Kostenlos

МЕТАМаркетинг

Text
Als gelesen kennzeichnen
Schriftart:Kleiner AaGrößer Aa

Мерой ценности и платёжным способом может быть не только криптовалюта. Как мы знаем, некоторые центральные банки создают цифровые валюты либо другие виды токенов. Есть вероятность интеграции цифровой валюты, и тогда мы получим отличную возможность для бесшовной торговли на стыке вселенных.

Пространство, оформленное как виртуальное. При помощи интернет-соединения в нём могут встречаться цифровые двойники людей, вещей.

Участие в метавселенной – полноценное или гибридное. При этом части жизни людей останутся для некоего подобия цифрового детокса, если он будет необходим. Да и то вряд ли будет возможным даже банально оплатить связь или купить продукты без выхода в метавселенную.

Уже есть интересные технологии, которые позволят сделать наш опыт взаимодействия с продуктом ещё более реалистичным.

В Массачусетском технологическом университете разработали первое в мире цифровое волокно – это тонкая и гибкая нить, которая может вшиваться в любую ткань. Благодаря встроенной нейронной сети она умеет распознавать, хранить и анализировать информацию: определять, активен ли физически человек, как менялась температура его тела и многое другое. Первые исследования показали, что с точностью 96 % можно понять, чем был занят человек. По принципу действия напоминает смарт-часы, контролирующие активность и количество шагов.

Представьте себе, если такие нити будут вшиты в повседневную одежду. Тогда без особых усилий мы можем постоянно мониторить пульс, температуру, а также хранить информацию.

Использование таких волокон в любой одежде могло бы способствовать нашему постоянному присутствию в смешанной реальности.

Плёнка для очков вместо прибора ночного видения – ещё одно изобретение, которое в будущем упростит погружение в виртуальные миры. Учёные из Австралийского национального университета разработали сверхтонкую плёнку, которая состоит из микрокристаллов. Пока её назначение – делать видимым инфракрасное излучение. Но похожие технологии позволяли бы нам переноситься в виртуальный мир простым жестом: надел тёмные очки – и оказался в метавселенной.

Ну а пока эти технологии всё ещё в будущем, пусть и недалёком, мы можем уже сейчас подключаться к виртуальной реальности при помощи разного оборудования.

Сегодня утром я получила недельную афишу из Decentraland: это приглашение на вечеринку Absolut, где есть виртуальный диджей и виртуальный бармен, который мешает виртуальные коктейли. При этом среди участников вечеринки разыгрывается два реальных билета на фестиваль Coachella.


Тем, кто хочет углубиться в исторические сводки, Decentraland предлагает сходить на виртуальную выставку, созданную совместно с журналом Life. И я тут же представила себе, как прогуливаюсь по виртуальному выставочному пространству, разглядывая лучшие фотографии прошлой эпохи.

Кто-то может сходить на квест, любезно спрограммированный компанией Alison Wonderland, а кто-то посетит собрание в городской ратуше и обсудит новости коммуны. Да, возможно, именно о коммуне пока идёт речь, хотя сложновато назвать коммуной пространство из более чем 90 000 населённых земельных участков. Представьте: если переложить эту цифру на реальное пространство, пусть даже мы отведём всего по 6 соток каждому пользователю, то получается площадь около 500 млн кв. км – площадь Омска или Читы.

Куда бы вы сходили? Я бы прошлась по всем возможностям. По мне, это некий Диснейленд брендов и маркетинговых возможностей, некая онлайн-выставка народного хозяйства, и я обожаю новые маркетинговые впечатления. Они влияют на моё творческое видение, формируют пул стратегий и возможностей.

Что же такое Decentraland? Странно, но среди студентов-второкурсников большинство не знает, кто такой Филипп Котлер, но знают несколько видов метавселенных. Мои 12- и 14-летние дети знают даже основных героев, которые там живут, и видели отрывки виртуальных концертов вполне реальных звёзд. Правда, в ретрансляции блогера.

Decentraland – это отрисованный виртуальный мир, в котором каждый может построить дом, жить в нём, общаться и развлекаться. Это идеальный мир без работы, ответственности и обязанностей.

История создания Decentraland похожа на историю сотворения мира, если можно это сравнить. Она начинается так: «В начале в Decentraland было пусто».



В 2020 году существовали только базовые постройки от основателей. Уже спустя два года с момента создания, в 2022 году Decentraland хорошо застроен. Многие компании открыли тут виртуальные офисы для брендов. Здесь есть торговые центры, казино, места для мероприятий, галереи.

Постепенно здесь стало возможным создавать и продавать, сдавать в аренду и решать иные задачи, а заработанные деньги тратить на развлечения.

Каждый желающий может стать частью красивого виртуального мира. Всё, что для этого нужно, – купить оборудование виртуальной реальности и найти немного свободного времени.

Чтобы представить себе, насколько мы быстро входим в новый мир метавселенных, предлагаю познакомиться со статистикой. Сегодня самое популярное оборудование виртуальной реальности – это «Окулус», созданное компанией «Мета» (на территории России признана экстремистской организацией). В декабре 2021 года оно было продано в феноменальных масштабах – объем продаж составил 10 млн единиц. Как вам такой подарок на Новый год? Но поверьте, это не просто очередной игровой гаджет.

Для сравнения приведу статистику именно по самому модному игровому гаджету: за 4 квартал продано 3,9 млн PlayStation 5, а общие продажи превысили 17,3 млн штук1.



Как вы думаете, почему «Окулус» расходится лучше игр, хотя, казалось бы, это более сложная технология? Ответ простой: уже сейчас виртуальная и дополненная реальность используются очень активно.




Конечно, для этого есть гаджеты посложнее, чем «Окулус», но он как некий предмет масс-маркета неплохо отражает общие тенденции.

Вам стало интересно, какие есть ещё возможности? Самое инновационное сейчас на рынке – разработанная оптометристами линза Mojo Vision. Будучи участником акселератора компании Disney в 2021 году, линза привлекла всеобщее внимание.

Она позволяет проецировать информацию в область зрения без громоздкой аппаратуры или очков на носу.



В дальнейшем мы будем сталкиваться со всё новыми способами подключения к метавселенным.

Ожидается, что в 2022 году в США до 60,8 млн вырастет количество людей, которые регулярно, то есть минимум раз в месяц, погружаются в виртуальную реальность. Эти люди будут проходить собеседования и тестирования, учиться и тренироваться, путешествовать и познавать через специально созданные программы.

Сегодня уже научились работать и с более сложной аппаратурой: недавно в одном из медицинских центров США провели роды с обезболиванием, но без анестезии. При помощи шлема виртуальной реальности в область зрительной коры головного мозга была направлена специальная волна, которая сняла боль во время родов.

Вообще, если судить по медицинским стартапам, которыми я сейчас активно занимаюсь, медицинские процедуры, напрямую воздействующие на мозг, – это то, что ожидает нас в весьма скором будущем. К слову, в маркетинге тоже есть такая тенденция, но об этом скажу отдельно.


Виртуальные технологии сливаются с реальностью


Многочисленные примеры показывают, что виртуальные миры становятся частью нашей жизни. Это удобно, это интересно и увлекательно, это цепляет ввиду своей новизны и гораздо лучше запоминается по этой же причине.

Есть исследования, которые доказывают, что мы получаем доступ к информации через каждый из пяти органов чувств, но с разной скоростью. Около 80 % информации поступает в мозг через центр зрения. Именно поэтому среди всех технологий мы предпочитаем визуальные. Они нам гораздо легче даются и требуют меньших трудозатрат.

По результатам исследования Retail Customer Experience, проведённого в 2020 году, интернет-страницы продуктов, предлагающие возможности дополненной реальности и 3D, вызывали увеличение среднего размера заказов на 13 % и рост доходов за одно посещение на 21 %.

По данным FrontCore за 2020 год, статистика эффективности виртуальной реальности в обучении демонстрирует показатель удержания внимания 75 %. При этом показатель удержания внимания аудиовизуального обучения составляет 20 %, чтения – 10 %, а лекций – всего 5 %.

По мнению большинства обывателей, виртуальная реальность до сих пор представляется погружением в игры, но на самом деле доходы от игр составляют не более 5 % от общего рынка. Вся остальная часть четко поделена между крупными корпорациями и IT-стартапами. И это не предел: по данным TechRepublic, 91 % бизнес-организаций уже используют или планируют внедрять технологии VR.

Уже сейчас наибольшее применение технологии можно наблюдать в сфере рекламы. Она составляла 1,4 млрд долларов в 2020 году, по мнению ARtillery Intelligence. Дальше я ожидаю рост в геометрической прогрессии, пока вся реклама не перейдет в виртуальную или дополненную реальность.

 

Как вы думаете, почему именно рекламе досталась пальма первенства? Всё очень просто, но начну издалека.

Дело в том, что человек по своей природе очень любопытен. Это связано с его генетикой. С одной стороны, любопытство – это форма стремления к знаниям и поэтому предпосылка развития. С другой стороны, только познав что-то, человек начинает искать способы, как использовать или избежать этого. Получается, что любопытство связано как со страхом и опасениями, так и с развитием.

Итак, мы получаем формулу: если что-то вызывает любопытство, это с большей вероятностью будет замечено. А стать заметным – это первый шаг к успешной рекламе.

Так как виртуальная реальность привлекает всё больше и больше внимания за счёт своей новизны и человеческого любопытства, мы получаем отлично работающий маркетинговый инструмент.

В наше время мы уже не ограничиваемся избранными отраслями, все сферы жизни могут использовать виртуальную реальность, и поэтому все они могут стать частью огромной метавселенной. Возможно, это будет некий двойник нашего мира, на начальной стадии упрощённый и приукрашенный, но за счёт этого интуитивно более понятный и желанный.

В дальнейшем этот метамир станет точной копией, что более вероятно, либо, наоборот, совсем сказочным и волшебным.

А тем временем многие знаковые организации пробуют свои силы на новом поприще. Например, посещение парижского музея Le Louvre стало возможным в метавселенной благодаря коллаборации с Pixlr Genesis. Здесь можно увидеть основные шедевры музея, но также есть платформа, где объединяются художники и искусствоведы со всего мира, чтобы расширить географию известности.

В конце 2021 года в виртуальном музее «Эрмитаж» состоялась первая подобная российская выставка, где демонстрировались главные работы из мира NFT-искусства. Судя по отзывам, это было впечатляюще и свежо. Первое соединение NFT с реальностью провели в июне 2021 года в рамках выставки Collab Art Moment. Мероприятие ярко освещалось в СМИ и повторилось в первом полугодии 2022 года в МАММ.

Спортивные клубы используют метавселенные, чтобы приобщать людей к спорту, основываясь на гипотезе, что от фаната игр до фаната спорта всего один шаг – как из виртуальной в «реальную» реальность. Вторая идея состоит в том, чтобы расширить географию присутствия и дать больше доступа к фанатской атрибутике. Причём для фанатов спорта, как считают они, будет вполне естественно заинтересоваться геймифицированным процессом.

Так, ФК «Барселона» провёл презентацию NFT-клуба и анонсировал продажу цифровых продуктов для болельщиков. Результат пока не озвучен, но думаю, что пользы от хайпа будет больше, чем от продаж.

Из всех видов спорта теннис превзошёл всех: в Decentraland прошла трансляция матчей Australian Open.



Не отстают и бренды одежды. Gucci стал партнёром Zepeto (это передовая южнокорейская платформа-метавселенная). В рамках партнёрства участники этой метавселенной могут зайти в виртуальный магазин одежды, купить виртуальные вещи и приодеть свои аватары в новую коллекцию бренда.

Vans, американский бренд одежды и обуви для скейтбордистов, создал виртуальный скейтпарк на Rooblox – это ещё одна платформа-метавселенная, где охотно проводят время скейтеры в брендированном и стилизованном пространстве. Обратите внимание: технологии пока не дошли до того, чтобы транслировать их катание и трюки, но они могут стоять, болтать, и этого достаточно для того, чтобы быть популярными.



Nike, Adidas, Burberry – все эти бренды также активно продвигают себя в метавселенных, продавая виртуальные аксессуары. Nike даже запускает собственную «подвселенную» на Roblox – Nikeland.


Последние новинки говорят о том, что будут активно развиваться сервисы для генерации видеороликов из текста и создания видео с фотореалистичными анимационными персонажами. Например, с помощью платформы Visper можно создавать обучающие видео, новости и презентации, которые ведет виртуальный персонаж, выбранный в программе.