Games | Game Design | Game Studies

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In dem Kapitel II Game Design analysiere ich zunächst die doppelte Herkunft des Game Designs: einerseits aus Praktiken analogen Designs, insbesondere dessen Prinzipien des Prototyping und der Iteration, die seit Beginn der Industrialisierung im Kontext der Gestaltung von Hardware-Artefakten entstanden (II-1 Analoges Design); andererseits aus Praktiken digitalen Designs, die sich seit der Mitte des 20. Jahrhunderts im Kontext der Herstellung von Software und visueller Gestaltung aus­bildeten (II-2 Digitales Design). Auf dieser Basis kam es innerhalb des vergangenen halben Jahrhunderts in der Gestaltung digitaler Spiele zur Entwicklung höchst unterschiedlicher Prozeduren – von den non-kommer­ziellen Anfängen in der akademischen Hackerkultur der 1960er und 1970er Jahre über die Professionalisierung der Gamesbranche nach dem industriellen, hochgradig arbeitsteiligen Vorbild der Filmproduktion und insbesondere Hollywoods hin zu der jüngsten Ausbildung einer Indie-Szene, die sich in ihren Arbeitsweisen an den eher künstlerischen Indie-Vorbildern von Musik und Film orientiert (II-3 Kurze Geschichte des Game Designs). Abschließend analysiere ich die Rolle des Game Designers und die wichtigsten Bereiche der Spieleproduktion (II-4 Arbeitsfelder des Game Designs) sowie deren üblichen Ablauf und das grundlegende Prinzip des Weltenbaus (II-5 Praktiken des Game Designs). Dabei lässt sich beobachten, dass Game Design zu einer zentralen Disziplin kreativer Produktion in der digitalen Kultur wird, für das einige Vorbildwirkung für das Design von Soft- wie Hardware, von Prozessen wie Erfahrungen ausgeht.

SPIELE DENKEN – GAME STUDIES

Quer zu der zentralen und immer noch wachsenden Bedeutung von Games wie Game Design in der digitalen Kultur steht noch die Rolle der Game Studies sowohl in der öffentlichen Wahrnehmung wie im akademischen Gefüge. Erste bahnbrechende Studien, die Games als ein neues Medium und eine neue Ausdrucksform begriffen und interpretierten, erschienen im letzten Jahrzehnt des 20. Jahrhunderts, also rund vierzig Jahre, nachdem in Forschungslaboren Vorformen digitaler Spiele entstanden waren. Zu Beginn des 21. Jahrhunderts nahm dann – parallel zur Einrichtung erster künstlerisch-handwerklicher Ausbildungsgänge für Game Design – die institutionelle Etablierung der Game Studies als wissenschaftliches Fachgebiet ihren Anfang. Vorreiter waren dabei angelsächsische und skandinavische Universitäten. Im deutschen Sprachbereich steht eine solche Etablierung gegenwärtig noch weitgehend aus:

»Zwar setzen einzelne Professuren und Juniorprofessuren inzwischen einen deutlichen Schwerpunkt auf Game Studies, wenn sich dies auch (noch?) nicht in den Denominationen widerspiegelt (z.B. an der Hochschule für Bildende Künste Braunschweig, der Universität Paderborn und der Universität zu Köln). Darüber hinaus sind kleinere und größere Drittmittelprojekte sowie (virtuelle) Institute zur Computerspielforschung und zum Game Design entstanden (z.B. am Zentrum für Kunst und Medientechnologie in Karlsruhe, an der Hochschule für Medien in Stuttgart oder der Zürcher Hochschule der Künste). Schließlich wurde am Cologne Game Lab der Fachhochschule Köln im Kontext eines künstlerisch-wissenschaftlichen Bachelors ›Digital Games‹ Anfang 2014 eine erste Professur für Game Studies eingerichtet. Von einer grundlegenden Etablierung des Fachs im deutschen Sprachraum aber kann bislang noch nicht die Rede sein.«44

Das Entstehen neuer Disziplinen ist nun per se nichts Außerordentliches. Seit die Wissenschaften im Zuge der Industrialisierung arbeitsteilig wurden, seit sie sich sozusagen taylorisierten, führten konstante Prozesse der Ausdifferenzierung zu Hunderten neuer Arbeitsfelder und Disziplinen. Vergleichsweise selten allerdings konnten Disziplinen begründet werden, die zu ihrem Gegenstand ein kulturelles Leitmedium hatten, ein Medium also, welches das Bewusstsein der Mehrheit der Menschen prägt, beeinflusst, verändert – ihre Sicht auf die Welt, ihr Verständnis vom Leben, ihre Identität.

Den Anfang in diesem modernen Prozess der Etablierung neuer Disziplinen, die sich mit Leitmedien auseinandersetzen, machte in der ersten Hälfte des 19. Jahrhunderts die akademische Analyse und Reflexion von Sprache und Literatur. Vor allem im deutschen Sprachraum sollte Literarisches seit der Aufklärung stiften, was anders sich nicht herstellen wollte: kulturelle Identität und politische Einigung. Folgerichtig zerfiel die Literatur, die während des 19. und frühen 20. Jahrhunderts mehr als jedes andere Medium das Bewusstsein der Zeitgenossen in den fortgeschrittenen Regionen prägte, bei allem kulturellen Austausch deutlich in nationale Einheiten, die Nationalliteraturen. Nicht anders entstanden die Literaturwissenschaften – nicht nur die Germanistik, sie aber in besonderem Maße – als nationale Wissenschaften, operierend im Kontext nationaler Selbstvergewisserungen und auch der Nationalismen.45

Im zweiten Drittel des 20. Jahrhunderts – rund 60 Jahre, nachdem der Siegeszug des (Spiel-) Films begonnen hatte – organisierte und institutionalisierte sich dann die akademische Beschäftigung mit dem neuen audiovisuellen Leitmedium, das wie keine andere Kunst die industrielle Mentalität künstlerisch ausdrückte und beförderte.46 Nicht nur die Filmproduktion musste dabei – schon aus ökonomischen Gründen – über nationale Grenzen hinaus denken und handeln.47 Auch die Filmwissenschaft entfaltete sich, der übernationalen Prägung, Distribution und Rezeption ihres Gegenstands entsprechend, überwiegend jenseits allzu enger nationaler Separierungen und Spezialisierungen.

Seit der Jahrhundertwende und wiederum mehrere Dekaden nach dem sozialen und künstlerischen Aufstieg des neuen Mediums digitaler Spiele formieren sich nun auch die Game Studies.48 Als audiovisuelle Darstellungs- und Erzählform werden digitale Spiele nicht mehr national und auch nicht mehr nur international, das heißt innerhalb größerer Kulturräume, sondern global produziert, distribuiert und genutzt. In der digitalen Kultur prägen sie über alle Grenzen hinaus – also transnational – die Welt- und Selbstwahrnehmung. Als jüngste der Disziplinen, die sich mit einzelnen Medien und Künsten beschäftigen, stehen die Game Studies freilich erst an ihren bescheidenen, auch geographisch isolierten Anfängen und haben diese Globalisierung in ihrer inhaltlichen Ausrichtung wie in ihrer institutionellen Organisation erst noch nachzuvollziehen.49

Ihren Status quo kennzeichnet allerdings nicht nur das geringe Maß der institutionellen Etablierung, sondern gleichermaßen eine extreme inhaltliche Diversität. Praxisorientierte Game-Design-Theorien, formuliert seit den frühen achtziger Jahren, stehen gegen sozial- oder geisteswissenschaftlich orientierte Ansätze, deren Ursprünge auf die neunziger Jahre datieren: eine bunte Mischung von Theorien älterer Disziplinen, u.a. der Bildungsforschung, Medienpädagogik, Psychologie, Designtheorie, Sport-, Sozial-, Literatur-, Kunst und Medienwissenschaften. Positiv kann diese Vielfalt als scheinbar naturwüchsige Interdisziplinarität wahrgenommen werden, negativ als ein Mangel an theoretischer Kohärenz und damit an einer Disziplinarität, wie sie als gemeinsame Plattform allererst die Voraussetzung für interdisziplinäres Forschen herzustellen hätte.

Was etwa Mark Butler vor einigen Jahren konstatierte: »Die bisherigen Arbeiten über Computerspiele leiden größtenteils an zu engen Fachhorizonten«, stimmt weitgehend noch: »Die Computerspiele fallen in die Zuständigkeitsbereiche einer Vielzahl von Disziplinen, die entweder gar nichts mit ihnen zu tun haben wollen oder sie für sich zu vereinnahmen suchen.«50 Butlers institutionelle Perspektive – in welchen Disziplinen sind die Wissenschaftler verortet, die sich mit digitalen Spielen beschäftigen –, korreliert Frans Mäyräs inhaltlich orientierter Blick: dass »scholars [...] bring with them the methodologies typical for their original disciplines«.51 Ebenso stellen Simon Egenfeldt-Nielsen, Jonas Heide Smith und Susana Pajares Tosca fest:

»[G]ame researchers are an eclectic bunch with a multidisciplinary background. Humanist scholars with film or literature backgrounds constitute the largest single group, but game research conferences are also attended by social scientists (mostly sociologists) and, very importantly, game designers. [...] Most researchers, at least at present, choose to adopt methods and approaches from their primary fields. Ethnographers tend to observe players. Those trained in film studies tend to analyze the games themselves and communication scholars tend to analyze interactions between players.«52

Daraus ergibt sich einerseits die Notwendigkeit, einen common ground der Game Studies zu definieren: den Gegenstand und die Grenzen der Disziplin, ihre spezifischen Ansätze und Methoden. Andererseits stellt sich aber auch die Frage, inwieweit in einer Zeit transmedialer Medientechnologie und auch transmedialer Medienproduktion reine Einzelwissenschaften von den Medien – insbesondere von den audiovisuellen Medien Film, Fernsehen, Webvideo, Games – die transmediale Entwicklung und Einbettung ihrer jeweiligen Medien noch angemessen begreifen können oder ob es dafür nicht auch, parallel zu den Einzelwissenschaften, einer allgemeinen und vergleichenden Medienwissenschaft bedarf.

 

Teil III Game Studies stellt die Entwicklung und die zentralen Positionen der verschiedenen Ansätze in der theoretischen und – mehr oder weniger – akademischen Beschäftigung mit digitalen Spielen dar. Den Ausgangspunkt bilden philosophische und einzelwissenschaftliche Untersuchungen zu analogen Spielen, von Gottfried Wilhelm Leibniz über Johan Huizinga bis zu Marshall McLuhan (III-1 Von den Theorien analoger zu den Theorien digitaler Spiele). Dieser Vorgeschichte der Game Studies schließt sich eine Skizze der drei großen Forschungsrichtungen an: Game-Design-Theorie, sozial- und geisteswissenschaftliche Ansätze (III-2 Die Schismen der Game Studies). Die Beobachtung und Beschreibung von deren Mit- und häufiger noch Nebeneinander führt zu der Einsicht in die Notwendigkeit, die existierenden Schismen der Game Studies in eine Auseinandersetzung zu überführen, die nicht länger mit importierten Ansätzen operiert, sondern in der direkten Analyse digitaler Spiele eigene Methoden und Erkenntnis entwickelt (III-3 Desiderat: Die Überwindung der Schismen). Ausblickend werden Forschungsperspektiven entworfen, die einer solchen Entwicklung der Game Studies dienlich sein könnten (III-4 Forschungsperspektiven 1: Digitale Spiele; III-5 Forschungsperspektiven 2: Serious Games).

Wesentlich für eine solche erfolgreiche Adaptation der Game Studies an ihren Gegenstand wäre nicht zuletzt die Anstrengung, jene Kluft gar nicht erst entstehen zu lassen, die in den älteren Medien die künstlerische Praxis von der wissenschaftlichen Analyse trennt. Der Epilog reflektiert daher, wie Game Design und Game Studies in der künstlerisch-wissen­schaftlichen Ausbildung und Forschung in jedem Sinne zu vermitteln sind (Epilog: Akademisierung und ästhetische Produktion).

DANKSAGUNGEN

Diese Einführung hat viele Ko-Autoren. Ich möchte sie in der Reihenfolge ihres Erscheinens erwähnen. Vor allen anderen habe ich meinen Söhnen Leon und George Freyermuth dafür zu danken, dass sie mich nach einer längeren Pause in den neunziger Jahren wieder zum Spielen brachten – wenn ich ihnen natürlich auch an Konsolen nie ein ebenbürtiger Gegner sein konnte. Und ich danke meinem Direktoren-Kollegen Björn Bartholdy dafür, dass er vor bald einem Jahrzehnt den ersten Anstoß gab, das Cologne Game Lab zu gründen und eine eigenständige Games-Ausbildung zu entwickeln – wenn es auch ein langer, mühsamer Weg werden sollte, der sich zwischendurch vor unseren Augen mehr als einmal in eine Sackgasse zu verwandeln schien. Zu den Unterstützern, ohne die wir nie am Ziel angelangt wären und ohne die daher auch dieses Buch nie geschrieben worden wäre, zählten bereits um 2010 in der Gründungsphase Rainer Weiland und Joachim Metzner. Mehr Helfer, als ich hier zu nennen vermag, kamen später hinzu.

Anregungen, Informationen und immer wieder Inspiration habe ich seit über einem Jahrzehnt von den Studierenden der ifs internationale filmschule köln erhalten, seit 2010 auch von den Studierenden des Cologne Game Labs. Zu danken habe ich für so manche Diskussion vor allem Marcus Bösch, Achim Fell, Linda Kruse, Katharina Tillmanns sowie meinen ehemaligen Mitarbeitern To­bias Kopka und Fabian Wallenfels. Tiefgehend beeinflusst wurde mein Nachdenken über digitale Audiovisualität und digitale Spiele durch den Austausch mit meiner ifs-Kollegin Lisa Gotto, mit der ich die Schriftenreihe Bild und Bit zur digitalen Medienkultur her­ausgebe, sowie durch Vorträge und Begegnungen mit vielen der Gastdozenten, die wir an das Cologne Game Lab ein­laden konnten, insbesondere Espen Aarseth, Georg Backer, Csongor Baranyai, Benjamin Beil, Chris Craw­ford, Tracy Fullerton, Martin Ganteföhr, Stephan Günzel, Thomas Hensel, Jörg Müller-Lietzkow, Jan-Noël Thon und Eric Zimmerman.

Wichtige Gedanken und auch Formulierungen dieses Textes sind bereits – auf Deutsch und Englisch – in Sammelbänden erschienen. Auch deren Herausgebern habe ich für mancherlei Hilfestellung zu danken.53

Entscheidend geholfen, das vermeintlich fertige Manuskript zu korrigieren und zu verbessern, haben mit vielfachen Vorschlägen und Korrekturen meine Game-Lab-Kolle­gen Björn Bartholdy, André Czauderna, Katharina Tillmanns und Carmen Schneidereit sowie mein Bruder Ortwin Freyermuth – was natürlich nichts daran ändert, dass alle noch bestehenden Mängel einzig und allein in meiner Verantwortung liegen.

Carmen Schneidereit besorgte auch das Layout für die Druckausgabe, die TH Köln förderte freundlicherweise deren Veröffentlichung im transcript Verlag, Bielefeld, mit einem Druckkostenzuschuss. Die Konvertierung des Textes zu dieser E-Book-Ausgabe erledigte Utz Stauder.

Last but not least hat Elke Freyermuth, die den langwierigen Entstehungsprozess mit viel Geduld begleitete, mich nun, da dieses Manuskript abgeschlossen ist, ermuntert, keine Zeit verstreichen zu lassen und gleich das nächste zu beginnen.

Ihnen und Euch allen: Danke!

Gewidmet ist dieses Buch meinem akademischen Lehrer Eberhard Lämmert. Ihm verdanke ich mehr, als sich in Worte fassen lässt.

1 Juul, Jesper: Half-Real: Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds, Cambridge, Mass.: MIT Press (Kindle Edition) 2005, loc. 26 und Donovan, Tristan: Replay: The History of Video Games, Lewes, East Sussex: Yellow Ant (Kindle Edition) 2010, loc. 74.

2 Für eine Definition dieser Arbeitsfelder s.u. II Game Design.

3 Zimmerman, Eric: »Manifesto for a Ludic Century«, Kotaku, 9. September 2013, http://kotaku.com/manifesto-the-21st-century-will-be-defined-by-games-1275355204. Deutsche Fassung: Zimmerman, Eric: »Manifest für ein ludisches Jahrhundert«, in: Beil, Benjamin/Freyermuth, Gundolf S./Gotto, Lisa (Hg.), New Game Plus: Perspek­tiven der Game Studies. Genres – Künste – Diskurse, Bielefeld: transcript 2015, S. 13-23.

4 Ebd.

5 Ebd.

6 Ebd.

7 »Sehn wir doch das Große aller Zeiten / Auf den Brettern, die die Welt bedeuten, / Sinnvoll still an uns vorübergehn.« Schiller, Friedrich: »An die Freunde«, 1803, http://www.literaturwelt.com/werke/schiller/an-die-freunde.html

8 Siehe dazu unten die drei Rahmenbedingungen digitalen Designs S. here.

9 Vgl. Chaplin, Heather: »Will The 21st Century Be Defined By Games?«, Kotaku, 12. September 2013, http://www.kotaku.com.au/2013/09/will-the-21st-century-be-defined-by-games/

10 Luhmann, Niklas: Die Realität der Massenmedien, Opladen: Westdeutscher Verlag, S. 173.

11 Wardrip-Fruin, Noah: Expressive Processing: Digital Fictions, Computer Games, and Software Studies, Cambridge, MA: The MIT Press 2009, S. 19.

12 N.N.: »Global Games Market Will Reach $102.9 Billion in 2017«, newzoo: Games Market Research, 15. Mai 2014, http://www.newzoo.com/insights/global-games-market-will-reach-102-9-billion-2017-2/#H778PRVRTcsr5wy1.99

13 Ebd.

14 N.N.: »Mit 2,66 Milliarden Euro ist Deutschland größter Gamesmarkt in Europa – Newzoo und G.A.M.E Bundesverband legen Marktzahlen für 2013 vor«, 17. März 2014, http://game-bundesverband.de/de/mit-266-milliarden-euro-ist-deutschland-groster-gamesmarkt-in-europa-newzoo-und-g-a-m-e-bundesverband-legen-marktzahlen-fur-2013-vor/. Geringere Zahlen finden sich bei N.N.: »Die deutsche Gamesbranche 2013«, ohne Datum 2014, http://www.biu-online.de/de/fakten/marktzahlen-2013/die-deutsche-gamesbranche-2013.html

15 N.N.: »Deutschland größter Gamesmarkt in Europa«.

16 N.N.: »Hintergrund: Computer- und Videospiele in Deutschland: Kreativbranche mit Wachstum- und Innovationspotential«, BIU – Bundesverband Interaktive Unter­hal­tungssoftware, ohne Datum 2014, http://www.biu-online.de/de/presse/newsroom/themendossier-computer-und-videospiele-in-deutschland.html

17 Corliss, Richard: »Prisoners Wins the Weekend, But It's No ›Grand Theft Auto V‹«, Time, 22. September 2013, http://entertainment.time.com/2013/09/22/prisoners-wins-the-weekend-but-its-no-grand-theft-auto-v/

18 N., N.: »USA Yearly Chart: The Year's Top-Selling Game at Retail Ranked by Unit Sales – 2013«, VGChartz 2014, http://www.vgchartz.com/yearly/2013/USA/.

19 N., N.: »Germany Yearly Chart: The Year's Top-Selling Game at Retail Ranked by Unit Sales – 2013«, VGChartz 2014, http://www.vgchartz.com/yearly/2013/Germany/

20 ESA, Entertainment Software Association: »Essential Facts about the Computer and Video Game Industry«, April 2014 2014, S. 12 http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2014.pdf.

21 Illek, Christian P.: »Gaming in Deutschland«, Bitkom, 13. August 2013, http://www.bitkom.org/files/documents/BITKOM_Praesentation_Gaming_PK_130813(1).pdf

22 ESA: »Essential Facts about the Computer and Video Game Industry«, S. 5; Illek: »Gaming in Deutschland«.

23 ESA: »Essential Facts about the Computer and Video Game Industry«, S. 2-3.

24 BIU, Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware: »Spieler in Deutschland«, ohne Datum 2014, http://www.biu-online.de/de/fakten/reichweiten/spieler-in-deutschland.html. BIU unterscheidet dabei noch zwischen 29,3 Millionen Menschen, die regelmäßig digitale Spiele spielen, und 34,2 Millionen, die generell spielen. Insofern weichen die Zahlen noch erheblicher von Newzoos ab; s.u.

25 N., N.: »Infographic: The German Games Market«, Newzoo: Games Market Re­search, 6. Januar 2014, http://www.newzoo.com/infographics/infographic-german-games-market/

26 BIU, Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware: »Altersverteilung«, ohne Datum 2014, http://www.biu-online.de/de/fakten/reichweiten/altersverteilung.html.

 

27 ESA: »Essential Facts about the Computer and Video Game Industry«, S. 13.

28 BIU, Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware: »Mehr als jedes dritte Spiel wird als Download gekauft«, 20. Oktober 2014, http://www.biu-online.de/de/presse/newsroom/newsroom-detail/datum/2014/10/20/mehr-als-jedes-dritte-spiel-wird-als-download-gekauft.html

29 Campbell, Colin: »How League of Legends is Upending the Video Game Business«, 24. Oktober 2014, http://www.polygon.com/2014/10/24/7061573/how-league-of-legends-is-upending-the-video-game-business

30 Cashmore, Pete: »FarmVille Surpasses 80 Million Users«, Mashable, 20. Februar 2010, http://mashable.com/2010/02/20/farmville-80-million-users/

31 Zur Kontroverse um FARMVILLE und Ian Bogosts Satire-Spiel COW CLICKER (2010) vgl. Tanz, Jason: »The Curse of Cow Clicker: How a Cheeky Satire Became a Video­game Hit«, Wired, 20. Dezember 2011, http://archive.wired.com/magazine/2011/12/ff_cowclicker/all/

32 Vgl. Ha, Anthony: »Zynga's Pincus Says FarmVille Has Passed $1B In Total Player Purchases«, TechCrunch, 5. Februar 2013, http://techcrunch.com/2013/02/05/farmville-1-billion/

33 Long, Neil: »Two Billion Downloads? We're Just Getting Started, Says Angry Birds Creator Rovio«, 23. Januar 2014, http://www.edge-online.com/features/two-billion-downloads-were-just-getting-started-says-angry-birds-creator-rovio/.

34 Grubb, Jeff: »King: 93M Daily Candy Crush Saga Players, 500M installs, and $568M Profit in 2013«, VentureBeat, 18. Februar 2014, http://venturebeat.com/2014/02/18/candy-crush-saga-publisher-king-by-the-numbers-inforgraphic/

35 Koch, Cameron: »Free-to-Play Games Continue to Dominate the MMO Game Mar­ketplace«, Techtimes, 24. Oktober 2014, http://www.techtimes.com/articles/18666/20141024/free-to-play-games-continue-to-dominate-the-digital-video-game-marketplace.htm

36 N., N.: »Stats«, Kickstarter, 28. November 2014, https://www.kickstarter.com/help/stats?ref=footer

37 N., N.: »Most Successful Crowdfunding Campaigns«, CrowdfundingBlog, 29. Okto­ber 2014, http://www.crowdfundingblog.com/most-successful-crowdfunding-projects/

38 N., N.: Star Citizen Wiki, November 2014, http://starcitizen.wikia.com/wiki/Star_Citizen

39 Roberts, Chris: »Letter from the Chairman«, Roberts Space Industries, November 2014, https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/14336-Letter-From-The-Chairman

40 Vgl. unten zur Gamifikation S. here.

41 Vgl. z.B. Freyermuth, Gundolf S.: »Der Big Bang digitaler Bildlichkeit: Zwölf The­sen und zwei Fragen«, in: Freyermuth, Gundolf S./Gotto, Lisa (Hg.), Bildwerte: Vi­sualität in der digitalen Medienkultur, Bielefeld: transcript 2013, S. 287-333, hier S. 293ff.

42 Vgl. z.B. Zichermann, Gabe/Cunningham, Christopher: Gamification by Design: Im­plementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps, Sebastopol, Calif.: O'Reilly Media 2011.

43 Auf die Frage nach der spannendsten Entwicklungstendenz im Bereich der Spieleindustrie antworteten z.B. die Spieleentwickler Randy Smith und Josh Holmes mit »the democratization of game development« bzw. »the ›democratization‹ of game develop­ment and the rise of the indie developer« (zitiert nach Fullerton et al.: Game Design Workshop, loc. 1800 und loc. 5148). Ebenso spricht der Marktanalytiker Christian Schmidt von einer »Demokratisierung der Spieleentwicklung« (zitiert nach: Metz­ger, Nils: »Können Pixel Kunst sein?«, Neue Zürcher Zeitung, 19. April 2013, http://www.nzz.ch/aktuell/feuilleton/literatur-und-kunst/koennen-pixel-kunst-sein-1.18067546

44 Beil, Benjamin/Freyermuth, Gundolf S./Gotto, Lisa: »Vorwort«, in: Beil, Benjamin/ Freyermuth, Gundolf S./Gotto, Lisa (Hg.), New Game Plus: Perspektiven der Game Studies. Genres – Künste – Diskurse, Bielefeld: transcript 2015, S. 7-24, hier S. 8.

45 Vgl. Lämmert, Eberhard: »Germanistik – eine deutsche Wissenschaft«, in: Lämmert, Eberhard/Killy Walther/Conrady, Karl Otto/Polenz, Peter von (Hg.), Germanistik – eine deutsche Wissenschaft, Frankfurt a.M.: Suhrkamp Verlag 1967, S. 7-41.

46 Vgl. Benjamin, Walter: »Das Kunstwerk im Zeitalter seiner technischen Repro­du­zierbarkeit. Erste Fassung«, in: Tiedemann, Rolf/Schweppenhäuser, Hermann (Hg.), Gesammelte Schriften, Frankfurt a.M.: Suhrkamp 1991, S. 431-469, hier S. 464.

47 Vgl. Hauser, Arnold: Sozialgeschichte der Kunst und Literatur, München: Beck 1967 (*1951), S. 1019.

48 Siehe z.B. Egenfeldt-Nielsen, Simon/Smith, Jonas Heide/Tosca, Susana Pajares: Un­derstanding Video Games: The Essential Introduction, New York: Routledge (Kindle Edition) 2008; Mäyrä, Frans: An Introduction to Game Studies, London: SAGE (Kindle Edition) 2008.

49 Für die deutschsprachige Forschung seien beispielhaft drei jüngere Publikationen ge­nannt: Beil, Benjamin: Game Studies: Eine Einführung, Red guide, Berlin: Lit 2013; GamesCoop: Theorien des Computerspiels zur Einführung, Hamburg: Junius 2012; Freyermuth, Gundolf S./Gotto, Lisa/Wallenfels, Fabian (Hg.): Serious Games, Exer­games, Exerlearning: Zur Transmedialisierung und Gamification des Wissens­trans­fers, Bild und Bit (Bielefeld: Transcript, 2013).

50 Butler, Mark: Would you like to play a game? Die Kultur des Computerspielens, Berlin: Kulturverlag Kadmos 2007, S. 8.

51 Mäyrä: Game Studies, loc. 2333.

52 Egenfeldt-Nielsen et al.: Understanding Video Games, loc. 351 und loc. 360.

53 »Spiel // Film. Prolegomena zu einer Theorie digitaler Audiovisualität«, in: Kaminski, Winfred/Lorber, Martin (Hg.), Clash of Realities 2010: Computerspiele: Medien und mehr…, München: kopaed 2010, S. 27-46; »Movies and Games: Audiovisual Story­telling in the Digital Age«, in: Enyedi, Ildiko (Hg.), New Skills for New Jobs / New Skills for Old Jobs: Film and Media Schools in the Digital Revolution, Budapest: Uni­ver­sity of Theatre and Film Art 2012, S. 21-39; »Ursprünge der Indie-Praxis. Zur Prähistorie unabhängigen Game Designs«, in: Kaminski, Winfred/Lorber, Martin (Hg.), Gamebased Learning. Clash of Realities 2012, München: kopaed Verlag 2012, S. 313-326; »Der Big Bang digitaler Bildlichkeit«; »Angewandte Medienwissenschaften. Integration künstlerischer und wissenschaftlicher Perspektiven in Lehre und Forschung«, in: Ottersbach, Beatrice/Schadt, Thomas (Hg.), Filmlehren. Ein undogmatischer Leitfaden für Studierende, Berlin: Bertz + Fischer 2013, S. 263-278; »Serious Game(s) Studies. Schismen und Desiderate«, in: Freyermuth, Gundolf S./Gotto, Lisa/Wallenfels, Fabian (Hg.), Serious Games, Exergames, Exerlearning: Zur Transmedialisierung und Gamification des Wissenstransfers, Bielefeld: Transcript 2013, S. 421-464; »Vom Drama zum Game. Elemente einer historischen Theorie audiovisuellen Erzählens«, in: Kaminski, Winfred/Lorber, Martin (Hg.), Clash of Realities 2014: Computerspiele: Spielwelt-Weltspiel: Narration, Interaktion und Kooperation im Computerspiel München: kopaed 2014, S. 29-37; »Der Weg in die Alterität. Skizze einer historischen Theorie digitaler Spiele«, in: Beil, Benjamin/Freyermuth, Gundolf S./Gotto, Lisa (Hg.), New Game Plus: Perspektiven der Game Studies. Genres – Kün­ste – Diskurse, Bielefeld: transcript 2015, S. 303-355; »Game Design und Game Studies«, in: Klaus Sachs-Hombach/Jan-Noël Thon (Hg.), Game Studies. Aktuelle Ansätze der Computer­spielforschung, Köln: Herbert von Halem [im Erscheinen 2015]; »From Analog to Digital Image Space: Towards a Historical Theory of Immersion«, in: Burcu Dogramaci/Fabi­enne Liptay (Hg.), Immersion in the Arts and Media, Amsterdam: Rodopi [im Erschei­nen 2015].