Videojuegos y conflictos internacionales

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Capítulo 2
Conflictos y crisis humanitarias en África II
Ruanda:Hush


Fotografía de James Nachtwey extraída de Hush.

Factores como el miedo, la tristeza, la alegría, el odio… generan dinámicas y narrativas que convierten al jugador en algo más que un observador pasivo del producto tecnológico que se le presenta desde las pantallas. Este componente emocional ha estado muy presente en los innumerables conflictos que han azotado a la humanidad desde sus inicios. Uno de los enfrentamientos más virulentos, y que incluso ha dado lugar a la utilización del término genocidio, es el referido a la guerra de Ruanda en 1994. Teniendo en cuenta todos estos condicionantes y para profundizar en la recepción del mismo en Occidente, así como en su particular recreación, hemos optado por el serious/newsgame Hush. Creado en 2007 por un grupo de estudiantes de la University of Southern California Interactive Media nos muestra su particular interpretación de la matanza de civiles tutsis en Ruanda en los años noventa. La dinámica y el storyboard, con un fuerte e intenso componente psicológico, es muy sencilla pero efectiva. Nos ponemos en el papel de Liliane, una madre tutsi, que intentará silenciar a su bebé mediante una canción de cuna. El entorno gráfico, el uso de sonidos reales del conflicto, el fondo monocromo oscuro o los gritos en aumento del infante, crean una tensión emocional y psicológica de gran calado. Una ventana al horror desde un medio de ocio/aprendizaje digital. A lo largo de este capítulo ahondaremos en todos estos temas a partir de Hush y su particular representación del genocidio ruandés.

Los videojuegos, sean categorizados en sus múltiples formas, en especial de contenido político e ideológico, tales como serious games, newsgames o persuasive games, presentan un evidente y marcado componente cultural (Shaw, 2010, pp. 403-424). Todo grupo social consolida sus creencias, sus prácticas, su pensamiento (es decir, su cultura), a través de las emociones (miedo, rabia, alegría, tristeza...), cuya percepción y consideración varían en función de los caracteres históricos, antropológicos y etnográficos, que lo definen. El concepto de emoción como objeto de análisis desde diferentes corrientes metodológicas ha cobrado gran importancia en los últimos tiempos, variando sus interpretaciones desde el universalismo (que considera las emociones como una simple respuesta biológica de nuestro cerebro a un estímulo externo) o el constructivismo social (para el que están determinadas culturalmente) (Plamper, 2015). Bajo esta premisa enfocamos nuestro estudio. El mundo del diseño y creación de ocio digital, fuertemente influido por el campo de la psicología, ha sido consciente del poder que ejercen las emociones como medio de atracción del jugador. En esa línea, algunos estudios —como los del profesor Jonathan Frome— destacan que las emociones en el área de los videojuegos dependen del rol que adopte el jugador frente al mismo: observante-participante o actor-participante; así como las que se derivan del propio juego en sí (ganar, perder) o de su narrativa (mensaje que nos traslada y donde se produce una interacción con lo que se nos muestra y cómo lo percibimos nosotros) (Frome, 2007, pp. 831-835). Es esta última faceta, y bajo la forma de un agente activo en la toma de decisiones que nos genera la trama digital, donde cobran sentidos los principios enunciados por Jonathan Belman y Mary Flanagan (2009) sobre la empatía y su reflejo-desarrollo audiovisual.

La empatía no es un concepto nuevo. En la Antigua Grecia, su significado comprendía «afectado» y «emocionado». Se utilizó para indicar la participación objetiva e interna de un individuo en los sentimientos, conductas, ideas, posturales intelectuales... del otro, como podía leerse en la Ética a Nicomano de Aristóteles (Herrera, 2014, pp. 6-13). En el año 1909 el término empathy fue acuñado en lengua inglesa por el psicólogo Edward B. Titchener. A partir de ese momento se establece una definición científica y estructurada en la que la empatía es considerada una capacidad cognitiva y emocional que permite al que la posee adoptar la perspectiva de otra persona dándose cuenta de lo que esta siente (empatía cognitiva), y también experimentar esas mismas emociones (empatía afectiva paralela) o reaccionar emocionalmente a ellas como si le afectaran directamente (empatía afectiva reactiva) (Levine y Hogg, 2010, pp. 475-476). Uno de los grandes teóricos sobre este concepto es el psicólogo Daniel Batson (2009, pp. 4-8), que en línea a lo anteriormente dicho, precisó las diferentes concepciones y características de la empatía a partir de ocho premisas. En primer lugar, la capacidad para conocer los estados internos del otro, es decir, sus sentimientos y pensamientos. Segundo, adoptar la postura o emparejar las respuestas al estado anímico del otro. Tercero, llegar a sentir lo que otra persona siente. Cuarto, intuir o proyectarse ante la situación que el otro vive o padece. Quinto, imaginar cómo piensa y siente nuestro contrario. Bajo la misma premisa, y en sexta instancia, ser capaz de imaginar cómo pensaría y sentiría el otro ante un acontecimiento futuro, más allá de la situación presente. Séptimo, sentir angustia ante el sufrimiento de otra persona. Y, finalmente, experimentar pena por otra persona que sufre. A tenor de lo expuesto, ¿por qué es importante ser empático y cómo pueden mejorar los videojuegos esta capacidad? La respuesta es múltiple e igual de relevante en todos los casos. La empatía amplía nuestra compresión de diferentes tipos de experiencias y perspectivas, es decir, facilita el aprendizaje de otras culturas, religiones y comunidades. Además, facilita el «cuidado» del otro aportando estímulos positivos a toda aquella gente que participa en actividades prosociales y comportamientos altruistas. Aumenta nuestra capacidad de autoreflexión y autoconocimiento. Y, por supuesto, ayuda a tomar decisiones éticas y morales de manera más sencilla y válida (Farber y Schrier, 2017, pp. 11-12).

Regresando al mencionado trabajo de Belman y Flanagan (2009, p. 9), ambos tipos de empatías se pueden conjugar en los digital games, como es el caso de Hush y su representación del genocidio ruandés, aplicando diferentes normas o principios. Uno de los más destacados es aquel que señala que para que el jugador sienta empatía hacia lo que ve desde la pantalla de su ordenador o televisión, el propio juego debe forzarlo (mediante su narrativa, diseño, elementos gráficos y sonoros) a «empatizar», a posicionarse, y no ser un mero espectador aséptico de lo que ve frente a sus ojos. De esta manera, y siguiendo esta lógica, uno de los primeros mensajes que nos aparece en Hush nos dice: «The Hutu are coming, Liliane. Hide your child. If you falter in your lullaby, he will grow restless. The soldiers will hear him, and he will come for you». Es decir, de nuestras decisiones (y habilidad) dependerá la supervivencia del (nuestro) hijo de Liliane, un bebé tutsi perseguido por el ejército hutu. Esta situación, entre otras características, explican que este título aparezca como prototipo de videojuego basado en valores, haciendo de la empatía —en sus diferentes acepciones— una de sus señas de identidad básica.Como resaltaron críticos especializados en este género de juegos, nadie podía permanecer indiferente al sufrimiento de Liliane en Hush «a menos que tengas un corazón de piedra»5 (Benedetti, 2008).

Ian Bogost, uno de los referentes mundiales sobre newsgames y persuasive games (videojuegos como medios de expresión y centrados en problemas políticos y sociales actuales), destacó la ansiedad que creaba al jugador ponerse en el rol de Liliane, que debía mantener la calma, cantando una nana tranquilizadora a su pequeño para evitar sus lloros, a medida que aumentaban las voces de los soldados que se aproximaban a su hogar (Bogost, 2011, pp. 21-22). Por su parte, Mary Flanagan —que encabeza el grupo de investigación Values at Play (VAP)— lo utilizaba de ejemplo «de las nuevas maneras en las que los valores humanos son considerados en los diseños de juegos», resaltando el elevado grado de empatía paralela que provocaba (Flanagan y Nissenbaum, 2014: 43-44). Más recientemente, en un estudio patrocinado por la UNESCO, se ponía sobre la palestra el nombre de Hush para destacar la contribución que este tipo de productos podían realizar para la resolución de conflictos y respaldar una educación basada en la paz. Del mismo se resaltaba su «veracidad» y «narrativa del terror» como elemento que aumentaba la empatía emocional (Darvasi, 2016, pp. 11-12). Hush se sumaba así a una larga lista de títulos, que han sido englobados bajo la categoría de games for social change (Papoutsi y Drigas, 2016, p. 36) y en los que nos detendremos brevemente para conocer su mensaje y particularidades.

Todos ellos se aproximan a la realidad internacional desde la perspectiva de la empatía y las emociones. Nos referiremos a dos de ellos, que destacan por su carga emocional, retórica y significación con el plano real sobre el que intentan reflexionar. El primero de ellos es Layoff (Tiltfactor Lab, 2009). Diseñado por el equipo de Values At Play, e inspirado en juegos puzle como Bejeweled (PopCap Games, 2001), del que copia sus mecánicas y reglas, pero las fichas o formas son sustituidas por personas. El jugador/a asume el papel de un gran magnate que identifica tríos de trabajadores para enviarlos a la cola del paro. El juego ofrece información sobre el contexto y los sueños de cada pieza-trabajador seleccionada para ir a la cola del desempleo (información que al principio apenas pasa nuestro umbral de atención, como buenos cost killers) y a medida que progresamos aparecen en el tablero anónimos hombres trajeados (banqueros) que fardan de sus engordadas nóminas o de los cuantiosos beneficios obtenidos. Y que además no podemos combinar con otros para despedirlos. El contexto que se encuentra detrás de cada despido masivo de trabajadores (pobreza, frustración, aislamiento...) elimina cualquier experiencia placentera puramente lúdica.

 

Estos juegos, mediante los procesos internos que desarrollan (la famosa «retórica procedimental» de Ian Bogost, 2008a), desafían nuestras percepciones, intentan cambiar nuestra mente o ampliar nuestra percepción o discurso monolítico que, en ocasiones, se nos presenta de la estructura internacional. Otro buen ejemplo es Liyla y la sombra de la guerra (Rasheed Abueideh, 2017), que narra la odisea de un padre palestino por salvar a su hija de su inevitable destino durante la operación Margen Protector (2014), puesta en marcha por las Fuerzas de Defensa de Israel en la franja de Gaza y en la que murieron casi 2000 civiles como consecuencia de los ataques aéreos israelíes (Amnistía, 2015). La narrativa de la historia, los personajes, así como la propia elección del diseño del juego pretenden generar empatía en el jugador. El final del mismo es especialmente clarificador de este proceso. Incapaz de mantener a su hija viva, el padre de Liyla cae de rodillas con el cuerpo de la menor entre sus brazos, mientras ve cómo su alma de color azul sube al cielo al mismo tiempo que la de otros civiles inocentes que han perecido en el conflicto. Esta situación dramática se acentúa, aún más, con la intensidad que aporta la canción «Cold» del compositor mexicano Jorge Méndez. Una excelente combinación de sombras, vivencias reales y linealidad (que nos muestra la imposibilidad de salvar a la pequeña Liyla) convierten a este título en uno de los mejores exponentes del género persuasive games (transmitir un mensaje para intentar cambiar la percepción del jugador sobre un suceso o forzarlo a empatizar con lo que en él se narra). Según el sociólogo noruego Johan Galtung, la empatía junto con la creatividad y la no violencia, son los tres mecanismos imprescindibles para contrarrestar la violencia cultural o simbólica que caracterizan las relaciones de poder (Harto de Vera, 2016). En esta misma línea, Paul Darvasi (2016) al igual que Belman y Flanagan (2009), apuntan a los videojuegos y juegos digitales como «instrumentos de justicia social».


Pantalla inicial de Layoff (Tiltfactor Lab, 2009)

No podemos cerrar este apartado teórico sin resaltar una de las cualidades más loables de Hush: su contribución a la recuperación de la memoria histórica del genocidio ruandés.Como se planteaba el profesor Alberto Venegas, «¿pueden ser los videojuegos un medio válido y útil para preservar la herencia cultural?». Su respuesta —con la que coincidimos— es que sí (Venegas, 2016). Para ello apela al ejemplo de títulos como Never Alone (desarrollado por el pueblo inuit con el objetivo de preservar su cultura e historia) o Aurion: Legacy of the Kori-Odan (impulsado por un equipo camerunés y que rescata historias clásicas del país). El caso de Hush presenta una particularidad con respecto a los anteriores videojuegos. Está elaborado en EE. UU., ya que en Ruanda no se han dado las condiciones materiales y tecnológicas para implementar un producto digital de este calado. Lejos de ser una pretensión de «reescribir la historia» por parte de los yanquis, ofrece la posibilidad de aproximarse al genocidio de Ruanda de una manera impactante, emocional, más que política.

2.1. El genocidio de Ruanda: orígenes, desarrollo y responsabilidad internacional

«Al principio, [matar] era una actividad menos repetida que la siembra; nos alegraba, por decirlo de alguna manera; cuanto más matábamos más nos engolosinábamos con matar» (Hatzfeld, 2003). Estas palabras de un miembro de la etnia hutu reflejaban de manera clara el odio que llevó al genocidio de Ruanda en 1994. A lo largo de este epígrafe nos aproximaremos, en primera instancia, al concepto de genocidio y a sus diferentes concepciones. Posteriormente, haremos un breve recorrido histórico, político, cultural y social de Ruanda, para poder enlazar así el marco analítico con la narrativa y el diseño de Hush.

La conceptualización y caracterización de qué es o no un genocidio ha generado una intensa corriente historiográfica, los genocide studies (Bloxham, Charny, Semelin o Shaw), desde los años de la Segunda Guerra Mundial, en concreto a raíz del asesinato de millones de judíos a manos del Tercer Reich. No es nuestra pretensión realizar una descripción y análisis pormenorizado de cada una de las interpretaciones vigentes, si no poner la atención en sus características más destacadas y así poder entender en su totalidad los sucesos que acontecieron en Ruanda en los años noventa del siglo pasado. Para ello, y como excelente trabajo de síntesis, nos centraremos en el estudio del profesor Jorge Marco (2012), y en concreto en el anexo-resumen que contempla.

A partir de esta tabla, veremos qué agentes, qué intenciones, qué grupos, qué modos de aniquilación... operaron en el conflicto de Ruanda y si el desarrollo de lo allí sucedido se ajusta a las definiciones de genocidio establecidas por el Derecho Internacional. Situada entre Uganda, Burundi, la República Democrática del Congo y Tanzania, Ruanda se compone de tres etnias, cada cual con un origen migratorio distinto: los twas, los hutus y los tutsis. Estos dos últimos grupos convivieron en relativa paz hasta el inicio de la colonización belga (sin olvidar la alemana de 1897) en 1916. Hasta esa fecha, los hutus eran considerados una casta de trabajadores al servicio de los terratenientes tutsis que les permitían el usufructo de los terrenos a cambio de una compensación económica (Chrétien, 2003). Los belgas se encontraron con una sociedad avanzada, mejor organizada que otros territorios africanos y decidieron dar rienda suelta a la jerarquía impuesta con el fin de hacer de Ruanda un territorio fácilmente controlable y próspero. La administración belga en Ruanda dio todas las comodidades a la minoría tutsi. Esta situación se mantuvo hasta que esta etnia empezó a reclamar la independencia en los años cincuenta. A partir de ese momento las autoridades belgas comienzan las campañas de degradación contra ellos con el fin de poner en el poder a la mayoría hutu, según su opinión más manejables. Se trata de un odio que nace de una motivación interesada por parte de los belgas. Los hutus comienzan a integrar rápidamente esos mensajes que hablan de los tutsis como cucarachas (inyenzis) epistémicas inferiores. Los hutus, cansados del poder ejercido por los tutsis desde épocas pasadas, no se cuestionan la naturaleza de esos cantos de odio que asumen como propios (Peltier, 1994). Los belgas abandonan, en 1962, un país sumido en un clima de perpetua inseguridad y confrontaciones. Gran parte de los tutsis huye y el partido prohutu PARMEHUTU se impone a lo largo de los años manteniendo su esquema antitutsi. Las tensiones se agravaron en los años noventa, produciéndose un enfrentamiento entre los exiliados tutsis, agrupados en el Frente Patriótico Ruandés (FPR) y los partidarios del PARMEHUTU. La muerte del presidente Habyarimana (de etnia hutu) en un atentado en 1994, del que se responsabilizó sin pruebas al FPR, inició el genocidio contra la población tutsi: el asesinato indiscriminado contra cualquier persona vinculada a esta etnia (Kapuscinki, 2000).


Variables del genocidio, Jorge Marco (2012).

El papel de los medios de comunicación en el conflicto ruandés fue fundamental, pues colaboraron concienzudamente con el Estado en la propaganda del odio antitutsi y en la recluta de miembros. Podemos destacar las revistas Kangura o Radio Télévision Libre des Mille Collines, RTML (Thomson, 2007). Kangura, de la mano de su fundador Hassan Ngeze, publicó uno de los textos más degradantes, agresivos y racistas de todo el genocidio, «Los diez mandamientos hutus», donde se podía leer que «los hutus deberán dejar de tener piedad con los tutsis» (Serrano, 2008, p. 41). Por su parte, desde las ondas, la locutora de la RTML, Valerie Bemeriki, vociferó que «debían ir a matar a esas cucarachas, que era hora de trabajar», animándoles a «coged palos, garrotes y machetes, y evitad la destrucción de nuestro país» (Rodríguez, 2017, pp. 8-10). En definitiva, durante el genocidio, que no duró más de cuatro meses (si contamos las grandes matanzas), del 7 de abril al 15 de julio, más de 700 000 personas fueron asesinadas (muchos de ellos cruelmente mediante machetes facilitados por las potencias extranjeras), 200 000 mujeres violadas e incontables atrocidades que fueron perpetradas por milicias, ejército y población civil.

¿Cuál fue la imagen que de este suceso se dio en EE. UU.? ¿Cómo influyó en los diseñadores de Hush, vinculados a la University Southern of California? Para medios masivos de comunicación de este país, como Issue, Nightline o Sixty Minutes, la noticia del genocidio no fue construida como tal, sino como la emergencia de conflictos tribales enraizados en tiempos ancestrales, aduciendo que serían pasajeros como si ocurriera en otras oportunidades. Diversos autores como Newbury (1999), Lemarchand (1995), Power (2005) y Gourevitch (1999), coinciden en que EE. UU. se mantuvo intencionalmente al margen de los acontecimientos6 e influyó sobre las decisiones de la ONU. Meses antes de que el conflicto estallase el 6 de abril de 1994 con el asesinato del presidente ruandés Juvenal Habyarimana, la ONU tenía ya avisos claros de la explosiva situación que se estaba gestando. En enero de ese año, el entonces comandante de la misión de la ONU en el país, el general canadiense Romeo Dallaire, remitió un fax a los principales responsables de las Naciones Unidas tras descubrir que extremistas hutus estaban distribuyendo armas y organizando el exterminio de tutsis y hutus moderados. Dallaire proponía utilizar el contingente de más de 2000 cascos azules desplegados sobre el terreno para frenar el reparto de armas y prevenir las matanzas. La respuesta desde la sede de la ONU fue clara: la misión debía mantenerse al margen y limitarse a cumplir su mandato. Solo tres meses después de la alerta de Dallaire, la violencia se desataba cuando el avión del presidente Habyarimana era derribado, tal y como ya mencionamos. Al día siguiente, diez cascos azules belgas que protegían a la primera ministra, Agathe Uwilingiyimana, fueron asesinados junto con la dirigente, lo que llevó a Bruselas a ordenar la retirada de su contingente. A partir de ese momento se inició la matanza indiscriminada sobre los tutsis. Todo ello, ante la inacción de la ONU, que tras el inicio de la violencia optó por evacuar prácticamente a toda la misión, dejando a poco más de dos centenares de efectivos. El Consejo de Seguridad tardó luego más de un mes en reconocer que había un genocidio en marcha y en aprobar el envío de 5500 soldados, cuya llegada aún se retrasó hasta bien entrado el verano, cuando Francia ya había enviado sus propias fuerzas y cuando la guerrilla opositora del Frente Patriótico Ruandés (FPR) había tomado el control del país y puesto fin al genocidio. En los años posteriores, el mea culpa fue entonado por muchos de los responsables de la ONU, entre ellos el que era entonces responsable de las operaciones de paz, Kofi Annan, que posteriormente ocupó la Secretaría General de las Naciones Unidas (Villar, 2014).

Regresando a EE. UU, la cuestión de Somalia estaba muy presente en la comunidad estadounidense e internacional y sería traído en los debates sobre Ruanda como una de las justificaciones para que EE. UU. decidiera no intervenir. Hush rompía esta dinámica e implicaba de manera activa al ciudadano estadounidense y al de cualquier rincón del planeta que se adentrase en él. Para ello, como se puede observar en la página web del mismo7, hay una concienzuda labor de documentación, de búsqueda de fuentes contrastadas, tales como informes de Human Rights Watch, de Naciones Unidas o Amnistía Internacional. Para la parte visual fue fundamental, entre otros títulos —como después profundizaremos— el fotorreportaje de Gilles Peress, The Silence, alguna de cuyas dramáticas imágenes pensaban ser empleadas como home screen del videojuego, pero finalmente desechadas por su gran crudeza.

 
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