Einsamer Wolf 16 - Vashnas Vermächtnis

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Aus der Reihe: Einsamer Wolf #16
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(Abbildung gegenüber)

Unzählige Minuten lang rast du in einen wirbelnden Abgrund aus Dunkelheit und heulenden Stürmen hinein, hin und her gerissen von eisigen Winden, die dir trotz deines Magnakai-Schutzes bis ins Mark schneiden. Dann, als würdest du aus einem Traum erwachen, verschwindet das Gefühl des Fallens abrupt und du findest dich auf einem Plateau aus schwarzem Vulkangestein wieder, das mit Kratern übersät ist und von Flüssen aus lodernder, heißer Lava zerteilt wird. Du machst einen zögerlichen Schritt nach vorne und spürst, wie der Boden unter deinen Füßen nachgibt. Die dünne Kruste aus erstarrter Lava knittert und reißt auf, und ein flackernder, gelber Flammenstrahl schießt nach oben und hüllt dein Bein ein.

Deine Nexus-Fertigkeiten sind weit genug fortentwickelt, um dich vor den Flammen und der höllischen Temperatur zu schützen, aber du bist erstaunt, dass sich deine Stiefel und deine Kleidung nicht entzündet haben. Dann spürst du, dass du gänzlich von einem Energiefeld geschützt wirst, das von dem Platinamulett ausgeht, welches dir Gwynian der Weise gegeben hat. Du dankst ihm still für sein Geschenk, denn du vermutest, dass selbst deine Kai-Fertigkeiten Probleme hätten, dich in dieser fremdartigen Domäne zu beschützen.

Mit Mühe durchquerst du das halb geschmolzene Gelände und erreichst eine Insel aus blaugrauem Basaltgestein, welches mit Obsidian- und Gagatwürfeln durchsetzt ist. In der Mitte der Insel entdeckst du einen riesigen, unsortierten Haufen aus Würfeln, die einen groben Tempel bilden. An seinem Fuß gibt es eine gähnende Höhle, und als du dich näherst, spürst du, dass darin etwas lauert. Plötzlich taucht ein Trio hornhäutiger Kreaturen aus der dunklen Höhle auf und erhebt sich mit Flügeln, die glänzen wie poliertes Gold, in die Luft. Du beobachtest, wie die Kreaturen aufsteigen, doch als ihre Körper zu flimmern beginnen, fällt es dir schwer, ihrer Flugbahn zu folgen.


Plötzlich taucht ein Trio hornhäutiger Kreaturen aus der dunklen Höhle auf und erhebt sich in die Luft.

Wenn du über Groß-Jagdmeisterschaft verfügst und den Rang eines Sonnenlords erreicht hast, lies weiter bei 158.

Besitzt du diese Disziplin nicht oder musst du diese Stufe des Kai-Rangs erst noch erreichen, lies weiter bei 52.

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Dein Aufstieg in die Ausläufer der Berge wird vom schwierigen Gelände behindert. Tausende riesiger Granitbrocken zieren die Hügellandschaft und zwingen den Pfad dazu, sich im ständigen Zickzack zu einer bewaldeten Spitze hinaufzuwinden, die weniger als drei Meilen entfernt liegt. Das Wetter wird bitterkalt, und obwohl du von deiner dir innewohnenden Fähigkeit des Nexus geschützt wirst, hat dein Pferd nicht so viel Glück.

Du brauchst über zwei Stunden, um die bewaldete Spitze zu erreichen, doch als du es geschafft hast, wirst du mit einem spektakulären Blick auf den Vorndarolsee belohnt.

Der Abstieg von der Spitze ist deutlich einfacher. Der Pfad ist breit und weniger quälend, und die Bergspitze schützt dich und dein Pferd vor den schlimmsten der eisigen Winde, die über den See wehen. Du hast noch keine ganze Meile zurückgelegt, als dich deine Fertigkeit Pfadmeisterschaft plötzlich vor einer Gefahr warnt; du spürst, dass vor dir ein Hinterhalt liegt. Du verlässt den Pfad und steigst ab, bindest die Zügel deines Pferdes an einem kleinen Felsbrocken fest und erkundest anschließend den Weg vor dir zu Fuß. Du ziehst deine Waffe und hältst sie fest in der Hand, falls du erneut auf Banditen stoßen solltest.

Du kommst bald an einen Granitvorsprung, von dem aus du eine kleine Lichtung zwischen den Felsbrocken überblicken kannst. In der Mitte dieser Lichtung liegt der Kadaver eines Wildschweins.

Willst du zur Lichtung hinabsteigen und dir den Kadaver näher ansehen, lies weiter bei 17.

Möchtest du lieber hier warten und die Lichtung aus der Ferne beobachten, lies weiter bei 88.

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Der dicke Trunkenbold kann sein Glück kaum fassen, als du in deine Geldbörse greifst und 10 Goldkronen in seine dreckige Hand hineinzählst.

„Mögen die Götter deine Stiefel segnen, Herr“, plappert er, als er die glänzenden Münzen in seine abgenutzte Tasche stopft. „Wenn es der ‚Gekrümmte Weise’ iss, den du besuchen willst, dann musste die Tavernenstraße nehmen, da drüben“, sagt er und deutet energisch auf die Straße, die nach Osten führt.

Während dir das fröhlichen Lachen des Trunkenbolds in den Ohren hallt, lässt du Kampfgeist in einen leichten Galopp übergehen und reitest in die stinkende Straße hinein. An den Wänden der umgebenden Gebäude sind ölgetränkte Fackeln befestigt, die dazu dienen, die schmutzigen Schilder von Weinläden und Schenken zu erhellen. Sie sind mit kunstlosen Symbolen bemalt: einer blutigen Streitaxt, einem geflügelten Pferd, einer wässrigen Sonne, die sich aus einem gespaltenen Schädel erhebt. Es gibt kein einziges, das einem gekrümmten Weisen ähnelt, und du vermutest allmählich, dass man dich über Ohr gehauen hat, als du plötzlich den Klang von trunkener Ausgelassenheit hörst. Er kommt von einem zweistöckigen Gebäude am Ende der Straße. Seine Eichentüren stehen offen und das lebendige, orangefarbene Leuchten seines tosenden Kamins ergießt sich einladend in die nasskalte Finsternis der Nacht hinein. Auch wenn es kein gemaltes Symbol besitzt, spürst du sofort, dass du das Gasthaus zum Gekrümmten Weisen gefunden hast.

Als du dich näherst, humpelt ein bleichgesichtiger Junge aus einer Holzhütte heran, die auf gefährliche Weise an der Seite der Tavernenwand lehnt. Für 1 Goldkrone (streiche diese von deinem Aktionsblatt) kümmert er sich um dein Pferd und führt dich zur Tür des Schankraums. Besitzt du keine Goldkronen mehr, musst du dem Stalljungen einen Gegenstand deiner Wahl aus deinem Rucksack geben.

Lies weiter bei 21.

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Du blickst zum Podium und siehst einen Stab aus verdrehtem, schwarzem Metall. Seine Länge von zwei Metern wirkt neben dem riesigen Stiefel der Dämonin bedeutungslos.

„Die Zeit für den Übertritt ist fast da“, sagt die junge Frau.

„Shamath muss aufgehalten werden und nur du kannst sie stoppen.“

„Aber wie?“, erwiderst du verwirrt.

„Einfach! Du musst den Todesstab stehlen und das Schattentor vor ihr betreten. Benutze den Stab, um Cadaks Kristallpodium zu zerstören. Dadurch wird das Schattentor geschlossen und die Dämonin daran gehindert, Magnamund zu betreten. Aber ich warne dich, Einsamer Wolf. Du wirst nur wenig Zeit haben, um dies zu bewerkstelligen, also zögere nicht, sobald du in deine Welt zurückgekehrt bist. Du musst Cadaks Podium so schnell du kannst zerstören oder Shamath wird hinübergelangen. Hier verfügt sie über große Kraft und Macht, aber auf Magnamund werden ihre Kräfte um ein Vielfaches größer sein. Dort ist sie unverwundbar.“

Die junge Frau blickt über ihre Schulter, als würde sie von einem unsichtbaren Jäger verfolgt.

„Ich wünschte, ich könnte dir noch weiter helfen, Einsamer Wolf“, sagt sie nervös, „aber ich muss meine eigene Schlacht schlagen. Sei tapfer, Großmeister, aber vor allem … sei schnell!“

Und mit diesen Worten beginnt sie vor deinen Augen zu verblassen. In dem Augenblick, in dem sie komplett verschwunden ist, schallt ein ohrenbetäubendes Brüllen durch die Höhle.

Es ist der wütende Schrei von Shamath. Sie hat dich gesehen!

Lies weiter bei 50.

64

Ihr brecht eure Zelte ab und macht euch kurz nach Morgendämmerung auf den Weg. Am mittleren Vormittag erreicht ihr einen Höhenpass, von dem aus du den Vorndarolsee zum ersten Mal sehen kannst. Du setzt deine Magnakai-Fertigkeit der Jagdmeisterschaft ein, um deinen Blick zu verstärken, und als du den See schärfer und deutlicher sehen kannst, erkennst du am südlichen Ufer die Ruinen von Vorn. Das Dörfchen ist verkohlt und verwüstet, aber nicht gänzlich ohne Lebenszeichen.

Auf den Straßen bewegen sich Menschen umher und am Kai ist ein rahgetakeltes Boot vertäut.

Bayan macht sich Sorgen um die Sicherheit seiner Familie und will nun, da er dich in Sichtweite von Vorn geführt hat, zu ihr zurückkehren. Du dankst ihm für seine Hilfe und bietest ihm etwas Geld an, welches er dankbar annimmt. Ermittle eine Zufallszahl (0=10). Die Zahl entspricht der Anzahl an Goldkronen, die du Bayan gibst. Wenn du nicht genug Geld hast, gibst du ihm alle Goldkronen, die du noch hast, sowie einen Gegenstand aus deinem Rucksack.

Um fortzufahren, lies weiter bei 8.


65

Die heulenden Phantome wirbeln aus dem Sturm heraus. Sie umkreisen den großen, schimmernden Bogen in einer langen, ununterbrochenen Kette, und drehen dann eines nach dem anderen ab, um zu der Stelle hinabzutauchen, wo du stehst.

 

Deine Kai-Instinkte teilen dir mit, dass der Todesstab über die Macht verfügt, diese übersinnlichen Phantome zurückzuweisen, sofern du den Mut hast, ihn einzusetzen. Du spürst außerdem, dass du unweigerlich einen Preis zahlen musst, wenn du eine Waffe benutzt, die von Naar – dem König der Dunkelheit – geschmiedet wurde.

Wenn du den Todesstab benutzen willst, lies weiter bei 263.

Möchtest du diese übernatürliche Waffe nicht benutzen, lies weiter bei 83.

66

Du wirst kurz nach Morgendämmerung vom köstlichen Duft frisch gebrauten Jalas geweckt. Fyrad ist bereits aufgestanden und damit beschäftigt, Frühstück zu machen. Er reicht dir einen dampfenden Krug und du blickst über die feuchte Hügellandschaft, während du über deine Mission nachdenkst und das warme Gebräu schlürfst.

Nach dem Frühstück erzählt dir Fyrad von einem Pass, der direkt zum Ostufer führt. Anschließend sammelt er seine Ausrüstung und Felle zusammen und packt sie auf sein Maultier. Er ist es müde, Banditen und Stürmen auszuweichen, und hat sich dazu entschlossen, sein Lager abzubrechen und seine Jagd in den Bergen aufzugeben.

Ihr wünscht euch gegenseitig viel Glück, bevor ihr euch endgültig voneinander verabschiedet. Als ihr die Höhle verlasst, wendest du dich nach Osten und Fyrad geht nach Süden.

Die Richtungsangaben des Jäger sind präzise und nützlich. Du findest den Pass und hast bis zum Mittag ein kreidehaltiges Plateau auf der anderen Seite erreicht. Es ist mit dichtem Buschwerk überzogen. Kleine Gruppen zerfleddert wirkender Vögel hocken in diesem Blattwerk und ernähren sich von knallbunten Blüten. Als du vorbeireitest, streckst du dein Hand aus, greifst dir eine Handvoll dieser gelben Blüten und hältst sie an deine Nase. Sie riechen unerträglich süß.

Wenn du diese Blüten kosten willst, lies weiter bei 293.

Möchtest du sie wegwerfen und deinen Ritt fortsetzen, lies weiter bei 18.

67

Der schlammige Pfad steigt zur Spitze eines Kamms hinauf, bevor er sich in einen Hain aus kränklich aussehenden Bäumen hinabschlängelt, die sich am Grund einer Schlucht zusammendrängen. Dir ist aufgefallen, dass die Nacht zunehmend wärmer und feuchter geworden ist.

Als du den Hain erreicht hast, spritzen einige Regentropfen auf die Schulter deines Umhangs. Innerhalb von Minuten verwandelt sich dieser sanfte Schauer in einen sintflutartigen Niederschlag. Plötzlich donnert es über dir und weiße Blitze jagen herab, um zwischen den umliegenden Bäumen zu explodieren und sie in Brand zu setzen. Aus Angst vor dieser Gefahr spähst du durch den prasselnden Regen hindurch und suchst nach einem sicheren Unterstand.

Mit Hilfe deiner Kai-Sinne entdeckst du zwei mögliche Zufluchtsorte vor diesem Sturm: einen überhängenden Felsvorsprung und den Eingang zu einem alten Minenschacht.

Willst du unter dem Vorsprung Schutz suchen, lies weiter bei 209.

Möchtest du in dem alten Minenschaft Zuflucht finden, lies weiter bei 128.

68

Der unerwartete Anblick des Gesichts deines toten Bruders schnürt dir den Hals zu und lässt dich zittern. Doch deine Kai-Meisterschaft der übersinnlichen Verteidigung schützt deinen Geist zum Glück vor der vollen Wirkung dieses psychischen Schocks: Du verlierst 2 AUSDAUERPUNKTE.

Lies weiter bei 195.

69

Instinktiv duckst du deinen Kopf zur Seite, um nicht von diesem tödlichen Geschoss ins Gesicht getroffen zu werden.

Ermittle eine Zufallszahl. Wenn du über Groß-Jagdmeisterschaft verfügst, zähle 2 zu der ermittelten Zahl hinzu.

Wenn dein Gesamtergebnis jetzt eine 3 oder weniger ist, lies weiter bei 271.

Ist es eine 4 oder mehr, lies weiter bei 165.

70

Du lässt den Sprung fast mühelos erscheinen, als du durch die Luft segelst und eine perfekte Landung auf dem gegenüberliegenden Dach hinlegst. Einen Augenblick lang bleibt der schwarz gekleidete Schütze neben einem hohen Schornstein stehen und dreht sich um, um in deine Richtung zu blicken.

Er ist sichtlich besorgt darüber, wie zielgerichtet du ihn verfolgst.

Dann tauchen drei weitere schattenhafte Gestalten hinter dem Schornstein auf und stellen sich an seine Seite. Sie starren dich einen Moment lang wortlos an, dann hebt eine von ihnen die Hand und schleudert eine Glaskugel in deine Richtung.

Die Kugel zerschmettert vor deinen Füßen und deine Beine werden sofort von einer sich windenden Masse aus magischen Ranken umschlungen. Als du dich endlich von diesen hinterhältigen Schlingpflanzen befreit hast, stellst du fest, dass der Attentäter und seine Komplizen nirgends mehr zu sehen sind.

Du näherst dich vorsichtig dem Schornstein, wo du sie zuletzt gesehen hast. Hier, an seinem unteren Ende, entdeckst du eine handflächengroße Münze aus schwarzem Metall mit eingravierten Runen. Du hebst diese Scheibe auf und steckst sie in die Tasche deiner Tunika. (Vermerke diese Runenscheibe als speziellen Gegenstand auf deinem Aktionsblatt. Falls du bereits das zulässige Maximum trägst, musst du im Gegenzug einen anderen Gegenstand wegwerfen.)

Da du die vier schattenhaften Gestalten aus den Augen verloren hast, entschließt du dich dazu, die Verfolgung abzubrechen. Erschöpft kletterst du vom Dach herunter und kehrst zu den Ställen des „Gekrümmten Weisen“ zurück, um dein Pferd zu holen.

Um fortzufahren, lies weiter bei 341.

71

Hastig sprichst du die Worte, die den Bruderschaftszauber „Gegenzauber“ bewirken. Zu deinem Entsetzen stellst du fest, dass der Zauber gegen diesen Energieblitz nichts ausrichten kann, und in einer blendenden Eruption weißen Lichts explodiert dieser zwischen den verkohlten Holzbalken.

Die Wucht und die Erschütterung werfen dich nach hinten, wo du gegen die rußgeschwärzte Wand knallst: Du verlierst 12 AUSDAUERPUNKTE.

Wenn du noch lebst, lies weiter bei 200.

72

Der Regenschirm aus Licht verblasst schnell und du stehst in einem sintflutartigen Regensturm unweit des Fundaments des Kristallpodiums. Durch den Wolkenbruch hindurch kannst du sehen, dass die Akolythen Vashnas langsam zurückkehren. Sie machen sich Sorgen um die Sicherheit ihres Anführers und sind begierig darauf, ihren verbannten Lord erfolgreich zu beschwören.

Trotz der Kälte umklammerst du den eisigen Todesstab noch fester und steigst die Stufen zur Spitze des Podiums hinauf. Du spürst, dass das Kristallpodium das Öffnen und Schließen des Schattentors kontrolliert, und du weißt, dass du das Tor rasch schließen musst, bevor Shamath auftaucht.

Frustriert hebst du den Todesstab und schlägst damit auf den Boden der obersten Ebene ein, aber er richtet kaum Schaden an. Es könnte ewig dauern, das Podium auf diese Weise zu zerstören.

Dann knistert eine Welle aus elektrischer Energie um den Rand des großen Bogens herum und dir gefriert das Blut in den Adern, denn du weißt, dass in einer düsteren und fernen Höhle in der Ebene der Dunkelheit die Dämonin Shamath gerade das Schattentor betreten hat.

Ihre Reise nach Magnamund hat begonnen!

Lies weiter bei 164.

73

Du gräbst deine Fersen in die Flanken von Kampfgeist hinein, damit er mit voller Geschwindigkeit den Pfad entlanggaloppiert, fort von dem Felsüberhang und der heranströmenden Wand aus Wasser, die euch beide zu ertränken droht. Leider habt ihr noch kein Dutzend Meter zurückgelegt, als ihr von der rasenden Flut eingeholt und überrollt werdet.

Unzählige Minuten lang jagst du die Schlucht entlang, mitgerissen vom sintflutartigen Hochwasser. Dein schreckliches Erlebnis endet, als du auf einer winzigen Felseninsel inmitten der rauschenden Flut an Land gespült wirst. Einige Minuten später erblickst du Kampfgeist; er steht auf einem Kamm höheren Geländes am Rand der Schlucht. Er ist sichtlich verängstigt, scheint aber ansonsten von dieser Tortur körperlich unversehrt zu sein. Du verbringst eine lange und elende Nacht auf diesem Felsen, während du darauf wartest, dass das Hochwasser zurückgeht. Aufgrund der Verletzungen, die du in der Flut davongetragen hast, verlierst du 5 AUSDAUERPUNKTE.

Lies weiter bei 12.

74

Du setzt deine Magnakai-Disziplin des Psi-Schirms ein, um deine Identität vor den geistigen Fühlern des Ältesten zu verbergen. Du spürst, dass er starke, übersinnliche Kräfte besitzt, und befürchtest, dass deine Verteidigungen nicht ausreichen werden, um ihn zurückzuweisen.

Ermittle eine Zufallszahl. Wenn du über Verschmelzung verfügst, zähle 3 zu der ermittelten Zahl hinzu. Besitzt du Groß-Nexus, zähle 3 hinzu; besitzt du Kai-Alchemie, zähle 2 hinzu.

Ist deine Gesamtsumme jetzt eine 9 oder weniger, lies weiter bei 43.

Ist sie eine 10 oder mehr, lies weiter bei 258.


75

Du hältst den Banditen in einer Art Armzwinge fest und verlangst zu wissen, wer ihn geschickt hat, um dich zu überfallen.

„Niemand hat mich geschickt“, verteidigt er sich, „niemand … überhaupt niemand. Ich wollte nur ein paar Akolythen ausrauben, das ist alles. Einige von ihnen haben Gold und Schmuckstücke, die in Vakovar gutes Geld wert sind. Dieser Pfad war sehr gut zu mir. Er hat mir im letzten Monat eine reiche Ernte beschert. Wir waren nicht speziell hinter dir her … nein, du bist einfach nur vorbeigeritten, das ist die ganze Wahrheit.“

Deine Kai-Sinne verraten dir, dass er die Wahrheit spricht. Er und seine Räuberbande haben den Akolythen von Vashna aufgelauert, die in den vergangenen Wochen hier entlanggereist sind. Ohne deinen Griff zu lockern, fragst du ihn, was er über sie weiß.

„Sie bereiten etwas vor, drüben bei der …“, sagt er, aber er hört in dem Augenblick auf zu sprechen, als er sieht, wie eine Gruppe seiner Männer zwischen den umstehenden Kiefern auftaucht.

„Jetzt bist du dran“, zischt er. „Meine Männer werden dir eine ordentliche Abreibung verpassen.“

Weitere sechs Männer des Hauptmanns treten zwischen den Bäumen hervor und bewegen sich auf euch zu, ihre Schwerter zum Schlag erhoben. Anstatt hierzubleiben und zu kämpfen, stößt du den Hauptmann weg und nimmst die Beine in die Hand, wobei du nur kurz anhältst, um seine Umhängetasche aufzuheben, während du flüchtest.

 

Der Hauptmann flucht laut und verspricht dir einen langsamen Tod, während er sich auf die Beine kämpft und dich an der Spitze seiner Männer verfolgt. Aber sie verlieren dich bald zwischen den dichten Kiefern und er befiehlt seinen Handlangern widerwillig, die Jagd aufzugeben.

Lies weiter bei 247.

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