Двойники. Психология игры и виртуальная реальность

Text
1
Kritiken
Leseprobe
Als gelesen kennzeichnen
Wie Sie das Buch nach dem Kauf lesen
Schriftart:Kleiner AaGrößer Aa

Игра в виртуальном мире

Действие этой главы будет происходить в виртуальном игровом пространстве. Действительность устроена так, что обмануть ее очень сложно. Играть с действительностью в азартные игры не стоит – реальность всегда выиграет; а вот друг с другом или с компьютером – можно. Друг с другом люди играли всегда, а компьютер появился в этой истории сравнительно недавно, в момент объединения виртуальной реальности с миром игры.

По снежной долине скользит тень бегущего пса, слышен скрип снега, фиксирующий ритм шагов. Внезапно слева вспыхивает оранжевый свет и освещает вход в пещеру. В пещере мерцают стены, из которых выступают кристаллические шипы… Входить или не входить? Внутри теплый и мягкий свет позволяет медленно двигаться по лабиринту узких проходов. Вдруг свет гаснет, и с потолка падает голубой комок, который, развернувшись у поверхности земли, превращается в странное крылатое существо, напоминающее летучую мышь, но стоящее на двух ногах и держащее в руках два хрустальных шара, излучающих холодный зеленоватый свет. Это говорящее существо? Можно ли его о чем-то спросить? Или с ним нужно драться? Или имеет смысл сразу бежать из пещеры и не рисковать?

Нажав на клавишу, можно вызвать на экране маленькое окно, в котором сообщается о том, что это существо является стражем, охраняющим вход в пещеру. С ним можно вступить в диалог и, ответив на вопросы, получить доступ к пещерному озеру, со дна которого можно достать меч, обладающий магической силой. На что способен этот меч, мы пока не знаем. Помогает ли он всем или только избранным, будет ли он в таком случае полезен? В чем его сила? Добрая она или злая? Или это зависит от хозяина? Ответы на все эти вопросы можно получить, только попав к озеру и прикоснувшись к магическому оружию.

Обнаружив себя внутри компьютерной игры, можно легко заметить различия с другими играми или похожими развлечениями, такими, как чтение или просмотр фильма. В ней есть азарт и непредсказуемость, как в других играх, но, в то же время игрок располагается внутри истории, так же, как читатель/зритель сказочного романа. Но помимо всего этого есть и еще кое-что, чего нет ни в том, ни в другом случае – есть возможность принимать решения и быть действующим, а не наблюдающим героем этой истории. И уровень контроля при принятии этих решений значительно выше, чем во время игры в карты или в кости.

Чтобы понять особенности этого специфического пространства, стоит остановиться подробнее на том, что такое виртуальная реальность, как она может быть связана с игрой и почему для этой связи так важно повествование.

Виртуальная реальность

Известна мысль о том, что изображенные на картине (в нашем случае на экране) объекты не интересуют нас с точки зрения своих не-визуальных характеристик: нам неважно, горяч песок на картине, можно ли пораниться скрытыми в нем осколками стекла, существует ли в этом пространстве какой-то запах. Виртуальный мир не тождественен реальному, он получает сходство с реальным миром при помощи симуляции.

В современной французской философии, а также трудах С. Жижека и его коллег (в работах М. Долара, А. Зупанчич и др.) говорится о специфике различия между имитацией и симуляцией: виртуальная реальность не имитирует реальность, но симулирует ее с помощью сходства. Иначе говоря, имитация имитирует предсуществующую реальную модель, а симуляция порождает сходство несуществующей реальности – симулирует нечто, что не существует. Поскольку аппарат виртуальной реальности потенциально способен порождать опыт «истинной» реальности, виртуальная реальность снимает различие между этой «истинной» реальностью и ее подобием13.

То есть, имитация – это попытка воссоздать существующую в материальном мире модель. Симуляция же воссоздает те явления и события в условиях максимально схожих с реальными, которые, по тем или иным причинам, не происходили. К примеру, компьютеры зачастую симулируют то, для чего не существует прототипов, образцов в реальности. Но это не означает, что эта симуляция нереальна.

По Витгенштейну, например, понятия мира (Welt) и реальности (Wirklichkeit) не являются синонимами14.Реальность разнообразна. Ее разнообразие служит источником информации. Изменения реальности простираются вплоть до появления нефизических ее форм. Реальность не обязательно принадлежит физическому миру. Реальностью называется все, что существует, все, что есть15.

Термин «виртуальная реальность» («Virtual Reality») был введен в 1985 г. Дж. Ланьером – музыкантом, специалистом по компьютерной технике. По определению Дж. Ланьера, «виртуальная реальность – это иммерсивная16 и интерактивная имитация действительных и вымышленных сред, то есть некий иллюзорный мир, в который погружается и с которым взаимодействует человек, причем создается этот мир имитационной системой, способной формировать соответственные стимулы в сенсорном поле человека и воспринимать его ответные реакции в моторном поле в реальном времени»17.К концу 1980-х годов понятие виртуальная реальность становится очень популярным.

В научном обиходе термин «виртуальный» был известен со времен средневековой схоластики и чаще всего употреблялся в значении «возможный», «потенциальный», «существующий мысленно».

Огромный вклад в разработку понятия «виртуального» внес знаменитый французский философ Жиль Делез. С его точки зрения, «виртуальное» – это не синоним «возможного», так как возможное и реальное целиком и полностью зависят друг от друга, и не могут выходить за рамки одних и тех же параметров, которые их определяют. «Виртуальное», становясь актуальным, всегда ведет к не-определенному, не-зависимому результату и может изменять реальность. «Любое актуальное охвачено кругами виртуального, все время обновляемыми, из которых каждый порождает другой, и все они обнимают актуальное и воздействуют на него»18. Воздействуют они на него, в том числе, и через создание смыслов.

Первым в отечественной научной литературе термин «виртуальный» был употреблен в отношении значения слов, которые могли быть актуальными и виртуальными, и это тоже было связано с процессами смыслообразования19.

Несомненно, очень большой вклад в изучение виртуальной реальности внесли создатели «виртуалистики» А. Н. Носов, О. И. Генисаретский, Ю. Т. Яценко и др. В 1986 году они разработали и описали подход, основанный на признании полионтологичности реальности20. Этот подход подразумевает, что существует много несводимых друг к другу, то есть онтологически самостоятельных, реальностей, например, бодрствование и сон, измененное состояние и обычное состояние сознания21. В их трудах виртуальная реальность определяется как реальность, независимо от ее природы (физическая, геологическая, психологическая, социальная, техническая и прочая), обладающая следующим рядом свойств: порожденность, актуальность, автономность, интерактивность22. К этим свойствам можно добавить и рассмотренные выше свойства, связанные имитацией, симуляцией и иммерсивностью.

 

Оказавшись в виртуальной реальности, субъект может не только слышать, видеть и осязать в ней различные объекты, но и взаимодействовать с ними. Человек, погруженный в виртуальный мир, может изучать его, открывать законы этого мира23.

Отсюда виртуальную реальность можно определить как осмысленную часть мира, преломленную через измененное состояние сознания: сновидение, бред, опьянение, вдохновение, тоску, радость, апатию24. И поскольку любое состояние сознания по отношению к условной норме можно рассматривать как измененное, то любая реальность в этом смысле является виртуальной – так же как действительный мир лишь один из возможных миров.

Таким образом, существует несколько аспектов трактовки виртуальной реальности:

В философском аспекте – это некое возможное пространство, несущее в себе свойства реальности, но превосходящее ее.

В техническом аспекте виртуальная реальность связана с компьютерными средствами и технологиями и с тем, каким образом происходит это взаимодействие с пользователями.

В психологическом аспекте виртуальная реальность понимается как продукт искусственного изменения реальности и отношения к ней (сон, вымысел, миф, психофармакологическое воздействие – наркотическое или алкогольное опьянение и т.п.).

Учитывая все вышесказанное, можно изобразить представление о виртуальной реальности в виде конструкта:

РИС. КОНСТРУКТ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ


Эти три аспекта могут изучаться как вместе, так и по отдельности – в этом отношении очень интересны исследования Н. А. Носова, который, практически не работает с техническим аспектом виртуального.25 Однако если объединить характеристики всех трех аспектов виртуальной реальности, то некоторые из способов взаимодействия современного индивида с компьютером и другими устройствами получат более многомерную характеристику. В результате можно получить идею моего активного пребывания в некой реальности, которая неравна окружающей меня среде, поддерживается с помощью технических средств и воздействует на мою психику. Можно говорить о том, что виртуальная реальность создает для меня отдельный модус существования, включая ролевые компьютерные игры, которым и посвящается эта книга.

Игра и передача действия

Игра является одной из фундаментальных особенностей существования, которая имеет значение даже для мира животных. Шиллер говорил, что человек играет только тогда, когда он в полном смысле слова человек, и он бывает вполне человеком, только когда играет26.В жизни людей игра занимает особое место. Известный историк и культуролог Йохан Хёйзинга рассматривал игру в качестве одного из ведущих оснований, на которых базируется человеческая культура, а свою книгу, посвященную игре, назвал Homo ludens – «Человек играющий».27 Знаменитый антрополог Роже Кайюа считал, что игра сочетает в себе идеи пределов, свободы и изобретательности и является движущим фактором цивилизации28.

В определенном смысле характеристики игры во многом совпадают с характеристиками виртуальной реальности, и в каких-то случаях игра вполне может выступать источником и условием возникновения виртуальной реальности. Игра разделяет такие важные свойства виртуальной реальности, как иммерсивность и наличие четких границ, отделяющих ее от обыденной жизни. С другой стороны, в различных играх (например, в спорте) правила и процедуры участия могут настолько отличаться от повседневной реальности, что в этих случаях сложно говорить о ее имитации и даже симуляции. Зачастую, когда речь заходит об игре, мы имеем в виду, скорее всего, особый мир, который устроен по своим жестким законам. Понимание того, что эти законы действительны только в очень ограниченном пространстве, как раз и создают эффект «виртуальности». В ситуациях же, когда две реальности (игровая и обыденная) смешиваются, сразу становится заметна несовместимость этих пространств. Можно представить себе, что спортсмен-единоборец начинает вести себя «по всем правилам» спортивных соревнований в уличной драке: не использует запрещенные приемы, не нападает на «лежачего», останавливается после завершения комбинации и т. д. Риск не просто «проигрыша», но и серьезной утраты важных ресурсов, включая утрату здоровья или даже жизни, становится в таком случае очевидным. Таким образом, игра требует жесткого следования правилам, тогда как в жизни их набор и способы их применения далеко не так ясны.

Учитывая именно это обстоятельство, большинство авторов обязательно отмечает тот факт, что игра – это не настоящая реальность, а мир «понарошку». Различия между игрой и реальностью состоят не только в наличии жестких правил, но и в степени риска и получении реальной выгоды. Зачастую цель игры – это просто получение удовольствия, да и проигрыш, как правило, ничем никому не грозит29. Тем не менее, мы иногда относимся к играм чрезвычайно серьезно и допускаем их влияние на нашу «реальную» жизнь. Как минимум, многие люди поддаются определенному настроению из-за выигрыша или проигрыша, последствиями неудачно или удачно сложившейся игры могут стать затяжная ненависть к сопернику или инфаркт миокарда.

Таким образом, можно говорить о том, что «игра способна создавать особый мир, который временно, в силу принятых участниками игры условий и по мере исполнения ее правил, становится таким же значимым, как действительный. Это модель отношений и действий, совершаемых в реальном мире. Это модель происходящих в нем событий»30.

Модель эта обладает одной важной характеристикой, которая и делает игру такой значимой для нас. Эта особенность связана с тем, что в игре особенно ярко проявляется такой феномен, который можно назвать «передачей действия».

В жизни у нас происходит постоянный сдвиг с предмета на субъект. Например, мы о чем-то разговариваем, а смотрим на того, с кем мы говорим, мы привлекаем его внимание к теме нашего разговора. Постепенно мы начинаем думать о собеседнике, а не о теме разговора. В жизни же продолжается и остается сам разговор, т. е. передача действия становится важнее акторов. Те, кто действуют, безусловно, нужны. Но понятно, что текст, как правило, важнее ручки, которым он написан, также как и важнее тех, кто о нем что-то говорил или участвовал в его создании.

В игре автономность правил, отделенная от участников и конкретных условий игры, становится механизмом, передающим действие от человека к человеку или от человека к предмету, которые участвуют в игре.

Вопрос об играх как формах передачи действия, существенных для самого жизненного процесса, можно увидеть на примере притчи об известном учителе и чудотворце, который увидел, как его ученики играют в коридоре в незнакомую ему игру. Они предлагают ему научиться. «Я попробую догадаться, – говорит Ребе. – Надо идти только вперед, встретишь противника – перешагнешь его, не утыкайся в угол, иди до конца, до последней горизонтали дойдешь – будешь свободен и будешь летать, где хочешь». «Так это же шашки!» – закричали ученики. «Это жизнь», – сказал Ребе. Почему это жизнь? Учитель назвал чрезвычайно существенные символические моменты жизни, которые можно воспринимать как своего рода правила. Но как специально установленные правила, они существуют только в рамках игры.

В этом отношении игра действительно становится соразмерна фундаментальным основам существования. Передача действия – это механизм, обеспечивающий любое движение во Вселенной, и в том числе такую важную его составляющую, как зарождение жизни. Само зарождение новой жизни выражается в передаче действия, а сексуальный акт это и есть не что иное, как передача действия – передача действия между субъектами, между объектами, от субъекта к объекту и так далее, и тому подобное, по многочисленным орбитам, из которых складывается наш универсум.

 

До тех пор пока два субъекта не встретятся, новая жизнь остается виртуальной, она существует в пространстве возможностей. Тот факт, что игра – это пространство возможностей, позволяет ей занять важное место в виртуальном пространстве. На пресечении двух этих пространств и появляется феномен компьютерной игры.

13Жижек С. Киберпространство, или Невыносимая замкнутость бытия// Искусство кино.-1998,№1. С.34—47.
14Wittgenstein L. Logisch-philosophische Abandlung. L., 1978
15Брудный А. А. Пространство возможностей: Введение в исследование реальности.– Бишкек: Илим, 1999
16Иммерсивность (погружение, эффект присутствия) – важное свойство среды, отражающее её возможности по вовлечению субъекта в систему отношений, обеспечивающие психологическое состояние человека, в котором его «Я» воспринимает себя окутанным, включенным и взаимодействующим с некоторой средой, предоставляющей ему непрерывный поток стимулов и опыта (Сергеев С. Ф. Присутствие в среде: методология и теория обучения// Школьные технологии. – 2011. – №5. – С. 46)
17Иванов М. С. Психология компьютерной игры как проблема интегральной психологии личности// Флогистон [Электронный ресурс]. -2000.– Режим доступа: http://flogiston.ru/articles/netpsy/m_ivanov2.
18Делез Ж., Гваттари Ф. Актуальное и виртуальное // Альманах «Восток», Альманах «Восток» N 3 (39), май 2006г.
19Брудный А. А. К проблеме семантических состояний//Сознание и действительность.– Фрунзе: Издательство АН Киргизской ССР, 1964.– С. 162—178
20Носов Н. А., Генисаретский О. И. Виртуальные состояния в деятельности человека-оператора // Авиационная эргономика и подготовка летного состава. – М., 1986.-С. 147 – 155
21Носов Н. А. Психологическая виртуальная реальность //Человек. Философско-энциклопедический словарь. – М.: Наука, 2000.– С.292 – 296
22Носов Н. А., Яценко Ю. Т. Параллельные миры. Виртуальная психология алкоголизма. -М.: Магистр, 1996.
23Носов Н. А. Идея виртуальности/ Н. А. Носов.-М.: Магистр, 1997
24Друк, В. Я., Руднев, В. П. Возможные миры и виртуальные реальности.– М.: Прогресс: Культура, 1995.
25Носов Н. А., Генисаретский О. И. Виртуальные состояния в деятельности человека-оператора// Авиационная эргономика и подготовка летного состава. – М., 1986.– С. 147 – 155
26Брудный А. А. Пространство возможностей: Введение в исследование реальности.– Бишкек: Илим, 1999.
27Хейзинга Й. Homo Ludens. Человек играющий. Опыт определения игрового элемента культуры.– М.: Азбука-классика, 2007.
28Кайуа, Р. Игры и люди. Статьи и эссе по социологии культуры / Издательство: М.: ОГИ (Объединенное Гуманитарное Издательство),2007.
29Этот тезис не относится к миру азартных игр, связанных с денежными выигрышами и проигрышами, так как казино, игровые дома, тотализаторы и другие способы институционализации азартных игр являются ярким примером смешения в одном пространстве игрового и «реального» миров.
30Брудный А. А. Пространство возможностей: Введение в исследование реальности.– Бишкек: Илим, 1999.
Sie haben die kostenlose Leseprobe beendet. Möchten Sie mehr lesen?