Die 50 besten Stuhlkreis-Spiele - eBook

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5 Familie Müller

Die „Familie Müller“ ist eine klassische Großfamilie. Darin leben neben Vater, Mutter, Sohn und Tochter auch noch Oma und Opa, Tante und Onkel, ferner einige Haustiere wie Hund, Katze, Hamster. Jeder Spieler übernimmt eine Rolle der Familie. Je nach Anzahl der Spieler werden Rollen auch mehrfach besetzt, es kann z. B. mehrere Söhne und Töchter geben.

Die Spielleitung erzählt eine Geschichte, in der die verschiedenen Familienmitglieder auftauchen. Wer genannt wird, steht von seinem Stuhl auf und setzt sich wieder hin. Bei übergeordneten Begriffen stehen alle Betroffenen auf, z. B. Großeltern, Eltern, Kinder, Tiere. Wird die Familie Müller als solche erwähnt, so stehen alle auf.

Variation

Wer erwähnt wird, läuft einmal um seinen Stuhl herum, bei „Familie Müller“ laufen alle außen um den Stuhlkreis herum.


6 Kissenwanderung

Ein Kissen wandert von Schoß zu Schoß im Kreis herum. Ein Spieler in der Mitte muss versuchen, sich auf das Kissen zu setzen. Gelingt es ihm, so tauscht er mit dem betreffenden Spieler.

Variation

Das Kissen kann rechts- und linksherum wandern; jeder darf die Richtung wechseln.

Material

ein Kissen


7 Hase und Igel

Wie im gleichnamigen Märchen geht es hier um einen Wettlauf.

Die Spieler erhalten abwechselnd die Zahlen 1 und 2. Ein Spieler mit der 1 hat einen kleinen Ball, das ist der „Hase“; ein gegenüber sitzender Spieler bekommt einen andersfarbigen Ball, den „Igel“. Auf ein Signal des Spielleiters hin werden die Bälle möglichst schnell immer zum übernächsten Spieler weitergegeben; der Hase wandert also bei den Spielern mit der Nummer 1, der Igel bei denen mit der 2.

Gelingt es dem Hasen, den Igel einzuholen?

Variation

Wie im Märchen taucht noch die Frau des Igels in Gestalt eines zweiten Igelballes auf. Nun müssen die Igel den Hasen einholen. Die Bälle wandern diesmal immer von einem Spieler zum nächsten; dabei darf die Richtung gewechselt werden. Der Hase, so behende er ja ist, darf „springen“, d. h. zugeworfen werden.

Material

zwei verschiedenfarbige kleine Bälle oder Kissen. Noch reizvoller wird das Spiel, wenn man statt der Bälle entsprechende (Stoff-) Tiere nimmt.


8 Hochstapler

In diesem Spiel ist Hochstapelei ausnahmsweise erwünscht.

Ein Mittelspieler ruft oder würfelt eine Zahl. Entsprechend viele Spieler müssen sich möglichst rasch auf beliebigen Stühlen aufeinander setzen. Nicht schlimm, wenn man keinen Platz auf einem „Stapel“ findet, dann wartet man einfach bis zur nächsten Zahl. Kommt aber eine „1“, so ist es aus mit der Hochstapelei: Jeder setzt sich alleine auf einen Stuhl; wer keinen erwischt, macht in der Mitte weiter.


9 Schneewittchens Apfel

Während Musik läuft, wandert der „Apfel“ (ein kleiner Ball), mit dem Schneewittchen vergiftet wurde, von Spieler zu Spieler. Und er kann gefährlich werden: Wer den Ball in dem Moment in Händen hält, wo die Musik stoppt, ist „vergiftet“, nimmt seinen Stuhl und scheidet aus. Zwar kann er nicht, wie Schneewittchen, wieder ins Leben zurückkehren, geht aber in eine andere Existenzform über, wird nämlich zu einem „Geist“.

Ruft die Spielleitung: „Geisterstunde“, so dürfen die zu Geistern mutierten Spieler „herumgeistern“ und versuchen, die Spieler im Stuhlkreis zu irritieren, während der Apfel unentwegt weiterwandert. Als körperlose Wesen dürfen sie sie aber nicht berühren. Beim folgenden Musikstopp ist dann schlagartig auch die Geisterstunde vorbei. Es wird zunehmend unheimlich, immer weniger „Lebende“, immer mehr Geister. Schließlich sind nur noch zwei Spieler übrig, der Apfel wandert hin und her, bis es dann auch einen der beiden erwischt.

Material

Musik und Abspielgerät, kleiner Ball


10 Um die Wette

Die Spielleitung nennt einen Gegenstand, der in ausreichender Zahl im Haus vorhanden sein muss, z. B. ein Blatt Papier, ein Buch, ein Spielzeug, eine Jacke. Nun beginnt eine wilde Jagd, denn jeder Spieler versucht, möglichst schnell einen solchen Gegenstand zu finden und setzt sich damit wieder auf seinen Stuhl.

Der jeweils Letzte ist in der folgenden Runde neuer Spielleiter.

Material

verschiedene Gegenstände


Spiele mit
Platzwechsel


11 Ozeanwelle

Im Stuhlkreis, der den „Ozean“ darstellt, gibt es einen zusätzlichen freien Stuhl. Ein Spieler steht in der Mitte und erzeugt die „Welle“: Wenn er „Los!“ ruft, rutschen alle in einer zuvor bestimmten Richtung immer einen Stuhl weiter. Es beginnt der Spieler, der neben dem freien Stuhl sitzt. Man darf erst rutschen, wenn der Stuhl neben einem frei ist; es dürfen also nie zwei Spieler gleichzeitig auf einem Stuhl sitzen.

Der Mittelspieler versucht, sich auf einen freien Stuhl zu setzen; wenn es ihm gelingt, muss der Spieler, der zu langsam war, in die Mitte.

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