Kostenlos

Куб удвоения в длинных нардах

Text
0
Kritiken
Als gelesen kennzeichnen
Schriftart:Kleiner AaGrößer Aa

Но, обязательно посмотрите зоны таблицы MDP и DP, в которых такая коррекция действует. Об этом написано отдельно и подробно в этой книге. И еще обратите внимание на важное обстоятельство, когда будет применять это правило. MDP – ориентир для выставления куба, т.е. для позиций, когда преимущество у вас (у игрока), а значит и марсы ВАШИ (игрока). Логично, что их больше, чем у соперника. Поэтому они улучшают, т.е. уменьшают ваш MDP. С DP все наоборот. Позиция лучше у соперника, он ставит куб, у него больше марсов и ЕГО марсы (ухудшают) увеличивают ваш (игрока) DP.

Постоянно совершенствуйте свои навыки оценки позиции в процентах шансов на выигрыш и определении количества марсов. Без этих навыков игра кубом просто невозможна.

Глава II. Теоретические основы. ПостКроуфорд.

ПостКроуфорд – решения по кубу после Кроуфорда.

Если игра достигла счета, когда кому-то из игроков осталось до победы в матче 1 очко и наступило время действия правила Кроуфорда, будем просто называть «Кроуфорд».

Небольшое отступление про термины. Мы часто будем анализировать ситуацию в матче и нам важно – кто ведет в счете. Такого игрока называют «лидер» (в дальнейшем без кавычек). В английском варианте так и есть – Leader. А того, кто отстает в счете можно называть «отстающий». Но международный термин Trailеr (буквально – прицеп, т.е. тот, кто за ведущим, тот кто сзади) более корректный, хотя и употребляется крайне редко. Литературы по теории игры в нарды, и даже просто публикаций – очень мало и нет «площадки», на которой термины могли бы «устояться». Поэтому, на данный момент, можно пользоваться и термином «отстающий», он гораздо понятнее читателям, и термином «трейлер» (в дальнейшем – без кавычек). Надо иметь ввиду еще тот факт, что отстающий (трейлер) может иметься ввиду, как в отношении счета в матче, так и в гонке (race – гонка по-английски). Термин «гонка» в русском варианте прижился и слово «рейс» (прямая транскрипция английского слова race) не употребляется.

Есть еще один мотив, почему автор так подробно остановился на этих терминах. Кто знает, может быть, кто-то, прочитав эту книгу, захочет познакомиться с более глубокими исследованиями по кубу и станет читать англоязычную литературу. Эти термины ему тогда помогут лучше понимать тексты на английском языке по бэкгаммону. Ну и еще маленький нюанс – во всех формулах T означает Trailer (отстающий).

Если на Кроуфорде ведущий в счете (лидер) не выиграл, то наступает стадия матча, которая называется «ПостКроуфорд» (Post-Crawford – буквально «после Кроуфорда»).

Решения по кубу сильно разнятся по сложности до Кроуфорда и после Кроуфорда. Еще раз напомним, что на самом Кроуфорде куб с доски следует убрать, в этом гейме не будет куба вообще.

Решения на стадии ПостКроуфорда по кубу достаточно просты. И поэтому мы их рассмотрим в первую очередь.

Mandatory Double. Auto Double. АвтоДабл.

Общепринято это называть «автодабл» (auto double). Double – удвоение по-английски. Но, например, Том Кит (Tom Keith) называл это Mandatory Double. Mandatory это обязательный. Слово обязательный в русском языке у игроков не используется, лучше говорить автодабл.

По-русски, также принято говорить «дабл». Авто – означает автоматическое удвоение.

И вот почему.

Если сопернику осталось 1 очко до победы, то ему (вашему сопернику) все равно – сколько на кубе. Если он выиграет гейм – он выиграет матч – с кубом или без, не имеет значения. С другой стороны, вам все равно сколько было на кубе, если вы проиграете гейм, вы в любом случае проиграете матч. На результат это не влияет. В нардах счет не имеет никакого значения. Важно кто выиграл, а кто проиграл матч.

Зато, если вы выиграете, то с кубом получите 2 очка, без куба одно очко.

Выходит, что на ПостКроуфорде отстающему (трейлеру) в счете игроку куб выгоден во всех случаях. Поэтому его надо выставить (удвоить игру) при первой же возможности. Т.е. как только право хода окажется у вас, хоть с первого хода, ставите куб.

Это называется автодабл.

Нормализованный (обратный) счет в матче. ДМП.

Следует пояснить, что в теории игры чаще всего используется не наша традиционная общепринятая система записи счета. Авторы исследований, публикаций, книг и профессиональные игроки чаще всего используют обратный счет – по количеству оставшихся до победы очков.

Такой счет записывается в формате Away-Away . Это слово означает в переводе «прочь, долой, в сторону, отсутствующий» – слово многозначное, но в данном случае именно обозначает, сколько очков осталось (до победы).

Все дальнейшие счета матчей всегда будем давать в таком, необычном для нас виде.

Пара примеров:

(3-1 до 5) = (5-3) / (5-1) = 2Away – 4Away

(6-4 до 11) = (11-6) / (11-4) = 5Away – 7Away

В англоязычной литературе такой счет называют Normalized Match Score – приведенный (нормализованный, т.е. приведенный к порядку, к норме, в данном случае к удобному виду) счет в матче. Но, мы, в рамках данной книги, будем это называть обратным счетом. Так русскоязычному читателю будет понятнее, о чем идет речь.

Обратный счет удобен для классификации некоторых ситуаций в матче. Например, для формулирования правила Кроуфорда, которое легко объяснить в обратном счете и сложно в прямом. Ситуации в матче, когда уже марсы/коксы перестают иметь значение в конкретном гейме – их тоже легче описать, используя обратный счет. Попробуйте сами сказать такую фразу «Марс не имеет значения, когда до победы обоим игрокам осталось 1 очко», но используя прямой счет. Вы сразу поймете, что это затруднительно.

ДМП.

Раз зашла речь о терминах, разберем еще один- ДМП. Это одна из известных и важных для понимания игры, ситуаций в матче. DMP = Double Match Point. Перевод этого выражения надо делать аккуратно, чтобы не исказить смысл выражения. Double – это, в общем случае двойной, удвоенный. Но в нашем случае следует переводить «обоюдный», т.е. «для обоих игроков». Point – очко. Характерно для видов спорта, где в ходе игры постоянно считают очки. Как в большом теннисе. И там есть несколько понятий «ГеймБол» (GameBall – мяч, который может оказаться последним в гейме), СетБол (аналогично про сет), матчбол (мяч, который может оказаться последним в матче). Иногда матчбол называют МатчПоинтом.

По этой схеме и переводим Match Point – очко, которое может оказаться в игре последним. В нардах нет мячей, но есть геймы. Но Match Point рассматривается по счету одного игрока, т.е. у каждого своя ситуация и может быть так, что Match Point у обоих игроков сразу. Тогда возникает ДМП – ситуация (счет) в матче, Match Point у обоих игроков сразу. Т.е., когда гейм, который предстоит начать, при любых его исходах, будет последним в матче для обоих игроков, т.е. вообще последним в матче в любом случае. Так бывает при счете 4-4 до 5, 8-8 до 9. ДМП может возникнуть и в ходе гейма, не в начале. Например, при счете 4-3 до 7, если на кубе появится 4 и т.д. Как видите, перечислять долго. В обратном счете – проще. ДМП – это когда у обоих игроков 1Away до начала гейма или в ходе гейма количество очков, недостающих до победы в матче, у обоих игроков стало меньше, чем значение на кубе или равно этому значению. Главный признак ДМП – это то, что данный гейм – последний в матче независимо от того, чем закончится этот гейм.

Фридроп.

Есть одна хитрость, которую, безусловно, всем надо знать. Называется она «ФриДроп». Free Drop – буквально означает бесплатный пас. Drop – это бросить, уронить, т.е. бросить играть, объявить пас на выставленный куб. Именно бесплатный. В этом весь его смысл. Разберемся – почему?

Предположим, счет ПостКроуфорд (т.е. Кроуфорд был уже и теперь можно удваивать сразу, при первой же возможности) 6-5 до 7 в пользу игрока (в нашу пользу). Гейм начинается и вследствие автодабла (наш) соперник ставит куб со второго хода. С первого он поставить не может так как разыгрывается ход и зары считаются брошенными на доску. Смотрим – его первый ход был очень удачным. Например, 6:5. А наш бросок был скромным. Соперник при первой же возможности ставит куб, у него автодабл. Мы говорим пас. НО, даже если соперник бросил 5:3, но первым, это уже преимущество и МОЖНО сказать пас, если у вас есть Фридроп. Возможно, следующий раз первый ход достанется вам.

Что в итоге?

Если принимать куб, то это последний гейм, т.к. сопернику до победы нужно 2 очка. А если не принимать, а сказать пас (Drop или Pass – это в нардах одно и то же), то все равно одна игра. Счет станет 6-6 и будет еще один гейм. Мы ничего не потеряли, сказав пас. Т.е. это было «бесплатно». Free Drop (бесплатный пас) – это такой пас на ПостКроуфорде, который не уменьшает количество геймов в игре.

Если сделать то же самое при счете 6-4 – мы потеряем одну партию. Потому, что, когда мы скажем пас, счет без игры станет 6-5, соперник ставит куб и это будет последний гейм. Получилось, что играть придется 1 гейм, а не два. Один гейм в результате неправильного паса потерян.

Следует запомнить про фри-дроп:

Фри-дроп бывает только когда у соперника четное число очков в обратном счете, т.е. четное число «Away», т.е. до победы сопернику остается четное число очков.

На нечетном «Away» фри-дропа нет.

Фри-дроп есть на любом четном числе очков до победы соперника.

Фридроп лучше приберечь на конец игры, когда остается 2 очка до победы сопернику.

Тем не менее, игрок принимает решение по фридропу самостоятельно, по обстановке.

В принципе, понять, когда у вас фридроп не сложно. Но на начальном этапе, чтобы не запутаться автор вам предлагает использовать простой мнемонический прием.

Чтобы не заставлять читателя бегать с поиском по интернету, подскажу, что мнемонический прием – это когда что-то «сложное» (или кажущееся сложным) для запоминания связывается ассоциацией с чем-то простым, что вспомнить совсем легко. Но в этом «легком» так или иначе зашифровано или закодировано или связано в понятную простую ассоциацию то, что запомнить сложно. Классический пример – фраза «Каждый Охотник Желает Знать, где Сидит Фазан». Каждая первая буква в словах – цвет радуги. Так запоминали в школе порядок цветов в спектре по частоте.

 

Наша мнемоническая фраза очень короткая: «6-5». Фридроп – это 6-5 (шеш-беш, если кому-то так больше нравится). При счете 6-5 до 7 есть фридроп. Мы это разобрали выше. А вот 6-4 до 7 не фридроп.

6-5 фридроп, 6-4 – нет. Вспомнив правило «6-5», вы всегда поймете, что фридроп это 2 очка до победы. А значит и любое четное число очков до победы, т.е. 4, 6, 8 и т.д. И поймете, когда фридроп, когда нет.

«Трюк» на автодабле.*

Когда мы говорим про автодабл, то формулируем так: «На ПостКроуфорде отстающий в счете игрок может ставить куб при первой же возможности». Обратите внимание: может, а не должен. Хотя, как помните, Том Кит называл его обязательным (mandatory). Тем не менее, здесь несколько нюансов. Надо сразу подчеркнуть, что речь пойдет о «психологических манипуляциях», связанных с кубом удвоения.

Опытный игрок, если видит, что против него игрок, не очень хорошо понимающий, что такое куб, пытается «выжать» из этого факта еще одну, пусть маленькую, но выгоду.

Суть трюка в том, чтобы не ставить куб сразу, потянуть немного и, если позиция будет складываться в пользу игрока, поставить куб в позиции с большим преимуществом. Соперник, если плохо понимает смысл автодабла, может сделать ошибку и сказать пас. Хотя, по сути, принимая куб, если нет фридропа, он ничего не теряет. И грамотный соперник такой куб примет.

Трюк на автодабле, по мнению автора, – сомнительный прием. У «трюка» много недостатков, хотя есть и маленькая выгода, которую мы только что разобрали.

Если позиция будет плохой, смысла в поздней постановке куба нет, но и вреда не будет, соперник примет поздний куб в выгодной для себя позиции. И в таком случае ранний куб на автодабле или поздний – разницы нет.

Если игра пойдет к марсу, поздний куб будет означать потерю 2 очков, т.к. понятно, что пас теперь окажется для соперника спасительным. Но, тут надо оговориться, что опытный игрок, понимая, что гейм может пойти к марсу, заранее, пока еще нет ТуГуда, поставит куб. И это значит, что трюк на автодабле требует хорошего понимания игры и хорошего понимания, насколько грамотный соперник. Т.е. этот трюк исполнять опасно, он требует высокой игровой квалификации. Можно себе навредить.

В поздней стадии гейма, при исполнении трюка, т.е. очень позднего куба на автодабле, пас соперника становится уже оправданным. Гейм сыгран, не пропал, пас не будет платным. И при очень большом преимуществе соперника, можно уже сказать пас, несмотря на то что нет фридропа. Просто для экономии сил и времени.

ПостКроуфорд. Итоги.

Подведем итог.

На ПостКроуфорде отстающий в счете игрок всегда ставит куб при первой же возможности. Довольно просто принимать решение. А лидер может воспользоваться фридропом, если он у него есть.

Несколько нюансов.

В нардгаммоне первый ход разыгрывается броском зар. И, если отстающий в счете на ПостКроуфорде игрок выигрывает право первого хода, ТАКИМ ОБРАЗОМ, то оказывается, что он уже бросил зары. А значит куб ставить нельзя. Придется дожидаться второго хода.

Но, если розыгрыш первого хода проигран, то первым ходит лидер и вы своим первым ходом не бросаете зары, а ставите куб.

Поэтому про автодабл правильно говорить: «Куб надо ставить при первой возможности», а не «куб надо ставить на первом ходе».

В постановке куба (только при объявлении удвоения), в т.ч. на ПостКроуфорде, опытные игроки могу сознательно совершать ошибки – ставить куб слишком рано или слишком поздно, в расчете на плохое понимание куба соперником.

Вообще, в игре кубом много «подводных камней». «Психологическая игра кубом» вполне имеет право на реализацию, даже при равном сопернике. Но это тема отдельного исследования, это выходит за пределы данной книги.

В то же время знаний из этой главы вполне достаточно, чтобы на ПостКроуфорде принимать корректные решения. Игрокам, которые только начинают изучать решения по кубу, автор рекомендует неукоснительно следовать правилам автодабла и фридропа.

На Кроуфорде нет куба (его по правилам вообще не должно быть на доске) и нечего решать.

Решения (достаточно простые и понятные) на ПостКроуфорде мы рассмотрели выше.

Наиболее сложные решения принимаются на ПреКроуфорде (Pre-Crawford), т.е. ДО Кроуфорда. И здесь все гораздо интереснее.