mojang/4J Studios)

MUSIC CONSTRUCTION SET (Electronic Arts 1984, O: Will Harvey)

PINBALL CONSTRUCTION SET (Electronic Arts 1983, O: BudgeCo)

RACING DESTRUCTION SET (Electronic Arts 1985, O: Rick Koenig)

SACKBOY'S PREHISTORIC MOVES (Sony Computer Entertainment 2010, O: Xdev)