Aprender 3ds Max 2012 Avanzado con 100 ejercicios prácticos

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010 Definir las repeticiones de un mapa

ES IMPORTANTE GENERAR COORDENADAS de mapeado específicas con ejes UVW locales al objeto para adaptar proporcionalmente las dimensiones del mapa que se aplica a las dimensiones del objeto. Comprobaremos cómo afecta en un material la modificación de los contadores Tiling del panel Coordinates, que permiten definir las repeticiones del mapa.


IMPORTANTE

Cuando un objeto se deforma a través de su propio espacio local (por ejemplo, mediante plegado o torsión), el objeto parece moverse por el mapa, ya que pasa a través de las coordenadas XYZ de la textura en 3D.


1 En este ejercicio continuamos trabajando con el archivo 009. max; en este caso, manipularemos el cilindro que aparece en la escena. Para empezar, seleccione este objeto. Recuerde que cada una de las ranuras de muestra del editor de materiales cuenta con un material estándar aplicado.

2 Seguidamente, abra el editor de materiales en el modo compacto y pulse en la tercera ranura de muestra para seleccionar ese material.

3 Aplicaremos un mapa al parámetro Diffuse del apartado Blinn Basic Parameters. Haga clic en el botón gris que aparece a su derecha para abrir el cuadro Material/Map Browser, seleccione el mapa Waves y haga clic en OK para aplicarlo.

4 El mapa tridimensional Waves genera centros de onda esférica y los distribuye aleatoriamente sobre una esfera. En el apartado Coordinates del cuadro Material Editor se definen las coordenadas de mapeado, es decir, los valores de las coordenadas que distribuirán el mapa y lo alinearán con la superficie del objeto. De este modo, las dimensiones del mapa se adaptarán proporcionalmente a las del objeto. Haga doble clic en el campo Amplitude, inserte el valor 2 y pulse Retorno. Como puede comprobar, el mapa Waves admite una distribución del efecto en tridimensional (seleccionado por defecto) y bidimensional.

5 Asigne el material a la selección desde el menú Material y haga clic sobre el icono correspondiente a la opción Show Shaded Material in the Viewport.

6 Seguidamente, pulse sobre la muestra de color del campo Color #2 y elija un tono granate.

7 El desfase y el mosaico se podrán modificar en los ejes X e Y del objeto. Los valores del apartado Tiling definen el número de veces que la imagen del mapa se repite. Haga doble clic en el campo del eje X de ese apartado, inserte el valor 10 y pulse Tabulador.

8 El efecto Tiling realiza copias del mapa aplicado al objeto a lo largo de toda su superficie hasta que ésta queda completamente cubierta. En el eje Y inserte el valor 2 y pulse Retorno.

9 Esta opción resulta realmente útil para cubrir la totalidad de una superficie con un mapa pequeño. También podemos modificar el ángulo en los tres ejes. Para comprobarlo, inserte el valor 45 en el eje Y del campo Angle.

10 El campo Blur afecta a la nitidez o el desenfoque del mapa en función de su distancia desde el punto de vista. Cuanto más lejos esté el mapa, mayor es el desenfoque. Por su parte, el campo Blur Offset también afecta al desenfoque pero sin tener en cuenta la distancia desde el punto de vista. Este campo desenfoca la imagen en sí misma en el espacio objeto. Para terminar, cierre el editor de materiales, deseleccione el cilindro y guarde los cambios llevados a cabo.


IMPORTANTE

Dependiendo del sistema de coordenadas que se encuentre activado en la persiana Coordinates los ejes que se podrán modificar en los apartados Offset y Tiling serán unos u otros.




011 Aplicar materiales Multi/Sub-Object

LOS MATERIALES COMPOUND MATERIAL son colecciones de materiales que se combinan y actúan como uno solo. En esta familia se incluyen los tipos Blend, Composite, Double Sided, Morpher, Multi/Sub-Object, Shellac, Shell Material y Top/Bottom. En esta lección practicaremos con el material Multi/Sub-Object, que permite aplicar diferentes materiales sobre las caras de un objeto.


IMPORTANTE

El material DirectX Shader soporta sombradores en formato MetalSL, el lenguaje propio de las sombras creadas con la tecnología mental mill. Además, los mapeados de este material mejorado permiten usar ahora archivos HDR (Radiance Image) y archivos de Photoshop como mapas. 3ds Max consigue la interoperabilidad con Photoshop permitiendo los modos de mezcla de ese programa en el lienzo de ventana gráfica y la actualización veloz de las texturas en los modelos de 3ds Max.


1 Aplicaremos el material sobre la caja de la escena 011.max, que puede descargar desde nuestra página web; este objeto ha sido convertido previamente en una malla editable. Para empezar, selecciónela.

2 El material Multi/Sub-Object se aplica usando los identificadores de material del apartado Surface Properties del panel de parámetros. El siguiente paso consistirá en determinar el ID de material para los elementos de la caja sobre los que aplicaremos un material. Active el modo de selección Face pulsando sobre el tercer icono del apartado Selection en la ficha Modify del Command Panel y seleccione con la ayuda de la tecla Control toda la cara izquierda de la caja.

3 Cierre las persianas Selection y Edit Geometry y observe en el apartado Material de la persiana Surface Properties que el identificador de material predeterminado es en este caso 3. Haga doble clic en el campo Set ID, inserte el valor 1 y pulse Retorno.

4 Salga del modo de selección de caras pulsando en el término Editable Mesh del Catálogo de subobjetos.

5 Acceda al editor de materiales, haga clic sobre la cuarta ranura de muestra y pulse el botón de tipo de material situado a la derecha del nombre del material para abrir el cuadro Material/Map Browser.

6 Seleccione con un doble clic el material Multi/Sub-Object y, en el cuadro Replace Material mantenga la opción seleccionada por defecto y pulse OK.

7 Haga clic en el botón del submaterial Standard correspondiente al identificador 1, pulse en la muestra gris situada a la derecha del campo Ambient y, en el cuadro Color Selector: Ambient Color, haga clic en la zona amarilla y pulse OK.

8 Pulse el icono Assign Material to Selection, el tercero de la Barra de herramientas horizontal para que el material se aplique a la cara con el identificador de material 1.

9 Ahora aplicaremos un segundo material a la cara frontal derecha de la caja. Para ello, repita el proceso de selección de caras como hemos hecho en pasos anteriores y, en la persiana Surface Properties, inserte el valor 2 en el campo Set ID.

10 Pulse sobre el icono Go to Parent para situarse en el nivel anterior del material, haga clic sobre el botón del submaterial cuyo identificador es el número 2 elija en este caso el material Standard.

 

11 Elija un tono azul para el color de ambiente y compruebe el resultado tras cerrar el editor de materiales.


IMPORTANTE

Algunos de los materiales pueden ser incompatibles, ya que necesitan controladores u otros elementos especiales, por lo que, si desea ver la lista completa, deberá activar la casilla Incompatible.



012 Conseguir objetos dibujados a mano

CON EL MATERIAL INK’N PAINT se puede crear un dibujo coloreado plano a partir de un objeto 3D sombreado y combinarlo con otro 3D para obtener sorprendentes resultados. Cambiando los parámetros del material, entre los que se cuentan los colores de la pintura y los controles de tinta, puede conseguir que, al renderizar la escena, el objeto tenga el aspecto de un dibujo trazado a lápiz.


IMPORTANTE

En la persiana Basic Material Extensions la opción 2-Sided hace que el mapa de color sea de dos lados y las opciones Face Map y Faceted permiten que el mapa se aplique a toda la superficie del objeto y que las caras se rendericen como si fueran planas. La opción Fog BG when not painting está relacionada con la casilla Lighted del apartado Paint Controls; si ambas están activadas, el efecto de niebla se interpondrá entre la cámara y el objeto y si la casilla Lighted se desactiva, el color del material coincidirá con el del fondo. La casilla Opaque alpha convierte el canal alpha en opaco. Por último, las opciones Bump y Displacement permiten añadir mapas de relieve o de desplazamiento y se pueden controlar mediante los contadores de su derecha.


1 Abra la escena 012.max, que puede encontrar en la zona de descargas de nuestra página Web, seleccione todo el contenido mediante la combinación Ctrl + A y acceda al cuadro Material Editor pulsando la tecla M.

2 En el cuadro Material Editor, pulse el botón Type Button, que muestra el tipo Standard, y en el cuadro Material/Map Browser, seleccione el material Ink’n Paint y pulse el botón OK. El material Ink’n Paint es muy utilizado por los profesionales del cómic.

3 En la persiana Paint Controls se configuran los colores, intensidades y mapas de la pintura del material. Active la opción Highlight, haga doble clic en el control Glossiness, inserte el valor 20 y pulse Retorno.

4 Cierre la persiana Paint Controls.

5 En el subpanel Ink Controls se pueden configurar los parámetros de la línea de contorno del objeto. Haga clic en la muestra de color negro situada junto al parámetro Outline ; en el cuadro Color Selector, inserte el valor 200 en el control numérico del color azul y pulse el botón OK.

6 Pulse el icono Assign material to selection, el tercero de la Barra de herramientas horizontal del cuadro Material Editor. Las modificaciones que efectúe en el subpanel Ink Control sólo se apreciarán al renderizar la escena.

7 Realizaremos una renderización rápida para comprobar el resultado final que se obtiene con la aplicación de este material. Despliegue el menú Rendering y haga clic sobre el comando Render.

8 En la ventana de renderización puede ver el efecto que el material Ink’n Paint produce sobre la escena, que ahora parece dibujada a mano. A medida que realice cambios de parámetros de configuración del material en el editor, la imagen se actualizará en esta ventana. Para comprobarlo, muestre de nuevo la persiana Paint Controls y haga clic sobre la muestra de color situada junto al campo Lighted.

9 Inserte los valores 117, 114 y 79 en los campos Red, Green y Blue respectivamente, pulse el botón OK y, en la ventana de renderización, haga clic sobre el botón Render.

10 El color se actualiza sobre la escena. Cierre la ventana de renderización, cierre del mismo modo el cuadro Material Editor y acabe el ejercicio reiniciando la escena sin guardar en ella los cambios realizados.


IMPORTANTE

Si desactiva la casilla Ink, de la persiana Ink Control del material Ink’n Paint no existirá línea de contorno.




013 Crear efectos de degradado

EL MODIFICADOR VERTEX PAINT, incluido en la categoría Mesh Editing, produce un efecto de pintado degradado con el color que se seleccione y utilizando los controles de intensidad de su panel de parámetros.


IMPORTANTE

El botón Palette del cuadro Vertex Paint permite acceder a una paleta de colores desde la cual podrá crear y guardar nuevos colores.


1 En este ejercicio aplicaremos el modificador Vertex Paint sobre una de las caras de la caja de la escena 011.max. Primero comprobaremos que la opción Vertex Color está activada en su cuadro de propiedades. Con la caja seleccionada, abra el menú Edit y elija Object Properties.

2 En el apartado Display Properties de este cuadro está activada la opción Vertex Color, lo que permitirá que los toques de pintura puedan apreciarse en una representación. Cierre el cuadro Object Properties pulsando el botón Cancel.

3 A continuación, abra el menú Modifiers, pulse sobre la categoría Mesh Editing y elija el modificador Vertex Paint.

4 Con los controles del cuadro Vertex Paint, podemos escoger el color de vértice, el tamaño del pincel y la opacidad del efecto, entre otras características. Los iconos de la parte superior hacen referencia al modo de presentación del modificador. Pulse sobre el primero de los que muestran un cubo coloreado, que corresponde a la opción Vertex color display-unshaded.

5 Haga clic en la muestra de color negro que aparece a la derecha del cuentagotas; en el control numérico Green del cuadro Color selector, inserte el valor 67 y pulse OK. El icono que muestra un cuentagotas permite tomar una muestra de color en la escena para usarla como color de vértice.

6 Para pintar o borrar los colores de vértice se usarán los botones Paint y Erase que muestran un pincel y una goma de borrar respectivamente. Para pintar todo el objeto o borrar todos los vértices coloreados, dispone de los iconos Paint All y Erase All. Pulse el botón Paint All, que muestra un cubo con pintura roja. Imagine que es usted arquitecto y va a encargarse de rehabilitar un edificio. Puede usar el modificador Vertex Paint para ilustrar con diferentes colores los cambios sobre un plano en 3D del edificio.

7 Toda la figura adquiere el color escogido. Pulse el botón Erase All, situado justo debajo del botón Paint All.

8 Ahora colorearemos sólo una parte de la caja utilizando para ello el icono Paint, representado por un pincel. Púlselo.

9 Al activar esta herramienta y situar el puntero sobre la superficie que va a colorear aparece un pequeño icono azul que actuará como un lápiz de color. Reduzca el tamaño del pincel insertando el valor 10 en el campo Size.

10 Ahora, pinte mediante la técnica de arrastre la cara izquierda de la caja.

11 El modificador se aplica como si pintara manualmente el objeto. Si desea añadir un efecto borroso sobre el objeto puede utilizar los controles Blur Brush y Blur All. Para terminar este ejercicio, haga clic en una zona libre del visor Perspective para deseleccionar la caja y pulse la combinación de teclas Ctrl.+S para almacenar los cambios.


IMPORTANTE

El cuadro Vertex Paint se abre por defecto al aplicar el modificador del mismo nombre; para volver a mostrarlo una vez oculto, pulse el botón Edit del panel Parameters.




014 Manipular las coordenadas de mapeado

AL CREAR UN OBJETO generalmente se encuentra activada por defecto la opción Generate Mapping Coordinates, en vistas a que pueda recibir en algún momento un material. Las coordenadas de mapeado se utilizan para definir el modo en que la textura de un mapa se alinea y se distribuye en el objeto.


IMPORTANTE

La opción Select Inverted Faces del menú Select del cuadro Edit UVWs, disponible sólo en el modo de selección de caras, permite seleccionar todas las caras inversas en el espacio UV. Esta función puede resultar muy útil cuando se trabaja con mapas que sólo muestran la mitad del diseño.

 

1 Las coordenadas de mapeado se identifican con las letras U, V y W para distinguirlas de los ejes de coordenadas de situación. La coordenada U corresponde a la dirección horizontal, la coordenada V a la vertical y la coordenada W, a la profundidad. En la escena 011.max, seleccione el tubo de la derecha, abra el menú Modifiers, haga clic en la categoría UV Coordinates y pulse sobre la opción Unwrap UVW. En la categoría UV Coordinates, además del modificador con el que practicaremos en esta lección, existen otros como UVW Map, UVW Mapping Add, etc., específicos para mapas de materiales.

2 Se aplica el modificador seleccionado y aparece su correspondiente panel de parámetros. Debe saber que en esta versión del programa el editor de coordenadas de mapeado presenta algunas mejoras, entre las cuales se encuentra una renovada interfaz, tanto en este panel como en el cuadro de diálogo del editor. Pulse el botón Open UV Editor.

3 Se abre el renovado cuadro Edit UVWs mostrando la escena “descompuesta”. Usando los comandos y rutas de menú de este cuadro, puede cambiar el modo de visualización de los elementos, desplazarlos o rotarlos, etc. Pulse el botón Polygon, el tercero de la parte inferior del cuadro.

4 Para mostrar todos los objetos de la escena descompuestos por separado, abra el menú Mapping, elija la opción Flatten Mapping y, en el cuadro que aparece, pulse el botón OK.

5 Efectivamente, los objetos aparecen ahora divididos en segmentos basados en el ángulo situado entre las caras adyacentes. A continuación, utilizaremos a modo de material el archivo de imagen imagen1.jpg, que puede encontrar en la zona de descargas de nuestra página Web. Cierre el cuadro Edit UVWs pulsando el botón de aspa de su Barra de título y pulse la tecla M para abrir el editor de materiales.

6 Con la primera ranura de muestra seleccionada, haga clic en el cuadro gris situado a la derecha del parámetro Diffuse para abrir el cuadro Material/Map Browser, seleccione la opción Bitmap y pulse OK.

7 En el cuadro Select Bitmap Image File, localice y seleccione el archivo imagen1.jpg y haga clic en Abrir.

8 En la ranura de muestra puede comprobar el aspecto del mapa seleccionado; vamos a aplicarlo al tubo seleccionado en nuestra escena. Pulse el icono Assign Material to Selection, el tercero de la Barra de herramientas horizontal del editor.

9 Haga clic sobre el icono Show Shaded Material in Viewport y vea cómo el mapa se adapta a la forma y dimensiones del tubo.


IMPORTANTE

En el apartado Modify Selection del panel de parámetros del modificador Unwrap UVW se encuentran los comandos Loop y Ring, que permiten agrandar y encoger anillos y bucles. También dispone de herramientas de edición para alinear, espaciar y coser mapas UV.




015 Controlar la asignación de mapas sobre objetos

EL MODIFICADOR UNWRAP UVW permite asignar mapas planos y editar independientemente las coordenadas UVW de un subobjeto. 3ds Max cuenta con las interfaces de sus herramientas Pelt y Relax que facilitan el flujo de trabajo; el programa propone mayor facilidad en general para manipular mapas UV en la ventana gráfica gracias a las herramientas de desajuste UVW.


IMPORTANTE

Con los controles de la barra de estado del editor de coordenadas UVW también puede modificar la situación de los subobjetos del objeto. Por defecto, las transformaciones son absolutas: los valores en los campos U, V y W representan la posición del objeto en el espacio UVW; en el modo relativo, los valores en los campos U, V y W representan la compensación de la posición original. Lógicamente, estos campos sólo se muestran operativos cuando se selecciona un subobjeto.


1 Vamos a abrir el cuadro Edit UVWs para comprobar el modo en que el modificador Unwrap UVW aplica el mapa sobre la figura. Seleccione el objeto sobre el cual ha aplicado la imagen como material, haga clic sobre el botón Open UV Editor de la persiana Edit UVs.

2 Pulse el botón de punta de flecha del campo que muestra el término ChekerPattern en la Barra de herramientas del cuadro Edit UVWs y seleccione la opción Pick Texture.

3 En el explorador de materiales y mapas, haga doble clic sobre la opción Bitmap, seleccione el archivo Imagen1.jpg y pulse el botón Abrir para mostrarlo como mapa de fondo.

4 El bitmap actúa como fondo y cada parte de la escena muestra el punto exacto del mismo en que se sitúa. Al modificar el mapeado, cambiará también el modo en que el bitmap se aplica sobre ella. Pulse sobre la opción Polygon, en la parte inferior del cuadro, abra el menú Mapping y pulse sobre la opción Unfold Mapping. El modificador Unwrap UVW permite controlar con precisión el modo en que un mapa se aplica sobre un objeto. El cuadro Unfold Mapping nos permite elegir entre ir a la cara más próxima o a la más alejada.

5 En el cuadro Unfold Mapping mantenga la opción Walk to closest face y pulse el botón OK.

6 En este caso, el cambio de distribución del mapa únicamente afectará a las partes más cercanas del objeto. Active el modo de selección de aristas pulsando el segundo icono de la parte inferior del cuadro, seleccione una de las aristas de la parte superior del tubo en el cuadro Edit UVWs y haga clic sobre el botón Loop UV, que muestra tres pequeños guiones de color verde también en la parte inferior de este cuadro.

7 El botón Paint Select Mode, que muestra un pincel en el apartado Selection Modes, permite seleccionar elementos pintando con el ratón sobre el editor de UVW. Active el modo de selección de caras para que queden todas seleccionadas, abra el menú Mapping y elija la opción Normal Mapping.

8 Mantenga las opciones que aparecen por defecto en el cuadro de conversión y pulse el botón OK.

9 Vea como el cambio afecta al tubo. Cierre el cuadro Edit UVWs, haga clic sobre el modificador en el Catálogo de subobjetos, deseleccione el tubo y pulse la combinación de teclas Ctrl.+S para acabar el ejercicio.


IMPORTANTE

La opción seleccionada por defecto en el apartado Display del panel de parámetros del modificador Unwrap UVW permite mostrar las aristas del mapeado en el visor con el mismo color en que se muestran en el editor de UVW. Puede desactivar esa opción para que no se muestren las aristas abiertas o utilizar líneas más delgadas.