Games | Game Design | Game Studies

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I Games

Einleitung

Den Games Studies will es nicht gelingen, ihren zentralen Gegenstand zulänglich zu definieren. Dieses Problem teilen sie allerdings mit einigen akademischen Forschungsfeldern und Disziplinen. Beides ist oft bemerkt worden, etwa in Understanding Games, einer der ersten Einführungen in die Game Studies: Wie die Soziologie sich nicht wirklich auf einen Begriff von Gesellschaft und die Medienwissenschaft sich nicht wirklich auf einen Begriff von Medium einigen könne, so seien auch die Game Studies weitgehend unfähig, einen Begriff von dem zu gewinnen, was ein Spiel sei.1 An Versuchen, zu solchen Definitionen zu kommen, mangelt es freilich nicht. Im Gegenteil, ihre Zahl ist schier unüberschaubar und scheint getrieben von vor allem dreierlei Interessen: medienpraktischen, medientheoretischen sowie kultur- und wissenschaftspolitischen.

Game Designer und Game-Design-Theoretiker Jesse Schell zum Beispiel hat die ambivalente Haltung der Medienpraktiker gegenüber der unvermeidlich auch theoretischen Anstrengung einer exakten Beschreibung wie folgt formuliert: Einerseits seien diejenigen, die am lautstärksten den Mangel an »standardized definitions« beklagen, »farthest removed from the actual design and development of games« und »mostly academics«.2 Andererseits leide auch die Arbeit vieler Praktiker unter einem Mangel an Einsicht in das eigene Tun und seine Bedingungen: »[G]ame designers follow their gut instincts and feelings about what makes a good or a bad game, and sometimes have difficulty articulating what exactly it is about a certain design that is good or bad.«3 Erst die Anstrengung, eindeutig zu definieren, was Spiele ausmache, zwinge die Praktiker »to think about them clearly, concisely, and analytically«.4

Diese Game-Design-Perspektive ist jener medientheoretischen nicht fern, die auch im Kontext der Game Studies »both the necessary and sufficient features of games and play« systematisch erfassen und beschreiben möchte, wie Frans Mäyrä bemerkt: »Such careful formulations are particularly instrumental to any formalist study of games.«5 Auch diese Bemühungen sind jedoch nicht immer frei von praktischen, in diesem Falle wissenschafts- und kulturpolitischen Interessen. Denn je nachdem, wie die Definitionen angelegt sind – indem Spiele etwa als ästhetische Artefakte oder soziale Phänomene beschrieben werden –, verbinden sie sich mit unterschiedlichen existierenden Disziplinen oder kulturellen Praktiken:

»Defining anything is a highly political project. Define games as narrative and the research grants are likely to end up with departments devoted to film or literature studies. Define games as a subcultural teenage phenomenon and studies of games are less likely to be funded by ministries of culture, to reach the pages of the ›serious‹ press, or to be available in public or research libraries.«6

ÜBERSICHT

Dieser erste Teil der Einführung entwirft eine theoretisch strukturierte Geschichte digitaler Spiele und zugleich auch eine historisch orientierte Theorie, die ihr Verhältnis einerseits zu analogen Spielen und andererseits zu den linearen Audiovisionen von Film und Fernsehen zu bestimmen sucht. Im ersten Kapitel mündet ein Überblick über die bisherigen Versuche, systematisch zu definieren, was Spiele seien, in die Einsicht, dass eine solche Definition nur im Kontext einer Geschichte digitaler Spiele gelingen kann (1 Was ist ein Spiel? Systematische vs. historische Ansätze). Die medialen Charakteristika und Qualitäten analoger wie digitaler Spiele werden im zweiten Kapitel im Rahmen einer kurzen Mediengeschichte des Spiels in der Neuzeit demonstriert und differenziert (2 Spiele in der Neuzeit. Eine kurze Mediengeschichte).

Die Kapitel drei bis fünf verfolgen dann die Entwicklung digitaler Spiele seit der Mitte des vergangenen Jahrhunderts bis in die Gegenwart und erkennen dabei drei fundamentale Entwicklungsschübe, die in ihrer Summe erst konstituierten, was digitale Spiele heute sind (3 Prozedurale Wende, 4 Hyperepische Wende, 5 Hyperrealistische Wende). Das sechste Kapitel summiert diese historischen Ergebnisse in einer theoretischen Bestimmung der spezifischen Andersheit digitaler Spiele (6 Die doppelte Alterität digitaler Spiele). Das siebte Kapitel wagt einen Blick auf Tendenzen, die sich in der weiteren Entwicklung digitaler Spiele abzeichnen (7 Ausblick: Hyperimmersive Wende?).

1 Vgl. Ebd., loc. 281.

2 Schell, Jesse: The Art of Game Design: A Book of Lenses, Amsterdam und Boston: Elsevier/Morgan Kaufmann (Kindle Edition) 2008, loc. 849.

3 Ebd., loc. 866.

4 Ebd., loc. 879. Vgl. auch Egenfeldt-Nielsen et al.: Understanding Video Games, loc. 1103.

5 Mäyrä: Game Studies, loc. 543.

6 Egenfeldt-Nielsen et al.: Understanding Video Games, loc. 738.

1 Was ist ein Spiel? Systematische vs. historische Ansätze

Parallel zum kulturellen Aufstieg digitaler Spiele entstand eine kaum überschaubare Vielzahl konkurrierender und sich auch widersprechender Bestimmungen, wie Spiele – als Gegenstand des Game Designs wie der Game Studies – zu definieren seien.

VERSUCHE SYSTEMATISCHER DEFINITION

Beispielhaft seien hier lediglich drei der wichtigeren Definitionen aus dem Bereich des Game Designs genannt:

 »A game is a form of art in which participants, termed players, make decisions in order to manage resources through game tokens in the pursuit of a goal.« (Greg Costikyan)1

 »A game is: a closed, formal system, that engages players in structured conflict, and resolves in an unequal outcome.« (Tracy Fullerton, Chris Swain, Steven Hoffman)2

 »All games share four defining traits: a goal, rules, a feedback system, and voluntary participation [...] Everything else is an effort to reinforce and enhance these four core elements.« (Jane McGonigal)3

Die stete Akkumulation von Definitionen wiederum führte im vergangenen Jahrzehnt mit einer gewissen Zwangsläufigkeit zu Versuchen der Synthese und damit zu Meta-Definitionen. Katie Salen und Eric Zimmerman etwa analysierten in ihrem Game-Design-Standardwerk Rules of Play eine Reihe existierender Versuche, Spielen (Play) und Spiel (Game) zu definieren, u.a. von Johan Huizinga4, Roger Caillois5 und Brian Sutton-Smith6. Dabei isolierten sie übereinstimmende Elemente, u.a. Regelbestimmtheit, Zielorientierheit, Freiwilligkeit, Kunstcharakter, um aus ihnen eigene Definitionen zu destillieren. Zum einen: »Play is free movement within a more rigid structure.«7 Und zum anderen: »A game is a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome.«8

Vergleichbar ging zwei Jahre später Jesper Juul vor, indem er in Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds (2005) aus sieben Definitionen sein »classic game model«9 destillierte:

»A game is a rule-based system with a variable and quantifiable outcome, where different outcomes are assigned different values, the player exerts effort in order to influence the outcome, the player feels emotionally attached to the outcome, and the consequences of the activity are negotiable.«10

Dieses Modell habe, meint Juul, für »at least a 5,000-year history of games«11 deren mediale Grundlage gestellt: »It corresponds to the celluloid of movies; it is like the canvas of painting or the words of the novel.«12 Erst im letzten Drittel des 20. Jahrhunderts sei es durch das neue Genre analoger Rollenspiele und deren Institution des Game Masters sowie einen Teil digitaler Spiele in Frage gestellt worden.13

Ähnlich sichtete auch Jesse Schell in The Art of Game Design (2008) diverse Definitionen und abstrahierte zehn Qualitäten, die Spielen zugeschrieben werden:

»Q1. Games are entered willfully.

Q2. Games have goals.

Q3. Games have conflict.

Q4. Games have rules.

Q5. Games can be won and lost.

Q6. Games are interactive.

Q7. Games have challenge.

Q8. Games can create their own internal value.

Q9. Games engage players.

 

Q10. Games are closed, formal systems.«

Aus ihnen gewann er eine eigene Definition: »A game is a problem-solving activity, approached with a playful attitude.«14

SCHEITERN SYSTEMATISCHER DEFINITION

Gemeinsam ist diesen durchaus divergierenden Anstrengungen, einen systematischen Begriff des Gegenstands von Game-Design-Theorie und Game Studies zu gewinnen, dass sie gleichermaßen vor der Realität digitaler Spiele und dem Stand ästhetischer Theorie versagen. Frans Mäyrä wie Egenfeldt-Nielsen et al. haben darauf hingewiesen, in welch hohem Maße das Gros der kursierenden Definitionen neuere Spielformen wie Simulationen, MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) oder Open-World- und Sandbox-Games im Interesse definitorischer Kohärenz missachten muss.15 Theoriegeschichtlich zeigen sich zudem die meisten ontologisch orientierten Anstrengungen in ihrer utilitaristischen Suche deutlich der Normativität vormoderner Poetiken verpflichtet. Aus der Perspektive ästhetischer Theorie erweisen sie sich damit gleichermaßen als rückständig und vergeblich. Denn insofern analoge wie digitale Spiele ästhetische Konstruktionen sind, deren Inhalte sozialem und deren Formen kulturellem Wandel unterliegen, scheinen alle Anstrengungen zu einer ahistorischen und systematisch-normativen Definition von vorneherein zum Scheitern verurteilt. Avancierte künstlerische Produktion in der Moderne stellt sich, nachdem sie die Fesseln von Religion und Tradition abgeworfen hat, den gewandelten Lebensweisen, Themen und Widersprüchen ihrer Zeit immer wieder neu. Sie kennt daher kaum mustergültige Regeln, die sich zeitlos ermitteln ließen. Wie Werke der Literatur oder der Bildenden Kunst, wie Bühnenspiele oder Spielfilme sind daher auch Spiele einzig unter historischer Perspektive auf ihren theoretischen Begriff zu bringen.16

Eine solche historische Analyse hat gegenwärtig vor allem anderen auf den Nachvollzug der kategorialen Differenz analoger und digitaler Medien zu konzentrieren. Aus ihm ergibt sich die Notwendigkeit, begrifflich auch zwischen analogen und digitalen Spielen zu unterscheiden. Eine solche Differenzierung aber ziehen die meisten Versuche systematischer Definition kaum in Betracht.17 Jesper Juul erkennt zwar eine historische Entwicklung – dass seit den 1970er Jah­ren Spiele aufkommen, die sich unter seinem »classic game model« nicht mehr fassen lassen.18 In der Analyse trennt er jedoch bewusst nicht zwischen analogen und digitalen Spielen. Vielmehr versteht er letztere schlicht als »continuations of a history of games that predate these [video games] by millennia«.19 Noch direkter treffen Salen und Zimmermann diese Nicht-Unterschei­dung:

»The definition of ›game‹ that we proposed in the previous chapter makes no distinction between digital and non-digital games – the qualities that define a game in one media also define it in another.«20

HISTORISCHE DEFINITION:

DIE ALTERITÄT DIGITALER SPIELE

Dagegen behaupte ich eine doppelte Alterität digitaler Spiele. Diese Andersheit zielt auf mehr als die offensichtlichen technischen wie ästhetischen Unterschiede zwischen, sagen wir, einem Brettspiel wie MENSCH ÄRGERE DICH NICHT und einem First-Person Shooter wie TITANFALL (2014). Denn dass schon sie den Versuch einer gemeinsamen Definition fragwürdig erscheinen lassen, wäre kaum eine neue Ansicht. Frans Mäyrä spricht z.B. von den »specific forms into which digital games and their playing have evolved during the last decades«21: »As games have moved from streets and living room tables into various computer systems, the associated activity has also altered its character, or, at least, gained different dimensions.«22 Seine Argumentation für die »specificity of digital games« richtet sich dabei insbesondere auf das Moment ihrer Abhängigkeit von audiovisueller Technologie: »The absolute majority of digital games is based on screens of various kinds.«23

Anderen hingegen erscheint eine solche Perspektive eher vordergründigen Ähnlichkeiten verhaftet, da analoge und digitale Inhalte, auch wenn sie auf denselben Monitoren erscheinen, dennoch von gänzlich unterschiedlicher Medialität sind. Dieter Mersch schreibt beispielsweise: »Vorderhand haben wir es zwar scheinbar mit audiovisuellen Phänomenen zu tun, die jedoch von Film oder Video dadurch scharf abzugrenzen sind, dass sie sich von diesen nicht nur technisch und vor allem mathematisch unterscheiden, sondern eigentlich ‚in Allem‹«.24 Merschs »Medientheorie des digitalen Spiels« definiert als deren Spezifität vielmehr ihre Abhängigkeit von der Entscheidungslogik: »Sie determiniert das Fundament der Spiele und stellt den mathematischen Rahmen ihrer Programme«25 – und indiziert damit eine Differenz vor allem zu den älteren audiovisuellen Medien.26

Der Begriff der Alterität aber bezeichnet mehr als beziehungslose, d.h. arbiträre Differenzen, wie peripher oder auch grundsätzlich sie sein mögen. Das lateinische ›alter‹ bezeichnet – etwa in der Wendung Alter Ego oder in Worten wie Alternative und alternierend – ein bestimmtes Anderes: ein Anderes, das in einem besonderen und beschreibbaren Verhältnis zu einem Ersten, also einem bezogenen Anderen steht. Insofern ›alter‹ eine binäre Relation impliziert, konzentrierte sich philosophiegeschichtlich die Auseinandersetzung mit dem Begriff Alterität zum einen auf das Verhältnis des Individuums oder Subjekts zu jeweils einem anderen Individuum oder Subjekt, zum zweiten auf das Verhältnis der Rassen (wesentlich im Kontext des modernen Verhältnisses von Juden und Nicht-Juden sowie des postkolonialen Verhältnisses von Weißen und Nicht-Weißen) und zum dritten auf das Verhältnis der Geschlechter. In der zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts führte so ein wesentlicher Strang des Alteritäts-Denkens von Emmanuel Levinas Überlegungen zur radikalen Alterität des Todes, der immer als das Sterben des Anderen erfahren wird27, zu den Reflexionen seines Freundes Jacques Derrida über Erinnerung und Trauer als Zerstörung der Alterität des Anderen durch dessen Verinnerlichung.28 An sie knüpften Gedankengänge zur postmodernen Verfasstheit der Medien an, insbesondere Jean Bau­drillards Befürchtungen, mediale und vor allem vernetzte audiovisuelle Kommunikation – vom Fernsehen bis zum World Wide Web – zerstöre die Erfahrung der Andersheit von Subjekten wie Kulturen.29 Diese Schriften wiederum beeinflussten die moderne Gendertheorie. Judith Butler etwa versteht Alterität als notwendige Bezogenheit auf eine »constitutive outside«30, ein »konstitutives Außen«, an dem sich das jeweilige Innen orientiere und dadurch erst seine eigene Identität gewinne.

Indem ich den Begriff der Alterität übernehme, um die Struktur dessen, was er birgt, für die historische Theorie der Medien fruchtbar zu machen, besagt die erste Hälfte meiner These, dass digitale Spiele weder dasselbe noch etwas ganz anderes seien als analoge Spiele, sondern dass sie deren spezifisches Anderes sind – dass sie sich als Medium also über ihre unabdingbare intermediale Relation zu dem Medium analoger Spiele formen und über diese Erfahrungen von Alterität im Laufe der Jahrzehnte erst zu sich selbst finden. Die zweite Hälfte der These behauptet dann dasselbe Verhältnis – die dichotomische Bezogenheit der Erfahrung von Alterität und Identität – zwischen digitalen Spielen und den linearen Audiovisionen von Bühne, Film und Fernsehen: dass digitale Spiele weder dasselbe noch etwas ganz anderes seien als lineare Audiovisionen, sondern dass sie deren spezifisches Anderes sind.

1 Zitiert nach Salen, Katie/Zimmerman, Eric: The Game Design Reader: A Rules of Play Anthology, Cambridge, Mass.: MIT Press 2006, S. 78.

2 Fullerton, Tracy/Swain, Christopher/Hoffman, Steven/Books24x7 Inc.: Game Design Workshop: Designing, Prototyping and Playtesting Games, San Francisco, Calif.: CMP 2004, S. 46. (In der Rechtschreibung angepasst, da im Original Bullet Points.)

3 McGonigal, Jane: Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, New York: Penguin Press (Kindle Edition) 2011, loc. 375-389.

4 Huizinga, Johan: Homo Ludens: Vom Ursprung der Kultur im Spiel, Reinbek: Ro­wohlt Taschenbuch Verlag 2013 (*1938).

5 Caillois, Roger: Die Spiele und die Menschen: Maske und Rausch, Frankfurt a.M.: Ullstein 1982 (*1958).

6 Avedon, Elliott M./Sutton-Smith, Brian: The Study of Games, New York,: J. Wiley 1971; Sutton-Smith, Brian: The Ambiguity of Play, Cambridge, Mass.: Harvard Uni­versity Press 1997.

7 Salen, Katie/Zimmerman, Eric: Rules of Play: Game Design Fundamentals, Cam­bridge, Mass.: MIT Press (Kindle Edition) 2003, loc. 934.

8 Ebd., loc. 1281.

9 Juul: Half-Real, loc. 293.

10 Ebd., loc. 400.

11 Ebd., loc. 293.

12 Ebd., loc. 98.

13 Ebd., loc. 311 sowie loc. 578.

14 Schell: The Art of Game Design, loc. 1149. – Zum wissenschaftlichen Projekt wurden derartige Bemühungen um Synthese im Kontext der so genannten »Game Ontology«. Vgl. Zagal, José P./Bruckman, Amy: »The Game Ontology Project: Supporting Learn­ing While Contributing Authentically to Game Studies«, CLS ‘08 Proceedings of the 8th International Conference for the Learning Sciences 2014, 499-506 http://www.fi.uu.nl/en/icls2008/283/paper283.pdf

15 Egenfeldt-Nielsen et al.: Understanding Video Games, loc. 1095; Mäyrä: Game Studies, loc. 580.

16 Die Notwendigkeit der historischen Analyse gegenüber ahistorisch-systematischen Definitionsversuchen betont auch Mäyrä: Game Studies, loc. 550.

17 Vgl. z.B. Ful­lerton et al.: Game Design Workshop, loc. 465 oder loc. 535 sowie Jesse Schell, »The Two Great Myths of Interactive Storytelling«, in ebd., loc. 3165.

18 Vgl. z.B. Juul: Half-Real, loc. 103.»[T]he history of video games is partly about breaking with the classic game model«.

19 Ebd., loc. 63. Explizit sieht Juul digitale Spiele auch nicht in der Tradition von »cinema, print literature, or new media«. (Ebd.)

20 Salen/Zimmerman: Rules of Play, loc. 1358.

21 Mäyrä: Game Studies, loc. 715.

22 Ebd., loc. 691.

23 Ebd., loc. 812.

24 Mersch, Dieter: »Logik und Medialität des Computerspiels. Eine medientheoretische Analyse«, in: Distelmeyer, Jan/Hanke, Christine/Mersch, Dieter (Hg.), Game over!?: Perspektiven des Computerspiels, Bielefeld: transcript 2008, S. 19-41, hier S. 20.

 

25 Ebd., S. 35.

26 Im Hinblick auf analoge Spiele räumt Mersch ein: »Zwar können auch klassische Spielformen auf entscheidungslogische Operatoren zurückgeführt und damit mathematisiert werden, wie Schachcomputer beweisen, dennoch ist die Logik der Entscheidung für viele Spielsituationen – erinnert sei an Kinderspiele, Wettkämpfe, rituelle Spielformen, Sport usw. – nicht konstitutiv.« (Ebd., S. 37.) Offen bleibt dabei freilich, welches Verhältnis sich aus diesen Überlegungen zwischen digitalen und analogen Spielen beziehungsweise den beiden ›Sorten‹ analoger Spiele ergeben soll: jenen, die wie digitale Spiele »entscheidungslogischen Operatoren« unterliegen, und jenen, die von ihnen unberührt bleiben.

27 Vgl. Bergo, Bettina: »Emmanuel Levinas«, Stanford Encyclopedia of Philosophy, 3. August 2011, http://plato.stanford.edu/entries/levinas/. Vgl. auch Levinas, Emmanuel: »The Philosopher and Death«, in: Ders., Alterity and Transcendence, New York: Columbia University Press 1999, S. 153-168.

28 Vgl. Reynolds, Jack: »Jacques Derrida (1930-2004)«, Internet Encyclopedia of Philo­so­phy – A Peer-Reviewed Academic Source O. J., http://www.iep.utm.edu/derrida/; Derrida, Jacques: Memoires: for Paul de Man, New York: Columbia University Press 1986.

29 Vgl. Baudrillard, Jean/Lotringer, Sylváere: The Ecstasy of Communication, Brooklyn N.Y.: Autonomedia 1988. Als das »radikal Andere« bleiben für Baudrillard am Ende nur die Objekte und vor allem Maschinen: »the inhuman alterity of an intelligent device [...] artificial alterity« (Baudrillard, Jean/Guillaume, Marc: Radical Alterity, Los Angeles, CA; Cambridge, Mass.; London: Semiotext(e); Distributed by the MIT Press 2008, S. 110.

30 Butler, Judith: Bodies that Matter: On the Discursive Limits of ›Sex‹, Abingdon, Oxon / New York, NY: Routledge 2011 (*1993). »The exclusionary matrix by which subjects are formed thus requires the simultaneous production of a domain of abject beings, those who are not yet ›subjects,‹ but who form the constitutive outside to the domain of the subject.« Ebd., S. xiii.